Sökresultat:
1188 Uppsatser om Digitala terrängmodeller - Sida 10 av 80
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för
att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur
spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Försjunken i den digitala spelvÀrlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvÀrlden Àr ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom Àmnet inlevelse i digitala spel men ocksÄ vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser Àr viktiga att fokusera pÄ nÀr man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkÀtundersökning framgÄr det att inlevelse kan delas in i tre olika nivÄer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekrÀftar tidigare forskning pÄ omrÄdet och för Àmnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, dÀr inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men Àr ocksÄ högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och instÀllning till det spel denne spelar. EnkÀtundersökningen pekar ocksÄ pÄ ytterligare faktorer som kan stÀrka respektive hÀmma inlevelsen i FPS..
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
vÀrde Àn andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess
vÀrde. Syftet Àr att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en
spelproduktion dÀr
metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen
pÄverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och
starka upplevelser.
.
Barns rÀtt till delaktighet och digitala medier i förskolan : - sett ur nÄgra förskollÀrares perspektiv
Syftet med studien Àr att bidra med kunskap om hur nÄgra förskollÀrare uppfattar sina sÀtt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjÀlp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus pÄ barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. VÄra frÄgestÀllningar som ska hjÀlpa oss att nÄ fram till vÄrt syfte Àr: ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare sina sÀtt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att anvÀnda digitala medier? Studien Àr en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med sex förskollÀrare pÄ sex olika förskolor. Vi har utgÄtt frÄn socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.
Multikanalmarknadsföring för ett lÀkemedelsföretag ? nu och i framtiden
Denna uppsats behandlar problemomrÄdet rörande multikanalmarknadsföring för ett lÀkemedelsföretag, i nulÀget och i framtiden. Syftet med uppsatsen Àr att identifiera de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? anvÀnder idag i sin marknadsföring, och vidare, att ge indikationer pÄ möjlig utveckling för dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden.Med multikanalmarknadsföring avses marknadsföring av t ex ett företags produkter, och dÄ detta sker via fler kanaler samtidigt, t ex via TV-reklam, Internet och en e-detailingaktivitet.Uppsatsen kommer att fokuseras pÄ att göra en inventering av de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? anvÀnder idag i sin marknadsföring, samt att ge indikationer pÄ möjlig utveckling för marknadsföring av företagets produkter via dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden, för mÄlgruppen lÀkare. Företaget anvÀnder digitala kanaler för marknadsföring mot patient i första hand idag, och vill undersöka hur dessa medier kan utökas i anvÀndandet riktat mot lÀkarkÄren.Till grund för uppsatsens teoriavsnitt ligger litteraturstudier inom CRM (Customer Relationship Management) och koncept inom marknadsföring genom digitala kanaler inom lÀkemedelsbranschen. I uppsatsens empiriavsnitt ingÄr sammanfattningar frÄn intervjuer med medarbetare inom ?Medikamentus? organisation.Analys, slutsats och rekommendation visar att ?Medikamentus? har en god uppfattning om vilka tjÀnster som fungerar idag och hur dessa kan vidareutvecklas.
Hur du nÄr Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lÀrande i digitala spel
Denna rapport Àr Àmnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt frÀmja motivation och lÀrande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som mÄlgrupp. Syftet med studien Àratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lÀrospeleller serious games pÄ ett effektivt och ÀndamÄlsenligt sÀtt. FrÄgestÀllningenutformas dock med ett nÄgot bredare omfÄng för att möjliggöra andra eventuellaanvÀndningsomrÄden för resultaten. Resultaten frÄn studien jÀmförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel frÀmjar lÀrande och motivation genomatt tillÄta en stegvis kunskap, en intuitiv förstÄelse genom att sÀtta information i enrelevant kontext eller handling och dÀr spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.
Utformande av digitalt ljudboksomslag
Den digitala ljudboken blir allt mer populÀr bland konsumenterna.
