Sök:

Sökresultat:

463 Uppsatser om Digitalt bemötande - Sida 26 av 31

Matte Painting - Skapandet av en virtuell kuliss

Det hÀr kandidatarbetet kommer framförallt att beröra filmtekniken, Matte Painting, men vi kommer Àven röra oss runt omkring Àmnet och presentera andra delar frÄn filmproduktionen och framförallt postproduktionen för att lÀttare kunna sÀtta Matte Painting i ett relevant sammanhang. Vi jÀmför Matte Painting med en teaterkuliss, en bakgrund som pÄ nÀra hÄll eller ses frÄn fel vinkel kan bryta illusionen av att det Àr en verklig miljö. Vi undersöker och presenterar hur man kan bygga upp en digitalt skapad Matte Painting som möjliggör att inte behöva Äka land och rike runt efter den idealiska filmplatsen, utan kan spela in filmscenen i en studiomiljö. Vi analyserar existerande filmscener som har anvÀnt sig av Matte Painting, gör jÀmförelser mellan olika anvÀndningsomrÄden för Matte Painting samt diskuterar fram en slutsats som besvarar vÄr frÄgestÀllning: ?Hur har utvecklingen av filmtekniken, Matte Painting, sett ut och hur kan man tillÀmpa en digital Matte Paint i postproduktion för att förstÀrka helhetsupplevelsen av en filmscen?? --- This thesis will primarily concern the film technique, Matte Painting, but we will also roam around the subject and introduce other elements of the film production, and above all post production for ease of putting Matte Painting in a relevant context. We compare Matte Painting with a theatrical backdrop, a background that closely or viewed from the wrong angle can break the illusion that it is a real world environment. We will investigate and present how to build a digitally created Matte Painting that enables not having to travel across the country for the ideal film location, but can shoot the scene in a studio environment. We analyze existing film scenes that have made use of Matte Painting, making comparisons between different uses for Matte painting and discuss a conclusion that answers our main question: "How has the evolution of the film technology, Matte Painting, looked like and how you can apply a digital matte paint in post production to enhance the overall experience of a movie scene?".

SĂ„ng inom de populĂ€rmusikaliska genrerna. Är det skadligt för barn och ungdomar att sjunga i högt tonlĂ€ge i bröstregistret?

Den fotografiska bilden fungerar som visuell kommunikation och identitetsskapande. Tekniken har utvecklats frÄn analogt till digitalt och byggs numera upp av pixlar. Det finnsolika perspektiv pÄ att betrakta. Fotografen som har en dominerande position som betraktare och vÀljer att se tecken om nÄgot, motivet lÄter sig betraktas av nÄgon och betraktaren som upplever fotografiet som betyder nÄgot för nÄgon. BerÀttelsen preciserar och kategoriserar det som Àr viktigt för individen.Vid ett par tillfÀllen har jag intervjuat tvÄ familjer om deras familjebilder.

Vilka samband finns mellan lÀsstrategier och lÀsförstÄelse? En enkÀtstudie om lÀsvanor och lÀsförstÄelsestrategier i Är 9 relaterad till elevernas resultat pÄ det nationella provet i lÀsförstÄelse

SyfteStudiens syfte var att undersöka sambandet mellan elevers lÀsvanor och lÀsstrategier och de-ras resultat pÄ lÀsförstÄelsedelen av det nationella provet i svenska för Är 9. Studiens forsk-ningsfrÄgor handlade om hur elevers lÀsvanor ser ut, vilka lÀsstrategier eleverna anvÀnder, vilka samband som gÄr att finna mellan lÀsstrategier och resultatet pÄ lÀsförstÄelseprovet, samt vilka skillnader som gÄr att urskilja mellan könen.Metod Studien har omfattat 35 elever i Är 9, som besvarat en enkÀt, med kvalitativ inriktning, omfat-tande 16 frÄgor om lÀsvanor och lÀsstrategier vid inlÀrning och bearbetning av olika texter. ElevenkÀterna har jÀmförts med elevernas svar och resultat pÄ lÀsförstÄelseprovet, Delprov A, i svenska.ResultatElever lÀser i första hand datatexter, dÀrefter kommer tv-texter, tidningar och skönlitteratur. De flesta eleverna tycker om att lÀsa, nÀr de sjÀlva fÄr bestÀmma vad de ska lÀsa. MÄnga ut-trycker att det Àr trÄkigt att lÀsa lÀxor.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek gÄr att applicera pÄ digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning Àr att öka kvaliteten pÄ digitala spel för spelare genom att öka förstÄelsen för hur sÄdana regler introduceras. FrÄgestÀllningen som Àmnas att besvaras Àr ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis pÄ analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels pÄ utvÀrdering av en gestaltning och dels pÄ tidigare forskning.

