Sök:

Sökresultat:

1188 Uppsatser om Digitala terrängmodeller - Sida 9 av 80

Moderna digitala modulationstekniker - en intuitiv demonstration

EN BILD SÄGER MER ÄN TUSEN ORD? Idag finns det gott om studier som behandlar omrĂ„det digital kommunikation. Det Ă€r ett omfattande Ă€mne och det har forskats mycket inom det. Det finns massvis med litteratur och vetenskapliga artiklar som beskriver olika digitala kommunikationstekniker. Studeras dessa inses det ganska fort att de hĂ„ller en hög och komplex nivĂ„.

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

"NÀr Àr det min tur..." - En studie om den interaktiva tavlan i förskolan

BakgrundI vÄrt nutida samhÀlle anvÀnder vi digitala verktyg inom mÄnga omrÄden, bÄde privat, iarbetslivet och i utbildningssammanhang. Digitala verktyg har skapat mÄnga nyamöjligheter i förskolan och skolan men det har dock inte varit enkelt att finna en balans mellan det gamla och det nya. Digitala verktyg sÄ som den interaktiva tavlan skall fungera som ett hjÀlpmedel tillsammans med övriga verktyg.SyfteSyftet med min studie Àr att undersöka hur pedagogerna i en förskola upplever att införandet av den interaktiva tavlan har förÀndrat deras verksamhet.ForskningsfrÄgorHur menar pedagogerna att den interaktiva tavlan pÄverkar deras planering av denpedagogiska verksamheten? Vilka effekter menar pedagogerna att den interaktiva tavlan fÄr pÄ arbetssÀttet tillsammans med barnen? Hur upplever pedagogerna att den interaktivatavlan pÄverkar barns lÀrande? Vilka möjligheter och/eller hinder anser pedagogerna kan uppstÄ vid anvÀndandet av den interaktiva tavlan?MetodJag har genomfört en kvalitativ studie med intervju som huvudsaklig metod.ResultatI mitt resultat kan jag urskilja att pedagogernas kunskap och kompetens Àr av stor vikt i anvÀndandet av den interaktiva tavlan i barngruppen. Jag har ocksÄ uppmÀrksammat pedagogernas glÀdje, lust och engagemang samt en vilja att lÀra.

Orthodontic diagnostics and measurements on digital study models made with an intraoral scanner

Introduktion: Modellanalys har traditionellt gjorts pÄ fysiska gipsmodeller. Idag finns ny teknik som möjliggör framstÀllning av digitala modeller utan behov av konventionella avtryck. Syftet med den hÀr studien Àr att undersöka tillförlitligheten hos digitala modeller framstÀllda med en intraoral scanner, patientupplevelsen och olika tidsaspekter förenade med tekniken. Metod: PÄ ett urval av 20 vuxna personer gjordes bÄde konventionell avtryckstagning och en intraoral scanning (TRIOS, 3Shape) av bettet för framstÀllning av gipsmodeller och digitala modeller. Den kliniska tidsÄtgÄngen mÀttes och personerna besvarade ett frÄgeformulÀr gÀllande sin upplevelse av metoderna. Fyra observatörer diagnostiserade bettrelationer och utförde ortodontiska mÀtningar pÄ gipsmodeller med ett skjutmÄtt och digitala modeller med OrthoAnalyzer Orthodontics (3Shape, Danmark).

Retrospel : En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

VÄga vara dig sjÀlv : Att fo?rsta? och skapa en illusion av ljus med digitala medier

Vi omges sta?ndigt av ljus i va?r vardag, det finns naturligt ljus samt artificiellt. A?ven under de gra? dagarna finns det ljus och dess na?rvaro a?r alltid da?r a?ven om den inte alltid a?r som klarast. I detta kandidatarbete beskrivs ljuset ur olika synvinklar, men framfo?rallt hur Rembrandt och impressionisterna i sina konstverk anva?nt ljuset i sitt skapande.

