Sökresultat:
2878 Uppsatser om Digitala texter - Sida 13 av 192
Hantverkaren i fokus. : Beteendemöstret vid byggnation av Passivhus
Mitt examensarbete har gått ut på att arbeta fram fem texter för Örebro kommun. Syftet med arbetet är att skriva texter om biogas och miljö för Örebro kommun. Syftet med min rapport är att undersöka hur man skriver till en bred målgrupp med fokus på parametrarna begripligt, lättläst och intressant.Min frågeställning:Hur bör en kommun utforma begriplig, lättläst och intressant information om biogas och miljö för en bred målgrupp?Jag har använt mig av metoderna målgruppsanalys, litteraturstudier, komparation, test & utprovning och analys.Utifrån de tre parametrarna har jag skrivit mina texter och applicerat resultaten av mina utprovningar på texterna.Resultatet är att jag har fått fram svar på hur mina testpersoner tycker att en begriplig, lättläst och intressant text ska se ut. På så sätt har jag undersökt och kommit fram till hur man skriver begripligt, lättläst och intressant för en bred målgrupp.
Barns rätt till delaktighet och digitala medier i förskolan : - sett ur några förskollärares perspektiv
Syftet med studien är att bidra med kunskap om hur några förskollärare uppfattar sina sätt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjälp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus på barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. Våra frågeställningar som ska hjälpa oss att nå fram till vårt syfte är: ? Hur uppfattar några förskollärare sina sätt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar några förskollärare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att använda digitala medier? Studien är en kvalitativ undersökning där intervjuer gjorts med sex förskollärare på sex olika förskolor. Vi har utgått från socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.
Att bygga innehåll : - En studie av mönster i elevers byggande av innehåll i texter utifrån genre och programtillhörighet.
Denna uppsats syfte är att undersöka hur elever bygger innehåll i sina texter utifrån faktorerna genre och programtillhörighet. Materialet för undersökningen är 38 elevtexter skrivna under nationella provet i svenska. 19 texter är skrivna av elever på studieförberedande program och 19 är skrivna av elever på yrkesförberedande program. Dessa texter har en jämn fördelning av genrerna argumenterande texter och recensioner. Undersökningen utgår ifrån byggandet av texters innehåll utifrån makro- och mikroteman.
Multikanalmarknadsföring för ett läkemedelsföretag ? nu och i framtiden
Denna uppsats behandlar problemområdet rörande multikanalmarknadsföring för ett läkemedelsföretag, i nuläget och i framtiden. Syftet med uppsatsen är att identifiera de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? använder idag i sin marknadsföring, och vidare, att ge indikationer på möjlig utveckling för dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden.Med multikanalmarknadsföring avses marknadsföring av t ex ett företags produkter, och då detta sker via fler kanaler samtidigt, t ex via TV-reklam, Internet och en e-detailingaktivitet.Uppsatsen kommer att fokuseras på att göra en inventering av de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? använder idag i sin marknadsföring, samt att ge indikationer på möjlig utveckling för marknadsföring av företagets produkter via dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden, för målgruppen läkare. Företaget använder digitala kanaler för marknadsföring mot patient i första hand idag, och vill undersöka hur dessa medier kan utökas i användandet riktat mot läkarkåren.Till grund för uppsatsens teoriavsnitt ligger litteraturstudier inom CRM (Customer Relationship Management) och koncept inom marknadsföring genom digitala kanaler inom läkemedelsbranschen. I uppsatsens empiriavsnitt ingår sammanfattningar från intervjuer med medarbetare inom ?Medikamentus? organisation.Analys, slutsats och rekommendation visar att ?Medikamentus? har en god uppfattning om vilka tjänster som fungerar idag och hur dessa kan vidareutvecklas.
Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel
Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.
Utformande av digitalt ljudboksomslag
Den digitala ljudboken blir allt mer populär bland konsumenterna.
