Sök:

Sökresultat:

1188 Uppsatser om Digitala terrängmodeller - Sida 8 av 80

Kan digitala informationsbÀrare ersÀtta analoga? ? en studie av musikkonsumtion

Uppsatsens syfte: Att analysera varför den fysiska informationsbĂ€raren CD inte slagits ut av det nedladdningsbara alternativet MP3 och om det finns en möjlighet för en sĂ„dan hĂ€ndelseutveckling i ett framtidsperspektiv pĂ„ fem Ă„r. Metod:För att finna relevanta svar pĂ„ syftet har vi studerat och talat med sĂ„vĂ€l utbuds- som förbrukarsidan av musik. HĂ€r har vi anvĂ€nt oss av kvalitativ metod i form av fokusgruppdiskussioner betrĂ€ffande konsumenterna och djupintervjuer med utbudssidan. Resultat:Efter att ha studerat digitala musikfiler och fysiska informationsbĂ€rare i form av CD-skivor med hjĂ€lp av försĂ€ljningsstatistik, teori om kundvĂ€rde och symbolisk konsumtion samt intervjuer med sĂ„vĂ€l utbuds- som förbrukarsidan, har vi kommit fram till att digitala musikfiler inte ska ses som ett hot mot den traditionella musikindustrin. Åtminstone inte pĂ„ kort sikt.

Digital kompetens bland digitala infödingar: Om elevers och lÀrares syn pÄ elevernas digitala kompetens

Med bakgrund i de senaste Ärens digitalisering av skolan och EU-kommissionens formulering av digital kompetens som en av Ätta nyckelkompetenser för ett livslÄngt lÀrande Àr studiens syfte att undersöka och jÀmföra hur lÀrare och elever pÄ en skola pÄ gymnasienivÄ ser pÄ elevernas digitala kompetens. Detta görs utifrÄn tre frÄgestÀllningar som rör elevernas syn pÄ sin digitala kompetens, lÀrarnas syn pÄ elevernas digitala kompetens samt huruvida det finns nÄgon diskrepans mellan dessa bÄda. Den metod som anvÀnds Àr kvalitativa intervjuer, och studiens resultat bygger pÄ totalt sju intervjuer. Av dessa Àr fyra intervjuer med elever frÄn samma klass och tre med lÀrare frÄn samma skola. Resultatet analyseras utifrÄn Macken-Horariks modell om kunskap och litteracitet och delas in i tre kategorier som ligger till grund för diskussionen. I denna lyfts utöver Macken-Horariks modell ocksÄ EU-kommissionens definition av digital kompetens och begreppsparet digital inföding och digital immigrant in som teoretiska utgÄngspunkter. Eleverna uttrycker generellt att de tycker att deras digitala kompetens Àr sjÀlvklar och god.

Intern kommunikation - Är det dags att lĂ€gga personaltidningen i Ă„tervinningstunnan?

Organisationskommunikation har under de senaste decennierna pÄverkats av olika samhÀlleliga förÀndringar. Störst pÄverkan har möjligheten att kommunicera via digitala medier haft. MÄnga förutspÄdde att dessa digitala medier, sÄsom intranÀt, skulle leda till bortfallet av mer traditionella pappers-kanaler, exempelvis personaltidningar, som lÀnge anvÀnts för intern kommunikation. Detta har emellertid inte intrÀffat vilket tyder pÄ att papperskanalerna bidrar med nÄgot de digitala medierna inte kan. Dessa resonemang formade en frÄga om vilka medium som bör anvÀndas för att organisationer ska nÄ sina medarbetare med information.Det sÀtts alltsÄ en stor tilltro till att de digitala medierna kommer styra en allt större del av den interna kommunikationen i framtiden.

Förflyttad till en annan vÀrld : en litteraturstudie om immersion och anvÀndargrÀnssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie nÀrmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgrÀnssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom omrÄdena för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. UtifrÄn detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan pÄverka mÀnniskor, att grÀnssnitt Àr en viktig lÀnk mellan spelet och spelaren samt att genren Àven har en betydelse vid utformandet av grÀnssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förstÄelse för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har anvÀnts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel pÄ tre stycken spel i FPS-genren dÀr det framkommer att tvÄ av dessa spelen har grÀnssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett grÀnssnitt som bryter immersionen.

Bricoleur, digitala varelser och brus

Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnÀrliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..

Skeuomorphism : En Studie om Realistiska Designinslag i Digitala GrÀnssnitt

Skeuomorphism Àr ett relativt nytt begrepp inom interaktionsdesign.Skeuomorphism Àr en designstil vars mÄl Àr att efterlikna realistiska objekt för attframkalla och skapa vissa effekter och upplevelser, som till exempel attunderförstÄtt kommunicera en förstÄelse till anvÀndaren. Litteraturstudien visadepÄ att ingen har undersökt hur anvÀndare upplever inslagen och effekter somutlovas Àr spekulationer. Denna uppsats undersöker hur anvÀndare upplever inslagav skeuomorphism i digitala grÀnssnitt. Studien utfördes med hjÀlp av metodernathink-aloud och intervjuer för att besvara frÄgan, ?Hur upplever anvÀndare inslag avskeuomorphism i digitala grafiska grÀnssnitt??.

?Pa? internet va?gar jag mer? : En studie om elever syn pa? digitala mediers roll i engelsk spra?kinla?rning.