SprÄkDax och Qnoddarnas vÀrld.  : En studie av ett traditionellt och ett digitalt lÀromedel

Syftet med denna studie Àr att jÀmföra ett traditionellt lÀromedel och ett digitalt lÀromedel för lÀs- och skrivinlÀrningen i Ärskurs 1. FrÄgestÀllningarna som vi valt för att uppfylla vÄrt syfte Àr följande: Vilken lÀs- och skrivmetod bygger det traditionella och det digitala lÀromedlet pÄ? Vilket innehÄll har lÀromedlen och hur förhÄller sig innehÄllet till kursplanen i svenska för Ärskurs 1-3? Vilka framtrÀdande skillnader finns mellan ett traditionellt lÀromedel och ett digitalt lÀromedel med avseende pÄ lÀrarhandledning, innehÄll och illustrationer? För att besvara studiens syfte och frÄgestÀllningar har vi genomfört en kvalitativ textanalys. Vid analysen av lÀromedlen konstruerade vi ett analysverktyg med utgÄngspunkt i kursplanen för svenska samt frÄgor berörande den analytiska lÀs- och skrivmetoden.Resultatet visar att det traditionella lÀromedlet bygger pÄ den analytiska lÀs- och skrivmetoden medan det digitala lÀromedlet bygger pÄ den syntetiska lÀs- och skrivmetoden. Vidare visar resultatet att lÀromedlen förhÄller sig till kursplanens kunskapsomrÄden pÄ olika sÀtt.

DIGITALA TEKNIKER FÖR HISTORISK FORSKNING : Ett arbete om digitaltbevarande av kulturarv

3D?teknikers etablering inom historisk forskning Àr i dag ett faktum och nya avancerade tekniker presenteras för att skapa trovÀrdiga 3D-modeller av historiska platser och föremÄl. 3D-teknik för datorspelsproduktion Àr emellertid ofta mer begrÀnsad och 3D?modeller optimeras för att inte belasta hÄrdvaran. Studien har undersökt datorspelinriktade teknikers potential som verktyg för historisk forskning samt museiverksamhet..

Digitala verktyg : Surfplattans roll i barnens vardag pÄ förskolan

De senaste Ärtiondena har det hÀnt mycket inom digital teknik i vÄrt samhÀlle och mÀnniskan har mer eller mindre gjort sig beroende av dem. Det talas Àven om att smÄ barn mÄste lÀra sig hantera digitala verktyg och mÄnga förskolor runt om i vÄrt land har nu infört surfplattor till sina avdelningar, men det finns delade meningar angÄende hur och nÀr och om surfplattan anvÀnds i förskolan. Bakgrunden till undersökningen kom genom att jag upptÀckte dessa  splittrade meningar i anvÀndandet av digitala verktyg. Denna kvantitativa undersökning syftar till att fÄ en bild över hur anvÀndandet av surfplattan i förskolans verksamhet ser ut i dagslÀget.Undersökningen har gjorts med hjÀlp av enkÀter som skickats ut via mail till personal pÄ förskolor runt om i landet. Studien utgÄr ifrÄn ett sociokulturellt perspektiv pÄ barns utveckling och samhÀllets struktur. Resultatet visar att de som idag har tillgÄng till surfplattan har en positiv syn pÄ anvÀndandet och den anvÀnds till stor del pÄ ett pedagogiskt sÀtt men samtidigt ocksÄ som tidsfördriv..

Digitala krÀnkningar -det preventiva arbetet

Att anvÀnda sig utav internet har i dag blivit en sjÀlvklarhet, dagens information och kommunikationsteknologi har öppnat vÀrldar som tidigare var helt okÀnda. I denna utveckling har nya former utav mobbing och krÀnkningar vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgÀngligheten har bidragit till en större öppenhet, grÀnsöverskridande arbete och lÀrande samt ökat tillgÀngligheten för sociala relationer, men hÀr identifieras Àven en baksida. Studien bygger pÄ en kvalitativ undersökning som har utförts i form av en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i tvÄ steg vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.

"Om jag inte vet vart jag ska, vilket hÄll ska jag dÄ gÄ?" : En studie om rektorers tankar kring IT-strategier och integrering av digitala verktyg i skolan

Syftet med denna studie Àr att undersöka rektorers förhÄllningssÀtt till digitala verktyg samt hur de vÀljer att integrera dem i undervisningen och i verksamheten. Enligt Sveriges skolinspektion finns det stora problem nÀr det gÀller integrering och anvÀndning av digitala verktyg ute i skolorna. Vi har valt att genomföra en kvalitativ studie och har dÀrför intervjuat rektorer i en medelstor kommun, för att kunna ta reda pÄ hur de digitaliserar sina skolor samt deras förhÄllningssÀtt till digitala verktyg i undervisningen. Vi vill skapa en djupare förstÄelse för hur de vÀljer att leda sin skola nÀr det gÀller arbetet med IKT. Vi har dÀrmed utgÄtt frÄn ett meso-perspektiv, dÄ studien utgÄr frÄn skolledningens perspektiv till tekniken i verksamheten.Resultatet visade pÄ att ekonomiska faktorer samt rektorernas intresse var det som pÄverkar hur framgÄngsrik integreringen av IKT blir i skolorna.