SÀker identitetshantering pÄ internet : Att minimera bedrÀgerier och öka konsumentens sÀkerhet och inflytande vid e-handel

Risken att en obehörig part kan komma över och anvÀnda en enskild konsuments identitets-handlingar Àr stor, samtidigt som individens möjlighet att kontrollera hur och nÀr dess iden-titet anvÀnds Àr liten. Problemformuleringen som skulle besvaras var hur identitetsstölder och bedrÀgerier pÄ internet kunde minimeras samtidigt som konsumenten fÄr ett ökat infly-tande över hanteringen av sin identitet.MÄlsÀttningen var att centralisera och skapa ett gemensamt förhÄllningssÀtt för identitets-hantering pÄ internet till förmÄn för konsumenterna, och pÄ sÄ vis minimera spridning av egna lösningar för identitetshantering hos enskilda aktörer.Lösningen resulterade i en systemmodell med förutsÀttningar för att autentisera konsumen-ten, hantera filter för hur enskilda identitetshandlingar fÄr anvÀndas pÄ internet, samt för att möjliggöra kommunikation med konsumenten genom att skicka notifikationer om hÀndelser som uppstÄtt kopplat till en specifik identitet. Genom en anvÀndarportal skulle konsumen-ten kunna administrera sina filter för olika e-tjÀnster och webbutiker samt fÄ en överblick över specifika hÀndelser som intrÀffat.En prototyp togs fram för att demonstrera systemmodellens grundlÀggande funktionalitet i praktiken. Denna kom att innefatta funktionalitet för att autentisera konsumenten, skicka notifikationer om hÀndelser och kontrollera existerande filter för en specifik identitet. Pro-totypen kom att bestÄ av ett förenklat system enligt den modell som tagits fram, med ett tillhörande API samt tvÄ modeller motsvarande en webbutik och en betalningsvÀxel som skulle nyttja funktionaliteten genom att anropa systemets API.Lösningen utvÀrderades baserat pÄ det uppnÄdda resultatet frÄn intervjuer med experter inom problemomrÄdet och genomförd funktionskontroll av den framtagna prototypen.

Bilden av framtiden - Visionsbilden som kommunikationsmedel för stadsdelsförÀndringar

Det blir allt vanligare att man anvÀnder digitalt framstÀllda visionsbilder nÀr man ska presentera olika förÀndringsprocesser av den byggda miljön, vilket kan leda till höga förvÀntningar av det som senare ska byggas. Dessa digitala visionsbilder av staden blir allt mer fotorealistiska och verklighetstrogna, vilket gör att man lÀtt glömmer bort att en fotorealistisk visionsbild inte behöver vara mer bearbetad eller verklighetstrogen Àn en bild skissad för hand. Syftet med detta arbete Àr dÀrför att undersöka hur Malmö stad presenterar sina framtidsvisioner av staden med text och bild och hur man som sekundÀr mottagare kan uppleva och tolka dessa visionsbilder. Studiematerialet vi har valt bestÄr av plan? och strategiprogram för tre MalmöomrÄden som stÄr inför förÀndring: VÀstra Hamnen, Hyllie och Norra Sorgenfri.

Online branding hos svenska banker : En kvalitativ studie av fyra svenska bankers arbete med online branding

Internet pÄverkar vÄr vardag i allra högsta grad. VÄra rutiner har förÀndrats och dÀrmed stÀlls det Àven krav pÄ företagen att möta sina kunder dÀr kunderna finns. En bransch som tagit stor hÀnsyn till detta Àr bankvÀrlden. Men hur möter de kunderna pÄ den digitala arenan? Hur hanterar de sitt varumÀrke ur ett digitalt perspektiv?  Denna studie har som syfte att undersöka just detta och se pÄ fyra av de svenska rikstÀckande bankernas digitala varumÀrkeshantering och hur de arbetar med kommunikation i digitala kanaler.

