Sökresultat:
4967 Uppsatser om Digitala projekt - Sida 22 av 332
Mobbning på den digitala arenan : en studie av ungdomars uppfattningar om mobbning via elektroniska kanaler
Den här uppsatsens syfte är att belysa och analysera ungdomars uppfattningar om och eventuella erfarenheter av den allt vanligare digitala mobbningen, det vill säga mobbning som sker via olika arenor på Internet eller via mobiltelefoni. Frågor som rört hur användningen av digitala arenor ser ut bland ungdomarna, vad de uppfattar att digital mobbning är, om det finns någon skillnad mellan flickors och pojkars sätt att mobba, samt vilka konsekvenser de anser att mobbningen får, har analyserats med hjälp av Bruno Latours aktör-nätverksteori och ur ett genusperspektiv. För att uppfylla studiens syfte har jag använt mig av kvalitativa fokusgruppsintervjuer med ungdomar från årskurs åtta från två skolor. Intervjuerna var uppdelade i flick- respektive pojkgrupper.Genom ungdomarnas framställning av vad mobbning är framgår det att det i huvudsak handlar om att det är den utsatte som avgör och definierar om det är mobbning eller bråk som äger rum. De säger att det är svårt att fastställa gränsen mellan mobbning och bråk då det ofta beror mycket på vem det är som säger det, vilken situation det är samt hur personen som får kommentaren reagerar, om den tar åt sig eller inte.
Digital kompetens : Om elevers ordbehandlingsfärdigheter i grundskolan
Syftet med denna undersökning var att undersöka den digitala kompetensen hos en grupp elever i årskurs nio på en skola i Stockholmsområdet. Utöver detta undersöktes några utvalda variabler för att avgöra deras eventuella inverkan på den digitala kompetens eleven tillägnat sig. Begreppet digital kompetens utnyttjas bland andra av EU-parlamentet och organisationen OECD vilka publicerat varsin skrift rörande nyckelkompetenser för livslångt lärande. Dessa två ger, tillsammans med en norsk undersökningsgrupps publikation, en gemensam definition av begreppet digital kompetens. Denna undersökning fokuserade dock enbart på ordbehandling, ett område inom den digitala kompetensen.Den empiriska undersökningen genomfördes med hjälp av en provliknande enkät där eleverna fick besvara frågor rörande ordbehandling.
Utvärdering av projekt: IT-Telekom gentemot Övriga branscher
Kurs: Kandidatuppsats inom Företagsekonomi, C-uppsats 10 p
Syfte: Syftet är att utreda i hur stor utsträckning projekt utvärderas och om
det föreligger några skillnader mellan IT-Telekom och Övriga branscher. Syftet
är även att utreda vilka kritiska moment och problem som framkommer vid
utvärdering och utläsa eventuella samband mellan utvärdering av projekt,
lärande och effektivisering.
Metod: En positivistisk inriktning går att utläsas som en röd tråd genomgående
i de valda metodansatserna i uppsatsen. Genom enkätundersökning per telefon med
projektledare, från slumpmässigt utvalda företag inom IT-Telekom samt Övriga
branscher, samlades empiri in för bearbetning och analysering.
Slutsatser: Vad det gäller utvärdering av projekt framkom en viss skillnad
mellan IT-Telekom och Övriga branscher. Utvärdering av projekt sker i regel på
de flesta företag, men oftare inom IT-Telekom än inom Övriga branscher, dock
inte efter samtliga avslutade projekt.
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.
Projekteringsledning - en viktig process för att hålla tid och budget
Då ett entreprenadföretag som Peab blivit tilldelade en totalentreprenad förekommer projektering. Projektering är ett annat ord för produktbestämning och leds av en projekteringsledare. Att ha en lyckad projektering vid ett projekt resulterar i att byggkostnader hålls och att framtida kostnader minimeras.Vid interna revisioner har det framkommit att det finns vissa brister i projekteringsarbetet. I detta arbete presenteras en studie som visar hur projekteringen fungerar vid tre av företagets projekt. De brister som har uppmärksammats inom organisationen är problem med ritningsleveranser, hur upphandlingen av konsulter går till och att man har problem med besked från beställaren.