Retrospel: En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

Framtida utveckling och byte av teknisk plattform : Produktion av digitala lÀromedel ur ett förlagsperspektiv

Projektet har utförts ur ett bokförlags perspektiv och förklarar Natur & Kulturs byte av teknisk plattform för deras digitala lÀromedel. Detta projekt var ett delprojekt och delades in i tre faser: FAS 1: Förstudie, FAS 2: Genomförande och FAS 3: Analys och utvÀrdering. Syftet med projektet Àr dels att ge en helhetssyn över hur bytet skett i praktiken inom bokförlaget, och dels undersöka mÄlgruppens förvÀntning pÄ den nya tekniska plattformen. Projektets mÄl Àr att producera tvÄ titlar i produktions- och publiceringsverktyget 3D Issue, med utgivning höstterminen 2015. Metoderna som har anvÀnts i det hÀr projektet Àr: intervju och en sammanstÀllning av Natur & Kulturs enkÀtstudie, och en variation av deltagande observation.

Digitala verktyg i bildÀmnet : en undersökning i nÄgra lÀrares anvÀndande av digitala verktyg i sin bildundervisning

SamhÀllet och arbetsmarknaden efterfrÄgar idag fler och nya kunskaper av de elever som lÀmnar gymnasiet. Utvecklingen pÄ den tekniska fronten gÄr snabbt framÄt och idag Àr det nÀstan en sjÀlvklarhet att man ska ha datorvana och kÀnna till de vanligaste anvÀndningsomrÄdena. För bildeleverna blir det viktigt att de fÄr möjlighet att kÀnna till och hantera de program som idag Àr allt vanligare förekommande bland yrkesutövarna inom bildomrÄdet. Mot en bakgrund av det har jag undersökt hur bildundervisningen ser ut och bedrivs pÄ tvÄ olika skolor i en kommun i VÀsterbotten. De frÄgestÀllningar som jag har arbetat med Àr, om och vilka digitala verktyg som anvÀnds i bildundervisningen.

JÀrnrör eller sprÄkrör - den digitala kampen om att bli Sveriges tredje största parti : En studie över Sverigedemokraternas och Miljöpartiets digitala kommunikation under fyra Är

Problemformulering och syfteI och med internet och sociala mediers framvÀxt har förutsÀttningarna för hur politiska partier kommunicerar med sina vÀljare förÀndrats och det finns idag en helt ny möjlighet för dessa att öppna upp för dialog med allmÀnheten, en möjlighet som inte fanns i traditionella medier. Syftet med vÄr uppsats Àr att studera hur Sverigedemokraterna och Miljöpartiet över tid har utvecklat hur de kommunicerar via sina digitala kanaler inför valen 2010-2014.Metod och materialInlÀgg frÄn Sverigedemokraternas och Miljöpartiets Facebook, Twitter och hemsidor samlades in under en tidsintervall pÄ tvÄ veckor före valdagen 2010 respektive 2014. InlÀggen analyserades sedan med hjÀlp av en kvalitativ innehÄllsanalys.HuvudresultatResultatet visar att bÄde Miljöpartiet och Sverigedemokraterna har utvecklat sin digitala kommunikation mellan valen 2010 till 2014. Under 2010 visade inget av partierna nÄgon sÀrskild förstÄelse för hur digitala kanaler bör anvÀndas men till 2014 har de bÄda utvecklats och visat sig ha en viss strategi bakom sin kommunikation. Under 2010 var bÄda partiernas kommunikation envÀgskommunikativ, nÄgot som förÀndrades till tvÄvÀgskommunikation under 2014, frÀmst hos Miljöpartiet..

<- FöregÄende sida 9 NÀsta sida ->