Förlaget Bonnier Audio har en hypotes att den fysiska ljudboken
kommer försvinna och att den digitala ljudboken kommer ta över. Men
hur ser egentligen den digitala ljudbokens omslag ut? Skulle man kunna
kombinera olika målgrupper och ändå få fram ett säljande omslag?
Jag tog kontakt med tre olika fokusgrupper för att förstå vad
målgruppen med normalseende hade för behov och tankar kring
ljudböcker. Därefter kontaktade jag även en synskadad för att ta reda på
vad av mitt material från fokusgrupperna jag skulle kunna använda för
att binda samman de två skilda behoven.
Med hjälp av litteratur har jag sedan diskuterat kring olika aspekter
som kan tilltala, hjälpa eller tydliggöra de digitala omslagen.
Det viktigaste jag kommit fram till i min undersökning är att färg
har olika betydelse för den synskadade och personer med normalseende.
Att de två olika målgrupperna använder sig av färg på olika sätt anpassat
efter deras egna specifika behov. Men att man kan formge ett digitalt
ljudboksomslag genom att använda sig av ljusvärde och kontraster för att
få fram ett funktionellt omslag som tilltalar båda målgrupperna..
Bevarande av digitalt kulturarv - en del av museets ansvar?
Begreppet "digitalt kulturarv" har två betydelser: dels digitaliserat fysiskt kulturarv, till exempel digitala kopior av föremål, dels det kulturarv som består av företeelser som skapats digitalt och därmed inte har någon fysisk motsvarighet. Det är det senare området, föremål som i sin ursprungsform är digitala, som denna uppsats fokuserar på. Syftet med uppsatsen är att undersöka om digitala kulturföremål kan räknas som en del av museernas uppdrag, samt hur museer i så fall kan samla in, bevara och visa dessa föremål.Digitalt material bygger inte på att föremålen har en fysisk form, och de ställs därför ofta i motsats till de materiella föremål som museer samlar in och bevarar. Däremot utesluter ingen av de museidefinitioner som undersöks i uppsatsen att museer även hanterar immateriellt kulturarv. Om museet dessutom inte fokuserar på föremålen i sig utan på föremålens betydelser och sammanhang, vilket många menar, så spelar det mindre roll om det som förmedlar betydelsen eller sammanhanget har fysisk form eller ej.Bland andra Unesco har också poängterat att det är viktigt att digitalt kulturarv bevaras.
Ordlös kommunikation : En studie om det ordlösa samspelet mellan de yngsta barnen
SammanfattningI det här examensarbetet undersöker vi IT som verktyg i skolan. Hur lärare använder sig av dator, smartboard, smartphone, surfplatta eller digital kamera, dessa kallar vi digitala redskap, i undervisningen. En smartboard är en interaktiv tavla med touchfunktion som är kopplad till en dator och projektor. Vårt syfte är att undersöka i vilken omfattning de digitala redskapen integreras i undervisningen och de frågor vi ställer oss är: I hur stor omfattning använder sig lärare av digitala redskap i undervisningen? Hur beskriver lärare sina möjligheter- tankar kring-att använda IT i undervisningen? Det material studien bygger på är inhämtat genom intervjuer och observationer på två skolor. Intervjufrågorna är utformade efter den litteratur vi läst och utifrån det vi vill undersöka.
Annonsering i övergången från tryckt till digitalt magasin : En komparativ innehållsanalys av annonsering i magasins tryckta och digitala upplaga
Avsikten med denna fallstudie är att jämföra annonsering i några svenska magasins tryckta och digitala upplaga. Fokus ligger på hur annonseringen förändrats i övergången från tryckt till digital produkt. Skillnader i mängden annonser, dess layout samt avsändare och budskap har undersökts. I vilken grad annonsering i de digitala magasinen använder sig av multimedieinnehåll ämnas också undersökas. Det vill säga ljud, video och hyperlänkning samt länkning till sociala nätverk.
