Sökresultat:
6727 Uppsatser om Digitala verktyg - Sida 18 av 449
Digitala publikationer : Nästa steg i tidningens utveckling
Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation är en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel på interaktivitet är bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar på vad det är som ger ett mervärde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det är som kan ge upphov till detta. Genom en jämförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att användas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framställningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillämpas och för att visa hur information kan presenteras på ett mer interaktivt sätt. .
I Parti & Minut
Detta är en jämförande studie av textförfattarverktyg och dess påverkan på min skapandeprocess. Mitt syfte var att undersöka hur skapandeprocessen påverkas av olika textförfattartekniker och vilka verktyg jag får mest nytta av i mitt egna textskapande.Jag genomförde detta genom att skriva sex låtar och genom att dokumentera skapandet av dessa för att sedan diskutera verktygens påverkan på texternas skapandeprocess.Jag fick en djup insikt i textförfattandets hantverk och en del av de verktyg man kan använda som hjälpmedel för sitt textskapande. Jag har insett att alla verktyg inte är optimala i alla avseenden och att jag gärna väljer verktyg beroende på vilken typ av låt jag ämnar skriva. Jag har även funnit en kedja av verktyg och moment som jag känner mig bekväm i och som hjälper mig prestera bättre än när jag skriver texter utan verktyg. .
Digitala läromedel inom undervisning i trä- och metall slöjd/ digital teaching aid in teaching woodcraft
Detta examensarbete är en undersökning av digitala läromedel i slöjd, då främst ur ett träslöjdsperspektiv.
Arbetet genomförs som ett gestaltande arbete. Detta innebär att arbetet består av två delar, förutom den skriftliga delen har jag även skapat ett anat material i form av ett digitalt läromedel som kan användas i slöjdsalen vid träslöjdsundervisning. Därför består arbetet av två delar, en skriftlig del och en digital instruktionsfilm. Instruktionsfilmen består av både rörliga och fasta bilder i ett bildspel.
Min avsikt med arbetet är att bidra till utveckling av undervisning i ämnet slöjd.
Att erbjuda nyheter på surfplattor i framtiden : En marknadsanalys av nyhetstidningars digitala närvaro i surfplattor
Denna studie av den digitala marknaden för svensk dagspress är ett examensarbete utfört åt kvällstidningen Expressen. Undersökningen syftar till att utreda den strukturella marknadssituationen för svensk dagspress och dess förutsättningar rörande framtida närvaro i surfplattan. Via intervjuer med branschexperter söks tolkningar om läsartrender och behov i surfplattan, paketeringsstrategi och behovet av personifierade nyhetsflöden. Undersökningen och dess tolkningar understöds av en inledande litteraturstudie vilken behandlar den svenska dagstidningsmarknaden, dess digitala transformation och tekniska förutsättningar gällande surfplattan och rapporterade konsumenttrender.Studien visar bl.a. att den svenska dagstidningsmarknaden är utsatt för en hög intern konkurrens vilket ställer höga omställningskrav på bolagen i en digital era.
Bland appar och nappar. En fallstudie om små barn och surfplattor
Bakgrund: Digitala verktyg blir alltmer förekommande i pedagogisk verksamhet. Surfplattan är ett av dessa verktyg som på senare tid gjort debut i förskolan. Allt fler pedagoger ser surfplattan som ett användbart redskap i den pedagogiska verksamheten, ett verktyg som kan bidra till nya möjligheter i förskolans skapande och lärande aktiviteter. Syfte: Studiens syfte är att utveckla kunskap och få ökad förståelse för vad som sker när surf-plattan blir tillgänglig för små barn (1-3 år) i deras förskolemiljö. Studien syftar även till att fördjupa kunskapen om verktygets betydelse för en ökad delaktighet för barn i särskilda be-hov.
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.
Lärare, digitalteknik och motivation : En studie om vilka aspekter som påverkar lärares motivation att använda digitalteknik i undervisningen
Studiens syfte är att utveckla kunskap om lärares motivation till användning av digitalteknik i undervisningen. Ämnet belyses genom frågeställningarna; Vilken förståelse har lärare för den digitala teknikens roll i undervisningen? och Vilka aspekter påverkar lärarnas motivation till användning av digitalteknik i undervisningen? I studien deltar fem verksamma lärare som undervisar i årskurs 1-6. Utifrån semistrukturerade kvalitativa intervjuer beskrivs och kategoriseras aspekter som påverkar lärarnas motivation till att använda digitalteknik i undervisningen. Studien visar att tvetydighet präglar lärarnas förståelse för den digitala tekniken. Lärarna uppvisar en förståelse för teknikens möjligheter och utnyttjar den för personlig utveckling och som informationsbank.Det framkommer dock inte lika frekvent att den digitala tekniken används i undervisningssituationen. Det är flera aspekter som påverkar lärarnas drivkraft att använda digitalteknik i undervisningen.
