Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 38 av 157

Design av komponentbaserade entitetssystem

Ett entitetssystem är ett sätt att hantera entiteter i ett spel och är ett relativt nytt och outforskat område. Syftet med det här arbetet är att utvärdera två olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringsspråket C++ tillsammans med ett exempelspel som används för att utvärdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmäts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar på mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund när det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.

Den som vet mest, vinner mest! : - Svensk spel efter en liberalisering

Uppsatsens syfte är att visa på hur Svenska Spel bäst kan tänkas möta en eventuell liberalisering av den svenska spelmarknaden. Därmed vill vi konkretisera vilka strategier och organisationsförändringar de måste anamma för att bibehålla en stark position och vara konkurrenskraftiga även efter en regelreformerad marknad.Bakgrunden till valet av studie är att det idag och de senaste åren hänt väldigt mycket till följd av ett allt mer globaliserat samhälle. Denna utveckling har bland annat lett till att det statligt reglerade monopolet av spelmarknaden kraftigt har ifrågasatts av såväl EU-kommissionen som av de konkurrenter som redan idag finns på den svårkontrollerade Internetmarknaden.Uppsatsen inleds med en omfattande referensram, där Svenska Spels utgångspunkter idag utreds, samt hur utvecklingen på andra redan tidigare liberaliserade marknader har sett ut. Avsikten med detta är att ha denna information som ett komplement till den empiri som insamlats.Empirin består dels av två respondenter, en från Svenska Spel, samt en av deras huvudkonkurrenter, Expekt. Empirin består även av en informant som är sakkunnig på konkurrensverket.I analysen analyseras teorierna först separat enligt den ordningsföljd som ges av vår modell.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.

Faktorer som påverkar acceptansen vid användning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter

Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa spel (serious games). Användningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg.  Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig.

Effekt av gameplay på lärande

Syftet med uppsatsen är att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i serious games har på inlärning. Bakgrunden går igenom nyckelbegreppen gameplay och varför mer avancerat gameplay kan leda till mer effektiva lärospel tack vare förbättrat flow. Skriftspråket kanji förklaras kort och de problem som människor som försöker lära sig det ofta stöter på.En studie har utförts med hjälp av fyra olika spel med syftet att lära ut kanji. Tre av dessa spel har designats så att de endast skiljer sig i hur avancerat deras gameplay är. Dessa spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva på att lära ut kanji.

Tv-spel ? självklart: Hermeneutisk studie om inställningen till tv-spel på fyra svenska folkbibliotek

The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen?s and Douglas Raber?s theories on the values, roles and functions of public libraries.

Marknadsförande koncept för Studiefrämjandets ledarutbildningar

Denna rapport går igenom processen av att skapa ett säljande koncept och förklarar hur man genom att ta ett steg ut ur en organisations trygghetszon kan locka nya besökare och intressenter. I det här examensarbetet har vi skapat ett marknadsförandekoncept för Studiefrämjandets ledarutbildningar. Uppdraget var att väcka ett större intresse kring utbildningarna och verktygen vi har använt oss av är digitala medier. Tillsammans med en kortfilm har vi skapat en prototyp till ett modulverktyg som i kombination med filmen fungerar som en inspirationsplats för ledarutbildningarna. Modulen som helhet har tre uppgifter; att inspirera, att motivera och att uppmana till handling.

Spelarmotivationer och karaktärsskapande : Skillnader i karaktärsskapande

För att kunna anpassa ett spel så bra som möjligt för den tilltänkta målgruppen är det viktigt för speldesigners att förstå vad som motiverar spelare till att spela. Huvudsyftet med detta arbete är att undersöka hur olika spelare utformar sina rollspelskaraktärer och hur dessa spelare skiljer sig åt trots att de spelar samma spel. För att undersöka detta har testdeltagare fått skapa rollspelskaraktärer och sedan motiverat sina val. Ur studien framkom det att spelare prioriterar olika aspekter av sitt karaktärskapande samt att de inte bemödar sig med delar som de finner ointressanta. Fortsatt forskning skulle kunna titta närmare på huruvida kosmetik och immersion hör ihop med tanke på att vissa testdeltagare uppgav att immersion var en stark motivation för dem samtidigt som de inte lade något värde i de kosmetiska aspekterna..

Ekonomistyrning i cyperspace eller cyperspace i ekonomistyrningen? En pilotstudie i den digitala underhållningsbranschen

Problembakgrund: Den digitala underhållningsbranschen växer så det knakar och allt fler försöker starta egna spelbolag eller skapa egna succé-appar. Branschen kryllar av entreprenörer och nyligen gjorda empiriska och teoretiska studier indikerar att ekonomistyrning är ett viktigt element för ökad innovation. Dock visar tidigare studier på tvetydighet gällande ekonomistyrning och entreprenörskap i samma kontext. Även olika situationsfaktorer som till exempel storlek, regleringar och konkurrenter påverkar designen av ekonomistyrning. På grund av brist på tidigare studier inom valt fält är vi intresserad av att undersöka företagens design av ekonomistyrning och hur den påverkas av verksamhetens särart.Syfte: Författarna har utfört en mindre pilotstudie i den digitala underhållningsbranschen, där ett fåtal företags design av ekonomistyrning undersöktes.