Hur ?ldreomsorgen planerar f?r kulturellt anpassade och inkluderande m?ltider. Intervjuer med m?ltidsansvariga

Syfte: Syftet med studien ?r att unders?ka hur n?gra m?ltidsansvariga inom ?ldreomsorgen beskriver sitt arbete med att planera och utveckla m?ltider f?r att m?ta behoven hos en allt mer kulturellt diversifierad grupp ?ldre.Metod: Studien ?r en kvalitativ intervjustudie med induktiv ansats. Sju semistrukturerade intervjuer genomf?rdes digitalt med totalt nio deltagare (kostchefer, m?ltidsutvecklare och en m?ltidsstrateg) fr?n sju kommuner i Sverige. Datainsamlingen skedde via Teams och transkriberades automatiskt med efterf?ljande manuell granskning.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek gÄr att applicera pÄ digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning Àr att öka kvaliteten pÄ digitala spel för spelare genom att öka förstÄelsen för hur sÄdana regler introduceras. FrÄgestÀllningen som Àmnas att besvaras Àr ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis pÄ analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels pÄ utvÀrdering av en gestaltning och dels pÄ tidigare forskning. Denna undersökning Àr indelad i tvÄ delar; en researchdel och en produktionsdel.

Kritiska faktorer för att undvika demotivation : en studie av LÀnsförsÀkringar GÀvleborg

Syfte: Syftet med studien Àr att identifiera de största faktorerna som reducerar motivation i LÀnsförsÀkringar GÀvleborg. Faktorerna benÀmns som motivationsfaktorer. MÄlet Àr att medvetengöra dem sÄ att de i största möjliga mÄn kan elimineras. Förhoppningen Àr att detta leder till nöjdare anstÀllda och en mer konkurrenskraftig organisation.Metod: Studien har en kvantitativ ansats dÀr empirin bestÄr av en enkÀtundersökning med 22 frÄgor. Tre till fem frÄgor Àr kopplade till varje faktor i vÄr modell.

IKT i undervisningen : Hur anvÀnds det pÄ gymnasiet?

Tidigare studier av IT i undervisningen har fokuserat pÄ kvantitativ inventering av hur mÄnga datorer skolor har och antalet lÀrare som utbildats för att anvÀnda IT i undervisningen. Jag vill ta reda pÄ vilka möjligheter som finns, hur vi anvÀnder oss av dessa möjligheter i vÄr undervisning och varför vi vÀljer att anvÀnda eller inte anvÀnda dessa möjligheter. Eftersom IT stÀndigt utvecklas borde det vara logiskt att sÀttet vi anvÀnder oss av IT i undervisningen tar jÀmna steg med teknikens utveckling. Syftet Àr att undersöka hur gymnasielÀrare andvÀnder sig av IT i undervisningen, vilka förutsÀttningar som lÀrare upplever finns för IT i undervisningen, vilken kompetensutbildning lÀrarna genomgÄr eller erbjuds och hur lÀrare ser pÄ anvÀndandet av IT i undervisningen. För insamlandet av primÀrdata har jag som metod valt att göra en elektronisk enkÀtundersökning i en av Googles applikationer, Google Drive.

Digital kommunikation och litteracitet i förskolan : FörutsÀttningar och praktik

Informations- och kommunikationstekniken (IKT) Àr en viktig del av vÄr vardag, dÄ tekniken pÄ olika sÀtt förenklar och effektiviserar vÄrt dagliga agerande pÄ arbetet och i hemmet. Genom att interagera med tekniken kan vi kommunicera med andra mÀnniskor, pÄ en mÀngd olika sÀtt genom en mÀngd olika medier. Förskolan ska pÄ ett lustfyllt och varierande sÀtt spegla samhÀllets utbredning av de digitala verktygen och lÀrplattan har blivit allt mer vanligt förekommande i förskoleverksamheten. LÀrplattan har mÄnga egenskaper och möjligheter, exempelvis kan det möjliggöra tillfÀllen av sprÄklig interaktion med olika samtalspartner, medier och genrer, vilket kan utveckla barns kommunikativa kompetenser.Syftet med denna uppsats Àr att undersöka förutsÀttningarna för och anvÀndandet av lÀrplattan som ett digitalt verktyg i barnets litteracitetsutveckling pÄ förskolan.Studien baseras pÄ en mindre enkÀtundersökning riktad till förskolechefer samt intervjuer med tre pedagoger som aktivt arbetar med lÀrplattan pÄ förskolan. Denna metod tror jag pÄ bÀsta möjliga sÀtt ska kunna uppfylla uppsatsens syfte.Resultatet visar att förutsÀttningarna pÄ förskolorna Àr relativt lika.