?Ja, antagligen sökte jag på FtM? : Om unga transpersoners användning av videodagböcker och digitalaberättelser på Youtube
AbstractJag har genomfört en kvalitativ studie med etnografiskt inspirerade metodverktyg. Arbetet undersöker, utifrån intervjuer, hur unga transpersoner använder sig av videodagböcker och digitala berättelser på Youtube. Genom videodelningssajten skapas möjligheter till sökande och delande av information, identifikation, och en plats för berättelser som annars inte ges plats. Undersökningen fokuserar på hur de som tittar använder sig av videoklippen på olika sätt; som ett informationsverktyg, som en del i ett självstärkande arbete, och i det egna identitetsarbetet. Med hjälp av etnografiskt inspirerad metod så undersöks och analyseras den betydelse informanterna ger sitt tittande.
Lek- eller lärplatta Pedagogers syn på surfplattan som pedagogiskt verktyg
Syftet med vår undersökning är att ta reda på pedagogernas syn på surfplattan som pedagogiskt verktyg. Vi vill veta hur pedagogerna arbetar med surfplattan som pedagogiskt verktyg. Vidare vill vi ta reda på vilka didaktiska för- och nackdelar pedagogerna ser med surfplattan som pedagogiskt verktyg.
Våra frågeställningar är:
Hur arbetar pedagoger med surfplattan som pedagogiskt verktyg?
Vilka för- och nackdelar ser pedagogerna med surfplattan som pedagogiskt verktyg?
Vår undersökning bygger på kvalitativa intervjuer med sju pedagoger från olika skolor inom samma kommun.
Resultatet för vår undersökning visar att pedagogens förhållningsätt till surfplattan som undervisningsverktyg påverkar elevens lust att lära. Surfplattan fungerar som ett medierande verktyg i elevernas kunskapsutveckling och pedagogens roll är att stötta och vägleda.
Fristående elektroniska värdeenheter som betalningsinstrument och förmögenhetsobjekt
Med utvecklingen inom informationsteknologi och framväxten av världsomfattande öppna digitala nätverk, varav Internet är det mest kända, utvecklas en ny typ av marknad, en digital marknad, för produkter och tjänster. Betalningssystem för den digitala marknaden behöver vara anpassade till den digitala marknadens speciella förutsättningar vad gäller exempelvis de möjligheter till global handel och den minskning av transaktionskostnader som marknaden skapar. På grund av den digitala marknadens karaktär går utvecklingen mot skapandet av elektroniska betalningssystem, som bygger på en användning av så kallade elektroniska värdeenheter. Utvecklingen inom IT möjliggör även en immaterialisering av föremål och handlingar som traditionellt sett är fysiska, iakttagbara objekt. Till exempel utgör e-postmeddelanden immaterialiseringar av fysiska brev.
Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Analogt tänkande, digitalt skapande
I dagens digitala mediesamhälle är det väldigt enkelt för människor att
producera och dela med sig av bilder genom internet utan att tänka på vad en
bild faktiskt är. Denna uppsatsen är en studie som undersöker tanken och
färgvalen i bildskapandet. Undersökningen bygger på om man kan använda sig av
gamla färgteorier från 1800-talet i digitalt bildskapande idag under
2000-talet. Med hjälp av Johann Wolfgang von Goethes färglära som publicerades
i början av 1800-talet och gavs ut i en svensk version 1976 har vi kunnat
genomföra en produktion genom att implementera dessa teorier och ställa dem i
relation till dagens digitala bildskapande. Slutsatsen blev att dessa teorier
fortfarande är relevanta på så sätt att man kan ta hjälp av dem om man vill
förmedla vissa känslor som majoriteten kan uppfatta i sina bilder.