Förlaget Bonnier Audio har en hypotes att den fysiska ljudboken
kommer försvinna och att den digitala ljudboken kommer ta över. Men
hur ser egentligen den digitala ljudbokens omslag ut? Skulle man kunna
kombinera olika mÄlgrupper och ÀndÄ fÄ fram ett sÀljande omslag?
Jag tog kontakt med tre olika fokusgrupper för att förstÄ vad
mÄlgruppen med normalseende hade för behov och tankar kring
ljudböcker. DÀrefter kontaktade jag Àven en synskadad för att ta reda pÄ
vad av mitt material frÄn fokusgrupperna jag skulle kunna anvÀnda för
att binda samman de tvÄ skilda behoven.
Med hjÀlp av litteratur har jag sedan diskuterat kring olika aspekter
som kan tilltala, hjÀlpa eller tydliggöra de digitala omslagen.
Det viktigaste jag kommit fram till i min undersökning Àr att fÀrg
har olika betydelse för den synskadade och personer med normalseende.
Att de tvÄ olika mÄlgrupperna anvÀnder sig av fÀrg pÄ olika sÀtt anpassat
efter deras egna specifika behov. Men att man kan formge ett digitalt
ljudboksomslag genom att anvÀnda sig av ljusvÀrde och kontraster för att
fÄ fram ett funktionellt omslag som tilltalar bÄda mÄlgrupperna..
Bevarande av digitalt kulturarv - en del av museets ansvar?
Begreppet "digitalt kulturarv" har tvÄ betydelser: dels digitaliserat fysiskt kulturarv, till exempel digitala kopior av föremÄl, dels det kulturarv som bestÄr av företeelser som skapats digitalt och dÀrmed inte har nÄgon fysisk motsvarighet. Det Àr det senare omrÄdet, föremÄl som i sin ursprungsform Àr digitala, som denna uppsats fokuserar pÄ. Syftet med uppsatsen Àr att undersöka om digitala kulturföremÄl kan rÀknas som en del av museernas uppdrag, samt hur museer i sÄ fall kan samla in, bevara och visa dessa föremÄl.Digitalt material bygger inte pÄ att föremÄlen har en fysisk form, och de stÀlls dÀrför ofta i motsats till de materiella föremÄl som museer samlar in och bevarar. DÀremot utesluter ingen av de museidefinitioner som undersöks i uppsatsen att museer Àven hanterar immateriellt kulturarv. Om museet dessutom inte fokuserar pÄ föremÄlen i sig utan pÄ föremÄlens betydelser och sammanhang, vilket mÄnga menar, sÄ spelar det mindre roll om det som förmedlar betydelsen eller sammanhanget har fysisk form eller ej.Bland andra Unesco har ocksÄ poÀngterat att det Àr viktigt att digitalt kulturarv bevaras.
Ordlös kommunikation : En studie om det ordlösa samspelet mellan de yngsta barnen
SammanfattningI det hÀr examensarbetet undersöker vi IT som verktyg i skolan. Hur lÀrare anvÀnder sig av dator, smartboard, smartphone, surfplatta eller digital kamera, dessa kallar vi digitala redskap, i undervisningen. En smartboard Àr en interaktiv tavla med touchfunktion som Àr kopplad till en dator och projektor. VÄrt syfte Àr att undersöka i vilken omfattning de digitala redskapen integreras i undervisningen och de frÄgor vi stÀller oss Àr: I hur stor omfattning anvÀnder sig lÀrare av digitala redskap i undervisningen? Hur beskriver lÀrare sina möjligheter- tankar kring-att anvÀnda IT i undervisningen? Det material studien bygger pÄ Àr inhÀmtat genom intervjuer och observationer pÄ tvÄ skolor. IntervjufrÄgorna Àr utformade efter den litteratur vi lÀst och utifrÄn det vi vill undersöka.