Digital teknik och media har kommit att bli en del av samha?llet vi lever i idag. I Sverige har kommuner gjort stora satsningar na?r det ga?ller digital teknik, dock a?r det fa? skolor som lyckats integrera tekniken med la?randet pa? ett bra sa?tt. Samtidigt a?r den digitala tekniken en stor del av barn och ungdomars vardag.

TrÄdlöst vibrationsmÀtningssystem

I detta exjobb har en trÄdlös enhet för vibrationsmÀtning pÄ maskiner konstruerats. Arbetet har gÀllt bÄde hÄrdvara ochmjukvara. I arbetet ingÄr bland annat implementering av olika digitala filter i den mikrokontroller som valts ochframtagning och implementering av ett kommunikationsprotokoll för trÄdlös kommunikation. Resultatet har blivit att enkomplett fungerande prototyp pÄ en mÀtenhet med lovande egenskaper kunnat tas fram..

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

Finns det nÄgon list med digitala tavlor? : En kvalitativ studie av översiktstavlor inom agila projekt och förutsÀttningar för digitala sÄdana

This paper is about the use of task boards in agile system development projects. The main focus is on how digitalized versions of the task board can be of assistance during the development process. Our investigation is based on qualitative studies, with system developers of various backgrounds and professional roles, along with studies of relevant literature. The main results are that a digitized version of the task board can increase awareness for the team and be of major importance if it is accessible through the web. On the other hand negative effects of the digitalization can emerge as well.

Digitala magasin - En undersökning av huruvida förbÀttrad navigation och fler interaktionsmöjligheter kan förbÀttra lÀsupplevelsen av ett digitalt magasin pÄ surfplattor

Nyligen har ett nytt medium för magasin utvecklats - surfplattan. Magasinen som lanserats för plattan - de digitala magasinen - har Ànnu inte till fullo funnit sitt uttryck och Àr inte alltid anpassade till den nya plattformen som lÀsarna lÀser pÄ. Denna uppsats Àr en undersökning av huruvida förbÀttrade interaktions- och navigationsmöjligheter i dessa magasin kan ge anvÀndaren en bÀttre lÀsupplevelse. Undersökningen grundar sig pÄ ett remedieringsperspektiv och visar att det finns bÄde fördelar - sÄ som en snabbare navigation och ökade möjligheter för en individualiserad lÀsprocess och nackdelar - sÄ som en lÀngre inlÀrningsprocess och potentiell förvirring hos nya anvÀndare. Metoden som anvÀnds i undersökningen Àr kvalitativa intervjuer med inslag av deltagande observation..

Digitala krÀnkningar -det preventiva arbetet

Att anvÀnda sig utav internet har i dag blivit en sjÀlvklarhet, dagens information och kommunikationsteknologi har öppnat vÀrldar som tidigare var helt okÀnda. I denna utveckling har nya former utav mobbing och krÀnkningar vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgÀngligheten har bidragit till en större öppenhet, grÀnsöverskridande arbete och lÀrande samt ökat tillgÀngligheten för sociala relationer, men hÀr identifieras Àven en baksida. Studien bygger pÄ en kvalitativ undersökning som har utförts i form av en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i tvÄ steg vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.

Den digitala klyftan ? En studie om e-­?Förvaltning

Den digitala klyftan Àr inget nytt fenomen utan har diskuterats sen 1970-talet dÄ skillnaden ianvÀndandet och tillgÄng av video och telefax avsÄgs. Idag syftar den digitala klyftan snararetill anvÀndningen och tillgÄngen till Internet. Andersson (2003) identifierade sex olikagrupper som hon ansÄg ingick i den digitala klyftan. I den hÀr studien anvÀnds teorin om detoffentliga etoset som utgÄngspunkt för att kunna analysera den digitala klyftan. Syftet medstudien Àr att diskutera vad det Àr för perspektiv som genomsyrar svenska myndighetersverksamhet i e-Förvaltning, men Àven att bidra till en diskussion som handlar om att urskiljaoch förstÄ om den digitala klyftan Àr ett demokratiskt problem.Offentligt etos Àr ett samlingsnamn som innefattar olika begrepp och dimensioner somgenomsyrar den offentliga verksamheten.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt vÀrde Àn andra och hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess vÀrde. Syftet Àr att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen pÄverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och starka upplevelser..

Digitala verktyg för lÀrande i gymnasieskolan : Elever som fÄr extra anpassningar beskriver sina erfarenheter

Syftet med denna studie Àr att utforska erfarenheter kring anvÀndandet av digitala verktyg hos gymnasieelever som fÄr extra anpassningar betrÀffande sprÄk-, lÀs- och skrivlÀrande. Metoden som anvÀnts Àr kvalitativa intervjuer med fyra gymnasieelever, och som teoretisk ansats utgÄr studien frÄn ett sociokulturellt perspektiv pÄ lÀrande. UtifrÄn syfte och frÄgestÀllningar presenteras resultatet av intervjuerna i form av fyra teman som samtliga handlar om digitala verktyg i undervisningen. Dessa Àr specialpedagogiskt stöd i grundskolan, bevis pÄ att vara annorlunda, pedagogiskt och specialpedagogiskt redskap samt för- och nackdelar.Resultatet i studien visar att eleverna under sin grundskoletid inte fÄtt tillrÀckligt med specialpedagogiskt stöd. Bristen har bland annat inneburit avsaknad av digital teknik, vilken hade kunnat ge stöd i att kompensera för elevernas lÀs- och skrivsvÄrigheter.

<- FöregÄende sida 8 NÀsta sida ->