Terränggenerering och dess påverkan på spelupplevelse

Kontext. Inom speldesign är terräng ofta en viktig aspekt, särskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terräng. Dess utformning och design kan både positivt och negativt påverka hur spelaren uppfattar spelet.Mål. I detta arbete beskrivs ett arbete i terränggenerering och om terräng kan påverka spelaren i ett interaktivt media för att få bättre förståelse inom ämnet. Har terrängen en påverkan på hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sätt att spela? Kan den påverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad är mest påverkande för en spelare och hur?Metoder.

Super Mario wears Prada - En studie om produktplacering i elektroniska spel

Syfte: Syftet med studien är att förstå konsumentens upplevelse avproduktplacering i elektroniska spel. Metod: Vi använder oss av fokusgrupper för att samla in empiriskt material. Den största fördelen med detta är att deltagarna i en fokusgrupp utmanas och ifrågasätts av de övriga gruppdeltagarna och därför måste deltagarna motivera och reflektera över sina ståndpunkter.Vi kan därför uppnå större förståelse av de bakomliggandeorsakerna till deltagarnas åsikter. Teoretiska perspektiv: Vi har använt oss av teorier om perception för att förstå hur konsumenternatar till sig produktplacering. Teorier om det implicita ochexplicita minnet hjälper oss förstå hur konsumenterna kommerihåg varumärken från produktplaceringen.

En filmmarknad i förändring

Den pågående processen mot en ökad användning av digitala tjänster har inte minst påverkat filmmarknaden. Digitala tjänster för filmkonsumtion, både illegal och lagliga, utmanar filmmarkadens arbetssätt och struktur, och skapar därmed ett behov av förändring. De illegala tjänsterna har etablerats tidigt och påverkar i hög grad marknaden. Särskilt tydligt är detta för den svenska filmmarknaden, där dessa tjänster används i hög utsträckning.Användningen av digitala tjänster, såväl illegala som lagliga, påverkar inte minst filmkonsumenters attityder och förväntningar på hur tjänster för filmkonsumtion bör fungera. Vanor kring nyttjande av teknik, och kring filmkonsumtion mer generellt är också intressanta att studera för att se vilka framtida förändringar i aktörernas arbetssätt som är motiverade.Studien belyser hur de olika typer av aktörer som utgör filmmarknaden idag arbetar med hänsyn till den rådande situationen, samt de förändringar i detta arbete som betingas av förändrade konsumentattityder.Studien identifierar två tydliga hot mot filmmarknadens rådande affärsmodell: minskade intäkter generellt och ett skift mot minskad konsumtion av ny film.

Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor

Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.

Säkra och juridiskt bindande elektroniska betalningstransaktioner över Internet

Detta examensarbete behandlar elektroniska transaktioner, i huvudsak betalningar över Internet med tonvikt på säkerhet. Vidare behandlas också frågor kring vilka kriterier en betalningstransaktion bör uppfylla för att anses juridiskt bindande. Examensarbetet riktar sig till en publik som redan tillgodosett sig baskunskaper i ekonomi och data.Resultatet av undersökningen vilar på en kombination av telefonintervjuer och litteraturstudier. Personer som intervjuats är: Christian Wettergren ?forskare på KTH, Hans Öjemark -verksjurist på Post och telestyrelsen, Lars Lindgren ?jurist på Handelsbanken och Mats Thunander ?projektledare för Handelsbankens SET-pilot.Kriterierna som bör uppfyllas för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses säker är enligt vad som framkom i min undersökning att transaktionen skall vara atomär, konsekvent, isolerad, bestående, skyddad mot insyn, inte kunna ändras utan upptäckt, klara autenticitetskontroll och inte vara reproducerbar.Kriterierna för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses juridiskt bindande är enligt vad som framkom i min undersökning att inblandade parter är väl identifierade t.ex.

Motivations- och prestationshöjande undervisning för elever med autismspektrumdiagnos : användning av digitala verktyg i elevgrupper med autism och utvecklingsstörning

This is a study about how different digital instruments can be used in education for pupils with autism and intellectual disability. The questions formulated to research this chosen area was: ?What does teachers think about digital instruments and interactive teaching materials when it comes to benefits and disadvantages in the classroom?, ?In what ways is digital instruments used as teaching materials in the specific school context? and ?From a perspective of teaching and learning, what kind of problems and opportunities can be gained from using digital instruments and teaching materials?. To gather this information interviews was done with three specialist pedagogues working with the chosen group of pupils at three different schools. The material shows that the specialist pedagogues have positive attitudes towards working with digital instruments in this specific group of students..

<- Föregående sida 38 Nästa sida ->