Sökresultat:
2878 Uppsatser om Digitala texter - Sida 12 av 192
Digitala kränkningar -det preventiva arbetet
Att använda sig utav internet har i dag blivit en självklarhet, dagens
information och kommunikationsteknologi har öppnat världar som tidigare var
helt okända. I denna utveckling har nya former utav mobbing och kränkningar
vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgängligheten har
bidragit till en större öppenhet, gränsöverskridande arbete och lärande samt
ökat tillgängligheten för sociala relationer, men här identifieras även en
baksida. Studien bygger på en kvalitativ undersökning som har utförts i form av
en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i två steg
vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.
"Om jag inte vet vart jag ska, vilket håll ska jag då gå?" : En studie om rektorers tankar kring IT-strategier och integrering av digitala verktyg i skolan
Syftet med denna studie är att undersöka rektorers förhållningssätt till digitala verktyg samt hur de väljer att integrera dem i undervisningen och i verksamheten. Enligt Sveriges skolinspektion finns det stora problem när det gäller integrering och användning av digitala verktyg ute i skolorna. Vi har valt att genomföra en kvalitativ studie och har därför intervjuat rektorer i en medelstor kommun, för att kunna ta reda på hur de digitaliserar sina skolor samt deras förhållningssätt till digitala verktyg i undervisningen. Vi vill skapa en djupare förståelse för hur de väljer att leda sin skola när det gäller arbetet med IKT. Vi har därmed utgått från ett meso-perspektiv, då studien utgår från skolledningens perspektiv till tekniken i verksamheten.Resultatet visade på att ekonomiska faktorer samt rektorernas intresse var det som påverkar hur framgångsrik integreringen av IKT blir i skolorna.
Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi
undersöker hur retro
blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess
koppling med nostalgi,
hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när
man ska utveckla
ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till
digitala spel, vi
undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar
retroelement med
varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel
eller rent av
utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi
gestaltar i vår
produktion av ett digitalt spel.
Framtida utveckling och byte av teknisk plattform : Produktion av digitala läromedel ur ett förlagsperspektiv
Projektet har utförts ur ett bokförlags perspektiv och förklarar Natur & Kulturs byte av teknisk plattform för deras digitala läromedel. Detta projekt var ett delprojekt och delades in i tre faser: FAS 1: Förstudie, FAS 2: Genomförande och FAS 3: Analys och utvärdering. Syftet med projektet är dels att ge en helhetssyn över hur bytet skett i praktiken inom bokförlaget, och dels undersöka målgruppens förväntning på den nya tekniska plattformen. Projektets mål är att producera två titlar i produktions- och publiceringsverktyget 3D Issue, med utgivning höstterminen 2015. Metoderna som har använts i det här projektet är: intervju och en sammanställning av Natur & Kulturs enkätstudie, och en variation av deltagande observation.
Referensbindning och ledfamiljer - en jämförande studie av sammanhang i första- och andraspråkselevers texter
I den här uppsatsen görs en textlingvistisk studie av sammanhang iandraspråkselevers texter. I undersökningen jämförs andraspråkseleverstexter med texter skrivna av en grupp elever med svenska sommodersmål. Sammanhang i text studeras med utgångspunkt i begreppenkohesion och koherens. Kohesion och koherens undersöks i texternagenom att en kvantitativ undersökning av referensbindningen och enkvalitativ undersökning av ledfamiljer i texterna görs. Enreferensbindningsanalys går ut på att identifiera bindningar mellanreferenter i texten.
Texter om QUASI-projektet : Att popularisera forskningsinformation
QUASI-projektet är ett tvärvetenskapligt forskningsprojekt som inkluderar universitet och högskolor i fem europeiska länder. QUASI-samarbetet fokuserar på forskning om jästceller. Projektet avslutades i maj 2007 och de vetenskapliga resultaten ska förklaras för allmänheten. Syftet med mitt examensarbete har varit att utforma lättbegripliga texter om QUASI-projektet för att informera allmänheten om projektet och resultaten. Texterna ska publiceras på en webbsida.
Autentiskt material och läroboksmaterial i engelskundervisning : - En kvalitativ undersökning om användning av autentiskt material och läroboksmaterial i gymnasieskolans engelskundervisning
Denna uppsats bygger på en kvalitativ intervjuundersökning med fem informanter. Syftet med studien var att undersöka ett antal gymnasielärares syn på användning av läroboksmaterial och autentiskt material i deras engelskundervisning. Fyra av fem informanter i denna undersökning såg autenticitet som en aspekt av texten. Majoriteten av informanterna ansåg vidare att autentiska texter är skapade för andra sammanhang än undervisning. Samtliga informanter föredrog att arbeta med autentiska texter och majoriteten använde en större andel autentiska texter än lärobokstexter samt ansåg att det autentiska materialet bättre förbereder elever för att läsa riktiga texter.
