Sökresultat:
1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 7 av 118
Elektroniska signaturer : hur upplevs dess påstådda brister?
För att informationsöverföring över publika nät ska kunna utföras på ett säkert sätt krävs identifiering, signering och kryptering, vilka är grundstenarna i en elektronisk signatur. Dessa delar i kombination ger oss bl.a. säker e-handel. Som plattform för detta ligger PKI (Public Key Infrastructure), vilket är samlingsnamnet för lösningar där man med hjälp av en speciell krypteringsteknologi skapar system för identifiering, kryptering och integritetskontroll (Halvarsson & Morin, 2000). Systemen kan användas för att till exempel skapa elektroniska signaturer för olika typer av avtal, säkra elektroniska transaktioner, identifiering av användare, säker e-post, och olika typer av säker kommunikation över publika nätverk.Tekniken lovordas till stor del, men även dess brister förs fram av kritikerna.
Digitala spel och lärande : En undersökning av elevers reflektioner kring lärande i samband med digitala spel.
Syftet med denna studie var att studera hur elever själva uttrycker sig kring vad de anser att de lärt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de två spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lära sig när de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frågorna jag ställt. Lärande i digitala spel är ännu inte utforskat i så stor utsträckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrån Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka också är de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lärandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, på ett eller flera ställen.
Elektroniska affärer och EDI : Framgångsfaktorer och verksamhetsmässiga effekter
En snabb och ständig teknisk utveckling leder till att företag och andra organisationer kan ta del av nya tekniska verktyg, som sedan kan användas i verksamheten. Till följd av detta möjliggörs nya sätt att kommunicera information och göra affärer på elektroniskt. Detta område kallas elektroniska affärer och får allt större utrymme idag, men vad är det egentligen som gör att ett företag intresserar sig för det?Elektroniska affärer är ett stort och komplext område som ofta kan innebära stora förändringar för ett företag. Att eventuellt strukturera om och förändra arbetssättet kan vara något som ses som lite skrämmande för en del företag och därför kan det uppstå problem med att se de positiva effekterna.
ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : På vilket sätt är det möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att bara ersätta ljud?
Denna studie bygger på en undersökning som redogör för om det är möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att enbart ersätta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den här typen av förändringar i spel samtidigt som studien visar hur stor påverkan ljudeffekter har på en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade på ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar även på den process som har skett när nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstått i samband med detta. Olika undersökningar har även genomförts där kvalitativa och kvantitativa metoder använts för att besvara studiens problemformulering.
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser..
Modulära miljöer i spel
Det här arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulära miljöer i spel , dess optimering med hjälp av olika tekniker samt problematiken som följer med användning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lärt mig under projektets gång på Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kända produktioner av andra artister..
Kan spel användas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan användas för att främja lärandet i matematik med hjälp av aktiva pedagoger
Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i åldern 4-5 år. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen då de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat på lärande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lärande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom ämnet. Som hjälp på vägen tittade jag extra noga på de begrepp som barnen använde och även vilka svårigheter de ställdes inför.Resultatet jag fick fram var att spel är ett bra hjälpmedel vid matematikinlärning då det bidrar till att man på ett naturligt sätt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet.
Optimering av planlösning
Den här rapporten innehåller vårt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den här rapporten så svarar vi på frågor som t ex: hur det är att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur länge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara på de här frågorna så har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har även skrivit några frågor som vi sedan lät användare svara på efter dem testat Kinect. Vår slutsats är att programmering till Kinect är relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svårt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..
Har spel en plats i matematikundervisningen? : En empirisk undersökning om hur några lärare beskriver sina erfarenheter av att använda spel i matematikundervisningen
Forskningslitteraturen har inte en enhetlig syn på vilka effekter inkluderandet av spel i matematikundervisningen har på elevers lärande och motivation. Syftet med examensarbetet är att undersöka lärares beprövade erfarenheter av att använda spel i matematikundervisningen, för att på så sätt fördjupa kunskaperna kring vilka effekter lärarna anser spelen har på elevers lärande och motivation. För att nå syftet ställs följande frågor; Vilka typer av spel använder lärarna sig av i sin undervisning och med vilken frekvens använder de spelen i undervisningen? Vad beskriver lärarna för syfte med att använda spel i matematikundervisningen? Vilken effekt beskriver lärarna att spelen har på elevers lärande i, och attityder till, matematik? Utifrån frågorna har en empirisk undersökning genomförts. Som metod användes kvalitativa semistrukturerade intervjuer som följde en intervjuguide.
Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande.
Att spela historien : Hur användningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet
Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.
Lärande och flow : Den optimala lärandeupplevelsen
Detta arbete har utförts för att undersöka frågeställningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lära sig samtidigt som den främjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lärande av spel, användbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom området. För att testa detta har ett spel med två olika tutorials skapats. Detta spel har sedan använts för att, med hjälp av två testgrupper, samla data om hur spelare lär sig samt deras flowupplevelse.
Empati i spel : Spelares reaktioner på moraliskt tveksamma situationer i dataspel
Att låta spelaren fatta moraliska beslut är något som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel på marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare på moraliska val i spel? Påverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den väg som denne finner mest rättfärdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjälp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad på Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan använts för att undersöka reaktioner på moraliska val i spelet. Resultaten från undersökningen visar att den roll spelaren tar på sig har liten om någon effekt på upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst väljer det mest rättfärdiga alternativet. .
Utvärdering av utvecklingsmiljön HTML5 vid utveckling av 2d-spel med fysikmotor
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Kreativ arrangering med synthesizer: En beskrivning av hur en konventionell synthesizer kan bidra till nyskapande klanger och arrangemang
Jag undersöker hur den konstnärliga processen att arrangera inom popmusik påverkas när man som arrangör använder sig av elektroniska instrument, programmerade för att återskapa akustiska klanger, istället för de akustiska instrumenten som återskapats. I detta arbete redogör jag för en process i vilken jag skapade elektroniska emuleringar av en trumpet, en tenorsaxofon och en akustisk gitarr. Som bilaga till arbetet finns en CD med två poplåtar där klangerna används i arrangemanget samt ett flertal ljudexempel med de individuella klangerna..