Sökresultat:
1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 10 av 118
Inkompatibla elektroniska meddelanden: Mottagande och ansvarsfördelning
Denna uppsats behandlar problematiken som uppstår när ett avtal skickas i via elektronisk post som blir oläsligt för mottagaren på grund av inkompatibilitet. Om ett meddelande är inkompatibelt, när ska det ha ansetts kommit fram till motparten? Uppsatsen börjar med att problematisera faktumet att avtalslagen är skriven med pappersbaserade dokument som utgångspunkt och att det därför finns en möjlighet att de lösningar som gäller för brev (t.ex. reglerna om förklaringsmisstag) inte är lika lämpliga vad gäller elektroniska meddelanden. På ytan torde det inte vara några problem, eftersom både en IT-utredning (SOU 1996:40) och den svenska doktrinen inom området mestadels tyder på att de skillnader som kan uppstå inte gör en särskild lagstiftning nödvändig.Efter analys av vad inkompatibilitet innebär framkommer det dock att det är ett fenomen som inte kan jämföras blint med liknande situationer där pappersbrev används.
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..
Spel som inlärningsmaterial : -En studie baserad på spelet "Häsostigen", ett spel om kost och hälsa
Studien syftar till att undersöka om ett egentillverkat brädspel om kost och hälsa, är ett bra inlärningsmaterial att använda sig av och om kön har någon betydelse vid användandet av spel. Spelet (vid namn, Hälsostigen) som användes i studien är planerat och utformat av mig och en kurskamrat. För att utföra undersökningen och få ett bra resultat spelades spelet med 31 barn vid tre olika tillfällen uppdelade i grupper om fyra barn i varje grupp (förutom en grupp som bestod av tre barn.) Barnen var från två olika förskolor uppdelade på totalt fyra avdelningar (ålder 4-5 år) samt från en skola. Barnen från de två olika förskoleklasserna var även från två olika städer. Studien visade att barnen höjde sitt resultat signifikant efter att ha spelat detta spel.
Digitala signaturer - ett verktyg för säkerhet?
Statliga myndigheter använder i allt större utsträckning öppna system, så som
Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter,
därmed ställs allt högre krav på säkerhet och tillit. I takt med den ökade
användningen av elektronisk kommunikation uppstår nya problem. Några av dessa
är att vi inte med säkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som beställer
tjänster och att vi inte kan vara säkra på att information kommer till rätt
person eller har ändrats på vägen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem
och öka säkerheten är digitala signaturer och elektronisk identifiering.
Med detta som bakgrund ställde vi oss följande frågor, vilken teknik ska
statliga myndigheter använda för elektronisk identifiering och signering?
Vilken teknik ska användas för att uppfylla kraven på säker elektronisk
överföring? Kan statliga myndigheter ersätta traditionella namnunderskrifter
med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vår uppsats blir därför
att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersätta
traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer.
Genom litteraturstudierna skaffade vi oss kunskaper om både teknik och
användningsområden för digitala signaturer och genom att beskriva dessa
tekniker får läsarna en introduktion i ämnet.
En analys av Falkenbergs kommuns likabehandlingsplaner.
Mobbning i skolorna har funnits i alla tider och i olika former så som psykisk, fysisk och verbal mobbning. I dagens samhälle har den elektroniska utvecklingen haft stor framgång och intresset för elektronikens möjligheter och hjälpmedel har krupit sig allt längre ner i åldrarna. Det finns en rad olika fördelar med elektronikens utveckling. Människors tillgänglighet till varandra ökar och har underlättat vardagen för många individer tack vare de olika hjälpmedel som mobiltelefon, datorer, Internet etc. Det har även blivit ett nytt sätt för barn och elever att kommunicera med varandra och på de platser människor umgås med varandra förekommer även kränkande behandling samt mobbning.
Hjärnvågsavläsning i spel : En undersökning om användbarheten av hjärnvågsavläsning som direkt kontrollmetod för spel
BCI (Brain Computer Interface) för användning i spel har börjat dyka upp på konsument-marknaden. Dessa använder ofta EEG för att mäta spelarnas avslappningsnivåer och den spelare som lyckas nå högsta meditativa tillstånd samlar poäng. I detta arbete undersöks huruvida det går att använda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har två versioner av ett spel skapats med avsikten att mäta skillnaden i hjärnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jämfört med spelare som aktivt försöker åstadkomma ett specifikt sinnestillstånd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. På grund av studiens begränsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer på att MindWave, som var utrustningen som användes i denna studie, inte är lämplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.
Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i
Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från
ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning
fungerar.
Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt
företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka
kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario,
men som sedan utvecklades till att leda mycket längre.
Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall
spel.
Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som
händer eller saker man kan göra i spelet
Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.
Försäljningsmetoder för spel på Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en
allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken
försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största
möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De
försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing.
Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken
metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras
olikheter sinsemellan.
Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter
Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mål eller inte. Teserna är att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mål.
Berättande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.
Elektronisk handel : Aspekter runt lag, säkerhet och Ecash
För att elektronisk handel skall kunna bli ett omfattande handelssätt för oss konsumenter krävs en täckande lagstiftning och en pålitlig teknisk lösning för att erhålla god säkerhet. Arbetets huvuduppgift har därför varit att undersöka några av de juridiska och säkerhetsmässiga aspekter som skapar oklarhet inom området samt att ge en övergripande förståelse över ämnet elektronisk handel.Ecash är ett betalsystem som på ett bra sätt kan ge en övergripande förståelse över hur den elektroniska handeln kan fungera. Betalsystemet bedöms i arbetet som ett tänkbart system för en omfattande användning inom Sverige. Vad beträffar säkerheten måste det finnas tekniska lösningar som kan garantera att den information som sänds över Internet, mellan avsändare och mottagare inte kan ändras. Det skall inte heller vara möjligt att någon utomstående kan ta del av den information som översänds.
Utvecklande AI : En studie i hur man skapar ett system för lärande AI
AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Digitalt pedagogiskt hjälpmedel för barn med autism
Spelutbudet för barn med autism är litet. Eftersom varje barn med autism har individuella svårigheter och funktionsnedsättningar är det svårt att göra ett spel som generellt passar alla barn. Dagens teknik har förutsättningarna för att göra det möjligt och enklare för dessa barn att träna upp sina nedsatta förmågor. Syftet med examensarbetet var att framställa en prototyp av ett interaktivt spel för barn med autism till surfplatta och/eller telefon. Spelmomenten skulle kunna backas upp med medicinsk fakta för att hålla en kvalitativ nivå.
Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel
Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.
NLI-spel som läromedel : En undersökning om NLI-spels effektivitet inom utbildning i jämförelse med vanligt läsande för elever i åldrarna 10-15 år
Låg motivation och dåliga resultat i skolan är ett problem idag. Syftetmed denna studie var att undersöka om lärande med hjälp av ettNLI-spel är effektivare inom utbildning än vanligt läsande för barnoch ungdomar mellan 10 och 15 år. Detta undersöktes genom attjämföra inlärning via ett NLI-spel och inlärning via läsning där bådespelet och texten innehåller exakt samma fakta. Jämförelsen gjordesvia ett teoretiskt prov där de två gruppernas resultat analyserades.Resultatet var lyckat och gruppen som spelade spelet hade igenomsnitt fler rätt på provet än de som läste. På grund av fåtestpersoner i målgruppen gjordes en komplettering med vuxnatestpersoner för att öka korrektheten av resultatet.