Medveten användning av surfplattan? : Om pedagogisk dokumentation av surfplattan i förskolan
Avsikten med arbetet är att studera pedagogers medvetna förhållningssätt i relation till förskolans läroplan med surfplattan som verktyg. Utgångspunkten var att studera om och hur pedagogerna dokumenterade användandet av surfplattan. Här blev pedagogisk dokumentationen central del.Vidare avsåg studien att avspegla praktisk tillämpning av surfplattan.Vi har utgått från en kvalitativ studiedär pedagoger verksamma i förskolan har intervjuats.Sju pedagoger på sex förskolor har intervjuats i två olika kommuner.Vi har analyserat intervjuerna utifrån begreppen medvetet förhållningssätt, lärandeverktyg, dokumentationsverktyg och sökverktyg.Det medvetna förhållningssättet bland pedagogerna ter sig olika beroende på hur begreppenspel, lek och lärande definieras.Pedagogerna använder surfplattanför att dokumenteraaktiviteter och tillgodosebarns perspektiv på olika sätt.Dockvar dokumentationen av användandet av surfplattan som digitalt verktyg bristfällig.Surfplattan används som ett lärandeverktyg genom olika ?spel?och som ett sökverktyg genom att inhämta kunskaper och ingå i sociala nätverk.Pedagogerna gav olika uttryck för läroplanstolkningar.De olikaspelensom användesrelateradestill ämneskunskaper i läroplanen sommatematik,naturvetenskap, teknik och språk.Vidare lyfts att Digitala verktyg ska användas enligt läroplanen och att det avspeglar ettdemokratiskt arbetssätt.Det påpekas även att surfplattankan främjaarbetet med barn i behov av särskilt stöd..
Ja, det fungerar ju inte alltid : Intervjustudie om lärares syn på IKT
I denna uppsats har vi under hösten 2013 undersökt hur sju stycken lärare i skolor som gett en dator till varje elev ser på sina nya pedagogiska verktyg och vilka utmaningar dessa lärare ställs inför. Vi har använt oss av en induktiv kvalitativ semistrukturerad intervju-metod till denna studie och vår studie innefattar skolor som har antagit någon form av 1 till 1 i sin verksamhet och ligger geografiskt förlagda till sydöstra Sverige. Vår undersökning visar på en bild av hur attityderna kan se ut hos lärarna ute i skolorna kring urvalsprocessen, sociala medier, källkritik, läromedelskritik, fortbildning, tekniska problem, lärarnas arbetsbelastning samt digitala lär-resursers mervärden. De digitala lär-resurser som informanterna till vår studie använder har till största del varit egenproducerat material och digitala läroböcker. När det gäller olika förutsättningar som ges informanterna till att utveckla sin egen kompetens inom IKT och utveckla bruket av IKT i skolan går det att se att detta skiljer sig mellan skolorna som våra informanter arbetar på. Vissa av våra informanter menar att den kompetensutveckling som erbjuds i form av utbildning för lärarna ligger på för låg nivå, medan andra lärare menar att den saknas helt. De huvudsakliga fördelarna våra informanter har uppgett med IKT i skolan är att de kan individanpassa undervisningen bättre för elever som har olika typer av inlärningssvårigheter. Även fördelen att göra undervisningen mer levande och intressant är ett återkommande argument till detta.
Att öka mottagligheten för branded content genom hyper-personalisering : En användarstudie mot målgruppen för digitala tidskrifter inom populärkultur.
I denna studie utreder jag om hur branded content mottas avmålgruppen för digitala tidskrifter inom populärkultur genom enframträdande teknik in webb-personalisering, hyper-personalisering.Målgruppen för denna studie är unga opinionsbildare som konsumerarinnehåll från digitala tidskrifter som exempelvis Nöjesguiden. Brandedcontent, sponsrat innehåll, är innehåll som skapas för att ett varumärkeskall förknippas med en kreatörs målgrupp. Alltså kan ett varumärke beNöjesguiden skapa redaktionellt innehåll som bör tilltala målgruppen förden digitala tidskriften, och på så sätt skall målgruppen få en nyuppfattning eller fortsatt positiv syn på varumärket. Hyperpersonaliseringär en teknik som appliceras för att kunna rikta innehåll,tjänster eller produkter mot individer inom en målgrupp med träffsäkerrelevans. Tekniken kräver en stor mängd insamlad social data och det blirdärför intressant att föra en diskussion kring hur målgruppen reagerar påatt man kan genomföra en sådan enorm insamling av data.