Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 39 av 157
Monsterdesign
Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en
av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie
som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi
har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka
vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en
kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion.
Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
Framställning av digitala terrängmodeller med totalstation respektive terrester laserskanner
Digitala terrängmodeller (DTM) är mycket användbara geografiska produkter som behövs av många organisationer och företag. Som exempel kan nämnas telekommunikationsföretag som behöver terrängmodeller för analys vid planering av områden för nya master, och försäkringsbolag som använder DTM för att identifiera områden med hög eller låg risk för översvämningar när de fastställer premier. Markbaserad (terrester) mätning är en metod för framställning av DTM där man genom fältmätning insamlar data för objekt vars positioner bestäms med plan- och höjdkoordinater. Dessa objekt används sedan för att beskriva terrängen digitalt. Eftersom terrängmodellerna är generaliseringar av markytan, ställs olika krav på deras kvalitet, beroende på användningsområden. Målet med detta examensarbete var att skapa två digitala terrängmodeller i enlighet med tekniska specifikationen SIS/TS 21144:2004 (specifikation vid framställning av digitala terrängmodeller).
Motiv till spel om pengar på internet och skillnader mellan problemspelare och icke-problemspelare. : en litteraturstudie
Bakgrund: Trots att spel har positiva effekter på majoriteten av alla spelare har en till fem procent av befolkningen i varje land runtom i världen spelproblem. Detta folkhälsoproblem medför hälsomässiga, ekonomiska och/eller sociala negativa konsekvenser. I Sverige utgör främst män med låg utbildning och inkomst i åldersgruppen 18-24 år riskgruppen. Ett skäl till varför problemspelandet ökat på senare år är att allt fler spelare väljer internet som spelplattform där de flesta av problemspelarna befinner sig. Motiverande samtal och kognitiv beteendeterapi är två metoder som använts vid preventiva åtgärder mot spelproblem.
Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..
Surfplattan i förskolan, pedagogens perspektiv
Syftet med vår studie var att undersöka hur pedagogerna på en förskola använder surfplattan som ett didaktiskt verktyg. Våra förhoppningar är att andra pedagoger ska intressera sig för den digitala utveckling som pågår inom läraryrket och utveckla sin digitala kompetens.
I teoridelen beskriver vi hur IKT (informations - och kommunikationsteknik) har vuxit fram i förskola och skola samt att somliga forskare ser IKT som något skadligt för sociala kontakter medan andra menar att det stärker samarbete och kommunikation mellan barn. Vi hänvisar till Parnell och Bartlett (2012) som beskriver att med hjälp av surfplattan kan lärandet göras mer synligt i förskolan.
Vi har utfört vår studie på en förskola, där vi använt oss av intervju som metod.
En till en, hur blev det sen? En kvalitativ intervjustudie med elever i läs- och skrivsvårigheter
Syfte: Syftet med undersökningen var att söka ta reda på hur elever med läs och skrivsvårigheter upplever att de använder sig av datorn nu när alla elever i klassen har tillgång till samma utrustning.Teori: Studien tar sitt avstamp i det sociokulturella perspektivet. I detta perspektiv ses omgivningen runt individen som det avgörande för elevens utveckling och lärande. Metod: Datainsamlingen och empirin består av kvalitativa intervjuer. Sex elever deltog i studien. Intervjuerna har sedan transkriberats och bearbetats i enlighet med den hermeneutiska tolkningsläran.
Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv
ABSTRAKTUnder de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.
Nytt blod, gamla bilder : Visuell våldsgestaltning i film och spel
The paper discusses and analyzes differences and similarities in depictions of violence in the two narrative media of films and games. The work is based on existing theories on representation, remediation, narration and immersion ? theories which are further developed and discussed by the author. The movies Man on Fire and Kill Bill, as well as the games Ninja Gaiden and Grand Theft Auto are analyzed and used as examples of how depictions of violence in films and games can or should be studied. Also, the possibilities for development of the theories used in the paper are considered.
Att effektivisera dagens PA-teknik. : Till förmån för tekniker, musiker och mindre band.
I denna uppsats så ställs frågan om det går att effektivisera dagens PA-teknik. Detta på ett sätt som gynnar tekniker, musiker och mindre band. Undersökningen som genomfördes innefattade en litteraturundersökning och flertalet intervjuer med personer som på olika sätt arbetar med ljud och musik i livesammanhang.Resultaten visar att det går att effektivisera PA-tekniken mer än vad som görs idag. I och medden digitala teknikens introducerande så underlättas både teknikers och musikers jobb. Den traditionella multikabeln kan ersättas med varianter baserade på Ethernet.
Digitala Verktyg i Byggbranschen: Utforska Behov och Utnyttja M?jligheter
The aim of this research was to gain a comprehensive understanding of how daily activities impact the organizational culture within the Swedish Police enforcement agency, Polismyndigheten. The study specifically explored the influence of the purported culture of silence on organizational culture. Employing a case study approach, data were collected with a qualitative method from a total of 15 individuals, including students and officials affiliated with Polismyndigheten. The findings were categorized into five distinct groups, revealing a noticeable gap between employees and management. Additionally, the study identified generational disparities and a lack of a clear set of core values.
Game-art for Dummies
Liquid Media är ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har
en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som
uppgift att skapa ett flertal visuella föremål till några av deras mindre
projekt. Jag har här sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till väga för
att lyckas med detta.
Mitt arbete på Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst
produktion. Liquid behövde olika kläd- och hudtexturer till deras spel
karaktärer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde
även omorganiserade uv-mappar till några klädtexturer i förebyggande syfte
så att användaren i framtiden ska kunna byta kläder på rätt sätt.
För att klara av dom olika uppdragen som jag åtog mig bestämde jag mig för
att använda olika program för olika ändamål.
LOD-nivåer : Metod för att manuellt skapa och optimera Level of Detail-nivåer
Det här examensarbetet utfördes från februari till mitten av april, våren 2010 på företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark närvaro på sociala medier har en positiv effekt på aktiviteten på spelets hemsida samt för att få nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och är ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som är gratis att spela. Om spelaren vill få tillgång till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men något köptvång föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen på de sociala medierna valdes fyra stycken nätverk på Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.
Att inte följa strömmen : En studie om differentiering bland musikstreamingtjänster
Titel: Att inte följa strömmen ? en studie om differentiering bland musikstreamingtjänsterFörfattare: Riccardo Furrer, Matilda Johansson och My LarssonHandledare: Kaisa LundKurs: Kandidatuppsats 15hp i Företagsekonomi inriktning Marknadsföring, Music & Event Managementprogrammet, Linnéuniversitetet, Höstterminen 2013SyfteSyftet med denna uppsats är att analysera de sätt digitala prenumerationstjänster inom musiksektorn kan differentiera sig på marknaden. Vi vill även undersöka vad det är konsumenten anser vara viktigt i valet av en digital musiktjänst.Vi har också arbetat kring en forskningsfråga:Hur kan företag bakom digitala prenumerationstjänster inom musiksektorn positionera sig på den svenska marknaden?MetodVi har valt att göra en kvalitativ studie som tillslut antog en abduktiv ansats. Kvalitativ metod passade oss bäst då vårt mål var att gå in på djupet i vårt ämne och inte gå på kvantitet i våra empiriska undersökningar.
Stråå.
Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnärliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..