Kundservice pÄ Facebook : Hur Facebook kan anvÀndas som kundservicekanal

Kommunikation sker varje dag pÄ olika sÀtt och i olika konstellationer, mÀnniskan har ett behov av att föra dialog med andra mÀnniskor. Detta behov kan med hjÀlp av dagens tekniker tillfredsstÀllas Àven digitalt genom sÄ kallade sociala medier. Facebook Àr en social media som Àr till för nÀtverksbyggande och den tjÀnsten anvÀnds idag av bÄde företag och privatpersoner över hela vÀrlden. Undersökningens syfte har varit att beskriva hur stora företag i Sverige anvÀnder och kan anvÀnda Facebook för att kommunicera med sina kunder ur ett kundservice perspektiv. Det fanns flera sÀtt att belysa detta fenomen och ett av dem var genom att fundera pÄ hur mÀnniskor kommunicerar samt se om det fanns begrÀnsningar i kommunikation via Facebook.

HjÀlpmedel för hantering av BIM-modeller : Ett steg mot det ritningsfria projektet

I dagens byggprocess lÀggs enormt mycket tid och resurser pÄ hantering av pappersritningar och andra utskrivna dokument som Àr nödvÀndiga för att produktion och förvaltning ska fungera. Vid stora projekt kan det handla om tusentals olika ritningar och dokument som ska hanteras och dokumenteras vilket kan vara oerhört omstÀndligt, inte minst nÀr revideringar mÄste utföras.NÀr ett BIM-projekt utförs idag sÄ tappas en hel del av den information som modellen innehÄller till följd av att det ska skrivas ut pÄ en pappersritning, vilket i sin tur gör att mycket av informationen inte kommer till sin rÀtt. I dagslÀget finns ett flertal programvaror med syftet att hantera BIM-modeller och andra dokument rent digitalt i datorn eller i surfplattan. HÀr har man kommit en bra bit pÄ vÀgen mot ett ritningsfritt projekt men det finns mycket kvar att arbeta vidare med.Sweco Architects och NCC pÄbörjade under 2012 ett projekt vid namn ?Det ritningsfria projektet? som till en början delvis gÄtt ut pÄ att kartlÀgga vilka problem som kan uppkomma vid övergÄngen till ett ritningsfritt projekt.

Norm, ideal och avvikelse : om förestÀllningar, normer, ideal och avvikelser och hur dessa upprÀtthÄlls

VarifrÄn kommer förestÀllningar om vad som Àr rÀtt eller fel, normalt eller onormalt? Hur har de uppstÄtt och hur upprÀtthÄlls de? Syftet med den hÀr uppsatsen Àr att undersöka hur sÄdana förestÀllningar kan uppstÄ och upprÀtthÄllas och att undersöka vilka sorts aktörer som Àr med i den processen samt hur de agerar och vad det bÀr med sig? VarifrÄn kommer till exempel förestÀllningarna om hur man ska bete sig för att uppfattas som en "normal" man eller kvinna? Vad hÀnder nÀr nÄgon avviker frÄn dessa normer och förestÀllningar?Jag har i min litteraturstudie funnit flera olika teoretiska perspektiv som Àr knutna till det vida begreppet kultur. Jag har nÀrlÀst undersökningar dÀr man kan studera hur norm, ideal och avvikelse, bÄde i teorin och i praktiken, genererar normativa identiteter.De resultat jag har sett Àr att det görs skillnad pÄ pojkar och flickor redan nÀr barnen gÄr pÄ dagis. Denna Ätskillnad att tjejer bland annat inte fÄr ta för stor plats i det offentliga rummet eller höras för mycket eller att pojkar inte fÄr bli för "lipiga" tar sin början innan barnen har en möjlighet att ta stÀllning till begreppen man eller kvinna. BÄde uppsatsen och gestaltningsarbetet fokuserar pÄ strukturer som skapar och upprÀtthÄller normativa eller "normala" identiteter.Mitt gestaltningsarbete bestÄr av en animerad film och kan ses som en parafras över bröderna Andy och Larry Wachowskis filmThe Matrix frÄn 1999.

<- FöregÄende sida 26 NÀsta sida ->