Mjukvaruprojekt och konsekvenserna av Scrum
Under sent 1990-tal bo?rjade utvecklare att bli mer och mer missno?jda med ra?dande arbetsformer i projekt. Utvecklarna upplevde att modeller som vattenfallsmodellen inte la?ngre speglade verkligheten fo?r utvecklingen. Detta missno?je resulterade i att en ma?ngd nya arbetsmodeller uppstod och 2001 samlades de under Agile Manifesto.
Puzzles combined with horror in digital games
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..
Matematiska tävlingar och motivation i lärande
Matematikundervisningen i skolan är något som alltid har intresserat mig, speciellt efter ensnart färdig utbildning som civilingenjör och lärare. Efter att jag tagit del av diverse rapportervittnandes om sämre resultat på de nationella kursproven i matematik är det därför av intresseatt fördjupa sig inom detta område. Detta examensarbete ämnar vara en del i arbetet med attutveckla en bättre matematikundervisning.Då vi lever i en alltmer digitaliserad vardag där ungdomar spenderar alltmer tid uppkopplademed spel och kommunikation och då jag studerat vikten av att involvera användarna iutvecklingen av system faller det sig naturligt att försöka integrera dessa naturliga drivkrafteräven i skolan. Detta arbetes uppgift har varit att översiktligt sammanställa några av de störstamatematiska tävlingarna och spelen i Sverige, både fysiska och digitala, samt sammanställarelevant nutida forskning gällande systemutveckling. Jag har även utvecklat ett egettävlingsförslag.
Var det bättre förr? : Högstadielärares användning och uppfattningar om digitala verktyg i musikundervisning
Syftet med denna studie har varit att fördjupa kunskaper i hur högstadielärare i musik använder digitala verktyg i sin undervisning, samt vad de upplever att dessa verktyg har för pedagogiska för- och nackdelar. Ett delsyfte har varit att undersöka vad lärare har för ämnesuppfattning, och hur det eventuellt påverkar hur de väljer undervisningsinnehåll. Jag har intervjuat fyra musiklärare som undervisar på högstadiet, och detta genomfördes genom semistrukturerade intervjuer. Forskningsansatsen har varit hermeneutisk, vilket innebär att jag har tolkat och analyserat informanternas svar. Som teoretisk hjälp har jag bland annat använt mig av medieekologisk och sociokulturell teori.
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre
spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag.
Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där
informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av
spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med
Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen.
Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en
spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra
redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att
skapa en relation till ett förlag. Vidare hävdas att
digitala spel och spelutveckling på många sätt är komplexa vilket kräver en
analys med utgångspunkt ifrån produktens och utvecklingsprocessens unika drag..
OneDrive i och utanför skolan : En jämförande kvalitativ studie om pedagogers och elevers syn på OneDrive i inlärningen av svenska som andraspråk
Syftet med föreliggande studie är att undersöka om användning av OneDrive är ett fungerande hjälpmedel i andraspråksundervisningen, och mina forskningsfrågor är formulerade utifrån Steinbergs (2013:7?10) premisser för effektiv användning av digitala verktyg i undervisningen: Vilken pedagogisk grundsyn intar pedagoger och elever till användning av OneDrive? Hur fungerar användning av OneDrive i praktiken inom den undersökta skolverksamheten? Hur fungerar OneDrive som ett verktyg för lärande i undervisningen i svenska som andraspråk?Studien bygger på en kvalitativ metod och genomfördes med tre pedagoger samt tre elever. Två av pedagogerna undervisar i svenska som andraspråk medan en tredje pedagog arbetar som IKT-pedagog. Alla elever i studien läser svenska som andraspråk.I resultatet av studien framgår det att pedagoger har såväl lika som olika syn på hur man kan använda OneDrive. Pedagogerna känner till fler funktioner som kan användas i undervisningen med OneDrive, och pedagogerna känner även till att elever och pedagoger har olik behörighet till OneDrive i verksamheten där intervjuerna genomförts.