Annonsering i övergÄngen frÄn tryckt till digitalt magasin : En komparativ innehÄllsanalys av annonsering i magasins tryckta och digitala upplaga
Avsikten med denna fallstudie Àr att jÀmföra annonsering i nÄgra svenska magasins tryckta och digitala upplaga. Fokus ligger pÄ hur annonseringen förÀndrats i övergÄngen frÄn tryckt till digital produkt. Skillnader i mÀngden annonser, dess layout samt avsÀndare och budskap har undersökts.  I vilken grad annonsering i de digitala magasinen anvÀnder sig av multimedieinnehÄll Àmnas ocksÄ undersökas. Det vill sÀga ljud, video och hyperlÀnkning samt lÀnkning till sociala nÀtverk.
Den digitala ABM-katalogen : Bibliotekets roll och villkor i samarbetet mellan arkiv, bibliotek och museer
Syftet för detta arbete Àr att undersöka bibliotekets roll i det digitala ABM-samarbete som efterstrÀvas inom kulturpolitiken. Detta görs med hjÀlp av kodning och innehÄllsanalys av tvÄ politiska dokument, SOU 2009:15 Kraftsamling! Museisamverkan ger resultat ? Del 1 samtprop. 1998/99:114 Kulturarv ? kulturmiljöer och kulturföremÄl.
Kubism i digitala spel
Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
IKT-pedagogik i slöjden : En studie om informations- och kommunikationsteknik i textilslöjden utifrÄn ett lÀrarperspektiv
Studiens syfte har varit att, utifrÄn ett lÀrarperspektiv, bidra till ökad kunskap om hur IKT anvÀnds i textilslöjden och hur förutsÀttningarna för detta ser ut. Avsikten var frÀmst att ta reda pÄ hur lÀrare anvÀnder sig av de resurser som finns pÄ skolorna och i sina klassrum men Àven vad de skulle önskat att de hade tillgÄng till. Studien gjordes pÄ nÄgra mellan- och högstadieskolor runt om i Sverige och datamaterialet insamlades genom kvalitativa intervjuer med fyra stycken verksamma textillÀrare. Fokus i intervjuerna var att finna positiva och/eller negativa aspekter med digitala verktyg i textilslöjden, hur lÀrares undervisning förÀndras, samt om slöjdens arbetsprocess förÀndras vid arbete med digitala verktyg. Resultatet visade att de intervjuade lÀrarna anvÀnde sig av IKT olika mycket men har mÄnga liknande tankar kring att det Àr tidssparande, inspirerande och utvecklande för eleverna att arbeta med i olika sammanhang.
Egnahemsintresse ? vems intresse? EgnahemsförsÀljning i Trögd och Hagunda hÀrader 1905-1925.
Syftet med studien Àr att bidra med kunskap om hur nÄgra förskollÀrare uppfattar sina sÀtt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjÀlp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus pÄ barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. VÄra frÄgestÀllningar som ska hjÀlpa oss att nÄ fram till vÄrt syfte Àr: ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare sina sÀtt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att anvÀnda digitala medier? Studien Àr en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med sex förskollÀrare pÄ sex olika förskolor. Vi har utgÄtt frÄn socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.
Integrerad IT i skolvÀrlden? : IT som verktyg i skolan
SammanfattningI det hÀr examensarbetet undersöker vi IT som verktyg i skolan. Hur lÀrare anvÀnder sig av dator, smartboard, smartphone, surfplatta eller digital kamera, dessa kallar vi digitala redskap, i undervisningen. En smartboard Àr en interaktiv tavla med touchfunktion som Àr kopplad till en dator och projektor. VÄrt syfte Àr att undersöka i vilken omfattning de digitala redskapen integreras i undervisningen och de frÄgor vi stÀller oss Àr: I hur stor omfattning anvÀnder sig lÀrare av digitala redskap i undervisningen? Hur beskriver lÀrare sina möjligheter- tankar kring-att anvÀnda IT i undervisningen? Det material studien bygger pÄ Àr inhÀmtat genom intervjuer och observationer pÄ tvÄ skolor. IntervjufrÄgorna Àr utformade efter den litteratur vi lÀst och utifrÄn det vi vill undersöka.