Snipp, snapp, snupp... : Analys av ett processorienterat sagoprojekt i år 7
Det här examensarbetet handlar om processorienterad skrivundervisning och om analys av elevtexter. Arbetet består dels av ett försök med processkrivning som undervisningsmetod i år sju men även av en analys av det textmaterial som undervisningen genererade. Den huvudsakliga forskningsmetoden som använts utgörs av analyser av elevernas texter. Undersökningsmaterialet består av en komparativ textanalys av tio elevers texter i två versioner (I och II). Syftet är att studera hur elevernas texter förändrats under arbetets gång och vilka eventuella samband som textförändringarna kan tänkas ha med undervisningen.
Den digitala ABM-katalogen : Bibliotekets roll och villkor i samarbetet mellan arkiv, bibliotek och museer
Syftet för detta arbete är att undersöka bibliotekets roll i det digitala ABM-samarbete som eftersträvas inom kulturpolitiken. Detta görs med hjälp av kodning och innehållsanalys av två politiska dokument, SOU 2009:15 Kraftsamling! Museisamverkan ger resultat ? Del 1 samtprop. 1998/99:114 Kulturarv ? kulturmiljöer och kulturföremål.
Kubism i digitala spel
Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Populärkultur i svenskundervisningen : En kvalitativ studie av textval i svenskundervisningen i grundskolans senare år
Intentionen i uppsatsen är att ge en bild av vilka texter lärare väljer att låta eleverna läsa i skolan och varför man väljer just dessa texter. Jag ställer mig frågan om det fortfarande finns värderingar om högt och lågt i textvalet i skolan och hur man förhåller sig till detta. Undersökningen består av kvalitativa intervjuer med fyra lärare, två gruppintervjuer med elever samt litteraturstudier. Undersökningen visar att populärkultur används flitigt inom svenskundervisningen men att man kan se en tendens att den till större delen används som lockbete. Lärare har ofta en ambition att leda eleven vidare till godare slags texter.
IKT-pedagogik i slöjden : En studie om informations- och kommunikationsteknik i textilslöjden utifrån ett lärarperspektiv
Studiens syfte har varit att, utifrån ett lärarperspektiv, bidra till ökad kunskap om hur IKT används i textilslöjden och hur förutsättningarna för detta ser ut. Avsikten var främst att ta reda på hur lärare använder sig av de resurser som finns på skolorna och i sina klassrum men även vad de skulle önskat att de hade tillgång till. Studien gjordes på några mellan- och högstadieskolor runt om i Sverige och datamaterialet insamlades genom kvalitativa intervjuer med fyra stycken verksamma textillärare. Fokus i intervjuerna var att finna positiva och/eller negativa aspekter med digitala verktyg i textilslöjden, hur lärares undervisning förändras, samt om slöjdens arbetsprocess förändras vid arbete med digitala verktyg. Resultatet visade att de intervjuade lärarna använde sig av IKT olika mycket men har många liknande tankar kring att det är tidssparande, inspirerande och utvecklande för eleverna att arbeta med i olika sammanhang.
?Det finns så mycket att välja från nu för tiden?? ? om svensklärares val av texter till undervisningen
Det ökade medieflödet och har gjort att svensklärare har ett allt större utbud av texter att ta ställning till. Skolan har beskyllts för att ha ett dualistiskt synsätt på högkultur och populärkultur, skola och fritid. I den här undersökningen används kvalitativa intervjuer med lärare i grundskolan tidigare år för ta reda på vad som ligger till grund för svensklärares val av text till undervisningen samt en enkät för att se huruvida det finns en tydlig gräns mellan skola och fritid vad gäller de texter som eleverna möter. En övergripande frågeställning i undersökningen är också vilken medvetenhet svensklärarna uppvisar i sina val av text.
Undersökningen visar på sex motiv eller faktorer som styr lärarnas val av text: tillgänglighet, användbarhet, elevgruppsunderlag, innehåll, form och estetik samt personligt intresse och erfarenhet.