Anpassning av systemutvecklingsmetoder
Litteratur inom systemutvecklingsområdet menar att det är vanligt att anpassningar görs vid användandet av formaliserade systemutvecklingsmetoder. Vissa författare menar även att det inte finns mycket stöd för hur dessa anpassningar bör utföras. Undersökningen som genomförts i denna rapport genom intervjuer med sex systemutvecklare syftar till att klargöra anledningen till att anpassningar görs samt vilka positiva och negativa effekter detta kan medföra. Vidare syftar arbetet till att klargöra om ett eventuellt förbättrat resultat kan uppnås med hjälp av anpassningar och vilka svårigheter som kan finnas med att göra anpassningar. Arbetet avser även att ta reda på om systemutvecklarna använder samma metoder i alla projekt eller om metodvalet varierar och även om samma anpassningar görs av metoden till alla projekt.
En jämförande studie mellan försvarsmaktens verksamhetsledningssystem och balanced scorecard : från projekt Rv till tillämpning av H SVAR
Under 1990-talet ökade Regeringens krav på redovisning från myndigheterna. För att mot-svara dessa krav startades inom Försvarsmakten Projekt Resultatredovisning, Projekt Rv, som hade till uppgift att utarbeta en ny modell för verksamhetsledning. Projekt Rv resulterade i Handbok för styrning, värdering, analys och redovisning av Försvarsmaktens verksamhet, H SVAR.Samtidigt som Projekt Rv genomfördes presenterades en modell för verksamhetsledning i USA som benämndes Balanced Scorecard. Den byggde på principen att uppföljning och styr-ning skulle ske mot organisationens vision. Mått för att följa upp detta skulle balanseras inom fyra områden: finansiellt-, kund-, process- och lärandefokus.
Virtuella strukturer : Hur påverkar digitala verktyg förutsättningarna för intern kommunikation och ledarskap?
Syfte: Syftet med studien a?r att identifiera organisationers virtuella strukturer och hur de anva?nds i organisationerna, fo?r att skapa en fo?rsta?else fo?r vilken betydelse digitala verktyg har fo?r organisationers interna kommunikation. Dessutom vill vi ocksa? o?ka fo?rsta?elsen fo?r hur implementeringen av dessa digitala verktyg fo?r intern kommunikation i organisationer pa?verkar fo?rutsa?ttningarna fo?r hur ledarskap kan bedrivas.Metod: Uppsatsen a?r en kvalitativ studie, da?r intervjuer med sex respondenter fra?n sex olika organisationer ligger som grund fo?r det empiriska materialet.Resultat: Vi fann att den virtuella strukturen i organisationer a?r av stor betydelse fo?r den interna kommunikationen. Den virtuella strukturen besta?r av flera olika komponenter, och de viktigaste a?r E-mail, intrana?t och Lync och organisationerna bedriver sto?rsta delen av sin kommunikation med hja?lp av den virtuella strukturen.
Alla vägar bär till det digitala Rom : En kvalitativ studie om svensk länspress väg in i det digitala samhället
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka svensk länspress väg in i det digitala samhället, vilka medvetna val som görs i samband med förändringen, samt vilka fördelar och nackdelar den digitala utvecklingen medfört. Arbetet vill dessutom få ett tydligt svar på vilken den största utmaningen är med att digitalisera sin verksamhet. Uppsatsen har för avsikt att genom de ekonomiska och teknologiska aspekterna söka svar på dessa frågor, och tar därmed avstånd ifrån alla politiska inblandningar.För att undersöka detta har två länstidningar granskats; Nya Wermlandstidningen och Värmlands Folkblad, och metoden som användes var kvalitativ forskningsintervju, genom så kallade halvstrukturerade intervjuer. Fyra personer på vardera tidning med hög relevans för studiens syfte intervjuades.De teroetiska områden som den här uppsatsen bygger på är teorier kring digitalisering, konvergens, förflyttat fokus och makt inom medievärlden, samt begreppet gratismentalitet som har en återkommande position genom hela arbetet. Ett annat begrepp som tas upp och diskuteras är betalvägg, det vill säga en sorts betallösning för tidningar på internet.