Digitala verktyg i bildämnet : en undersökning i några lärares användande av digitala verktyg i sin bildundervisning
Samhället och arbetsmarknaden efterfrågar idag fler och nya kunskaper av de elever som lämnar gymnasiet. Utvecklingen på den tekniska fronten går snabbt framåt och idag är det nästan en självklarhet att man ska ha datorvana och känna till de vanligaste användningsområdena. För bildeleverna blir det viktigt att de får möjlighet att känna till och hantera de program som idag är allt vanligare förekommande bland yrkesutövarna inom bildområdet. Mot en bakgrund av det har jag undersökt hur bildundervisningen ser ut och bedrivs på två olika skolor i en kommun i Västerbotten. De frågeställningar som jag har arbetat med är, om och vilka digitala verktyg som används i bildundervisningen.
Förekomst av kausalitet och röst i de nationella proven för årskurs 3 : En textanalys av läsförståelsetexterna i de nationella proven för årskurs 3
Syftet med studien var att undersöka i vilken mån som de texter som testar elevernas läsförståelse i de nationella proven för svenska och svenska som andraspråk för årskurs 3 underlättar för andraspråkselever. För att kunna svara på studiens syfte så har studien begränsats till att undersöka förekomsten av kausalitet och röst i provtexterna samt vilka likheter och skillnader som finns mellan de olika analyserade texterna. Kausalitet och röst är två text-interna variabler som genom tidigare forskning har visat sig underlätta förståelsen av texter för såväl första- som andraspråksläsare. För att kunna besvara studiens syfte och de frågeställningar som finns så har en textanalys gjorts av tre beskrivande texter och en berättande text från de nationella proven i svenska och svenska som andraspråk för årskurs 3. Samtliga texter har i de nationella proven haft som syfte att testa elevernas läsförståelse.
Järnrör eller språkrör - den digitala kampen om att bli Sveriges tredje största parti : En studie över Sverigedemokraternas och Miljöpartiets digitala kommunikation under fyra år
Problemformulering och syfteI och med internet och sociala mediers framväxt har förutsättningarna för hur politiska partier kommunicerar med sina väljare förändrats och det finns idag en helt ny möjlighet för dessa att öppna upp för dialog med allmänheten, en möjlighet som inte fanns i traditionella medier. Syftet med vår uppsats är att studera hur Sverigedemokraterna och Miljöpartiet över tid har utvecklat hur de kommunicerar via sina digitala kanaler inför valen 2010-2014.Metod och materialInlägg från Sverigedemokraternas och Miljöpartiets Facebook, Twitter och hemsidor samlades in under en tidsintervall på två veckor före valdagen 2010 respektive 2014. Inläggen analyserades sedan med hjälp av en kvalitativ innehållsanalys.HuvudresultatResultatet visar att både Miljöpartiet och Sverigedemokraterna har utvecklat sin digitala kommunikation mellan valen 2010 till 2014. Under 2010 visade inget av partierna någon särskild förståelse för hur digitala kanaler bör användas men till 2014 har de båda utvecklats och visat sig ha en viss strategi bakom sin kommunikation. Under 2010 var båda partiernas kommunikation envägskommunikativ, något som förändrades till tvåvägskommunikation under 2014, främst hos Miljöpartiet..
Synen på homosexualitet i Bibeln : - En översikt
Vad står det egentligen i Bibeln gällande homosexualitet? Vilka texter behandlar ämnet, och hur såg man på samkönade relationer i det samhälle i vilket Bibeln uppkom?Denna uppsats har som uppgift att ge en överblick över just detta och introducera läsaren till de texter i Bibeln som på något sätt anses behandla ämnet homosexualitet. .
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för
att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur
spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..
Jakten på de gömda metaforerna : förekomst och variation av KRAFTmetaforer i två olika typer av texter; självbiografiska och argumenterande
Via semantisk analys har förekomst och variation av KRAFTmetaforer i två olika typer av texter jämförts. Hypotesen är att kognitiva neurala nätverk som ansvarar för den abstrakta tanken är tätt sammanbundna med kognitiva neurala nätverk som representerar känsloerfarenhet baserat på sensoriska upplevelser. Analysen utfördes på två olika typer av texter. Resultatet visar på signifikant skillnad i förekomsten av antalet metaforer i de olika texterna. Ett antagande för undersökningen var att självbiografiska texter är mer förankrade i känsloerfarenhet baserat på sensoriska upplevelser än vad argumenterande texter är.
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
värde än andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess
värde. Syftet är att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en
spelproduktion där
metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen
påverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och
starka upplevelser.
.