Sök:

Sökresultat:

1329 Uppsatser om Digitala musiktjänster - Sida 9 av 89

LJUD I FÄRG - FÄRG I LJUD : I hur stor utsträckning upplevs tonbaserade ljud ämnade för digitala gränssnitt som en specifik färg?

Denna studie har undersökt i hur stor utsträckning människor konsekvent upplever tonbaserade ljud ämnade för digitala gränssnitt som en specifik färg. Efter att ha genomfört en litteraturstudie kring ämnesområdet har en undersökningsprodukt framtagits som via en kvantitativ undersökning besvarat frågeställningen. Undersökningsdeltagarnas resultat har påvisat att tonbaserade ljud konsekvent upplevts som en specifik färg i över hälften av 24 givna fall. Tendenser som indikerar på att undersökningsdelagarna gemensamt upplever en viss typ av tonbaserat ljud som en specifik färg har även kunnat utvinnas..

Att ta in världen i klassrummet - Hur påverkas grundskoleelevens digitala kompetens av en personlig bärbar dator?

Utbildningsväsendet i Sverige går alltmer mot ?framtidens läromiljö? vilket innebär att IT får enmer framträdande roll i undervisningen. Partille kommun har därför utrustat 400 elever med en egenbärbar dator på tre grundskolor i kommunen för att införa en mer IT-baserad läromiljö.Syftet med den här studien var att undersöka hur grundskoleelevens digitala kompetens påverkas avatt ha en personlig bärbar dator i skolarbetet.För studien genomfördes en sex dagars observation på skolorna Björndammen, Lexby och ÖjersjöBrunn. Dessutom genomfördes en enkätundersökning med 185 svar samt sex stycken intervjuermed elever från de olika skolorna.Studien visade att elevens digitala kompetens påverkades positivt av att ha en egen dator iskolarbetet. Eleverna utvecklade bland annat sin digitala kompetens genom en ökad tillgänglighettill datorer och Internet, den undervisning och support som skolan tillhandahöll samt genomsamarbete och kommunikation.

Digital slöjd : En studie om elevers och lärares syn på två digitala läromedel i textilslöjden

Detta är en kvalitativ studie om elevers och lärares syn på de digitala läromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio i textilslöjden samt hur de upplever användningen av dessa läromedel. Studien bygger på intervjuer av två lärare och två fokusgruppintervjuer med sammanlagt 15 elever, hur de ser på och upplever användningen av de digitala läromedlen.Med fokus på individen i en ?skola för alla? är det viktigt att anpassa utbildning och lärande utifrån elevers olikheter. Vi lär oss på olika sätt, medan en person lär sig bäst genom att se och höra kan en annan lära sig bäst genom att exempelvis läsa text. I denna studie undersöks hur lärstilar synliggörs genom användningen av de digitala läromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio samt om användningen av dessa läromedel kan öka elevers möjlighet till inlärning utifrån Vygotskijs närmaste utvecklingszon.Resultatet visar att läromedlen används på olika sätt beroende på tillgång till It-teknik i slöjdsalen, vilket även påverkar behållningen av undervisningen.

Ditt digitala hjärta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.

Optimering vid skapande av digitala objekt

En av de svåraste disciplinerna inom datorgrafik är att hitta en balans mellan arbetstid och resultat. Denna rapport dokumenterar riktlinjer att utgå ifrån när optimering eller effektivisering av renderingstid och/eller arbetseffektivitet är önskvärt eller ett krav vid skapandet av digitala objekt. Syftet med detta arbete är att få en djupare förståelse och en klarare bild av gränsen mellan modellering och texturering och hur man för dem samman..

Digitala hjälpmedel i slöjden : Hur elever uppfattar digitala instruktioner i trä- och metallslöjdsundervisningen

I denna studie undersöker vi genom konstruerandet av videoinspelade instruktioner hur eleverna i grundskolan upplever och tar till sig praktiska moment genom videoinspelade instruktioner. Studien undersöker även i vilken utsträckning eleverna anser att detta är till hjälp i deras lärande samt slöjdarbete. Den gestaltande delen utgörs av två instruktionsfilmer designade att förmedla baskunskaper kring momentet täljning, dessa är konstruerade och presenterade för två grupper av informanter. Informanterna är från olika delar av Sverige. Upplevelserna av det inspelade materialet är insamlat via observationer och enkätfrågor.

Digitala lärresurser : Implementering i den dagliga pedagogiska verksamheten i förskola och förskoleklass

Syftet med vår studie är att få förståelse för hur pedagoger arbetar i förskola och i förskoleklass med digitala lärresurser som en naturlig del i verksamheten, samt att få förståelse för rektorers och förskolechefers syn på användandet av digitala lärresurser i verksamheterna. Den metod som huvudsakligen användes för den empiriska studien att nå syftet och få svar på frågeställningarna var kvalitativa intervjuer.Resultatet i vår studie har analyserats utifrån frågor som ställdes under intervjun kopplat till våra frågeställningar samt till den sociokulturella teorin som är vårt teoretiska perspektiv i denna studie. Alla informanter svarade att de anser att de digitala lärresurserna som används främjar barnens utveckling. Flera nämner att det är mer en metod för att i sitt arbete visa på barnens utveckling, att det är en naturlig del i verksamheten men uttrycker att det inte finns någon speciell pedagogik. Andra pedagoger säger att de skulle behöva en mer pedagogisk tanke bakom, mer i verksamhetssyfte samt att dessa skulle kunna användas mera.

Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken

Varumärkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat från tidigare studier på varumärkesplacering i spelanvändes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan på minnet studerades också. Detta kan vara förstagången som varumärkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.Två versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsåterkoppling och den andra utan. Deltagare från Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumärken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter på deltagarnas memorering av varumärken.

Ditt digitala hjärta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.

Kan digitala informationsbärare ersätta analoga? ? en studie av musikkonsumtion

Uppsatsens syfte: Att analysera varför den fysiska informationsbäraren CD inte slagits ut av det nedladdningsbara alternativet MP3 och om det finns en möjlighet för en sådan händelseutveckling i ett framtidsperspektiv på fem år. Metod:För att finna relevanta svar på syftet har vi studerat och talat med såväl utbuds- som förbrukarsidan av musik. Här har vi använt oss av kvalitativ metod i form av fokusgruppdiskussioner beträffande konsumenterna och djupintervjuer med utbudssidan. Resultat:Efter att ha studerat digitala musikfiler och fysiska informationsbärare i form av CD-skivor med hjälp av försäljningsstatistik, teori om kundvärde och symbolisk konsumtion samt intervjuer med såväl utbuds- som förbrukarsidan, har vi kommit fram till att digitala musikfiler inte ska ses som ett hot mot den traditionella musikindustrin. Åtminstone inte på kort sikt.

Digital kompetens bland digitala infödingar: Om elevers och lärares syn på elevernas digitala kompetens

Med bakgrund i de senaste årens digitalisering av skolan och EU-kommissionens formulering av digital kompetens som en av åtta nyckelkompetenser för ett livslångt lärande är studiens syfte att undersöka och jämföra hur lärare och elever på en skola på gymnasienivå ser på elevernas digitala kompetens. Detta görs utifrån tre frågeställningar som rör elevernas syn på sin digitala kompetens, lärarnas syn på elevernas digitala kompetens samt huruvida det finns någon diskrepans mellan dessa båda. Den metod som används är kvalitativa intervjuer, och studiens resultat bygger på totalt sju intervjuer. Av dessa är fyra intervjuer med elever från samma klass och tre med lärare från samma skola. Resultatet analyseras utifrån Macken-Horariks modell om kunskap och litteracitet och delas in i tre kategorier som ligger till grund för diskussionen. I denna lyfts utöver Macken-Horariks modell också EU-kommissionens definition av digital kompetens och begreppsparet digital inföding och digital immigrant in som teoretiska utgångspunkter. Eleverna uttrycker generellt att de tycker att deras digitala kompetens är självklar och god.

Intern kommunikation - Är det dags att lägga personaltidningen i återvinningstunnan?

Organisationskommunikation har under de senaste decennierna påverkats av olika samhälleliga förändringar. Störst påverkan har möjligheten att kommunicera via digitala medier haft. Många förutspådde att dessa digitala medier, såsom intranät, skulle leda till bortfallet av mer traditionella pappers-kanaler, exempelvis personaltidningar, som länge använts för intern kommunikation. Detta har emellertid inte inträffat vilket tyder på att papperskanalerna bidrar med något de digitala medierna inte kan. Dessa resonemang formade en fråga om vilka medium som bör användas för att organisationer ska nå sina medarbetare med information.Det sätts alltså en stor tilltro till att de digitala medierna kommer styra en allt större del av den interna kommunikationen i framtiden.

?Fortsatta reformer ska bidra till varaktigt ho?g sysselsa?ttning, fra?mja ho?g produktivitetstillva?xt och sta?rka Sveriges konkurrenskraft." : - En studie av svenska politikers syn pa? utbildning

Denna uppsats har sin utga?ngspunkt i Martha C. Nussbaums tes om humanvetenskapens utsatthet i en va?rld da?r beslutsfattare alltmer stra?var efter ekonomisk tillva?xt. Nussbaum menar att de medborgerliga kompetenser som kra?vs i en fungerande demokrati ba?st tra?nas inom ramen fo?r humanvetenskap, men att denna disciplin nedprioriteras till fo?rma?n fo?r a?mnen som pa? ett till synes mer ma?tbart sa?tt fra?mjar den ekonomiska tillva?xten.

Att attrahera kompetens : vilka dimensioner av anseende är viktiga för att företag ska attrahera kompetens

Att attrahera kompetent personal a?r mycket avgo?rande fo?r att fo?retag ska prestera va?l i framtiden, och fo?r att lyckas med detta a?r det viktigt att fo?retag har ett bra anseende. Anseende a?r dock en komplex tillga?ng och besta?r av flera dimensioner. Syftet med denna uppsats a?r att ta reda pa? vilka dimensioner av anseende som a?r viktigast fo?r att attrahera kompetent personal.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->