Sök:

Sökresultat:

1214 Uppsatser om Digitala miljöer - Sida 8 av 81

Ditt digitala hjÀrta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera relationer till virtuella karaktÀrer.

Optimering vid skapande av digitala objekt

En av de svÄraste disciplinerna inom datorgrafik Àr att hitta en balans mellan arbetstid och resultat. Denna rapport dokumenterar riktlinjer att utgÄ ifrÄn nÀr optimering eller effektivisering av renderingstid och/eller arbetseffektivitet Àr önskvÀrt eller ett krav vid skapandet av digitala objekt. Syftet med detta arbete Àr att fÄ en djupare förstÄelse och en klarare bild av grÀnsen mellan modellering och texturering och hur man för dem samman..

Digitala hjÀlpmedel i slöjden : Hur elever uppfattar digitala instruktioner i trÀ- och metallslöjdsundervisningen

I denna studie undersöker vi genom konstruerandet av videoinspelade instruktioner hur eleverna i grundskolan upplever och tar till sig praktiska moment genom videoinspelade instruktioner. Studien undersöker Àven i vilken utstrÀckning eleverna anser att detta Àr till hjÀlp i deras lÀrande samt slöjdarbete. Den gestaltande delen utgörs av tvÄ instruktionsfilmer designade att förmedla baskunskaper kring momentet tÀljning, dessa Àr konstruerade och presenterade för tvÄ grupper av informanter. Informanterna Àr frÄn olika delar av Sverige. Upplevelserna av det inspelade materialet Àr insamlat via observationer och enkÀtfrÄgor.

Digitala lÀrresurser : Implementering i den dagliga pedagogiska verksamheten i förskola och förskoleklass

Syftet med vÄr studie Àr att fÄ förstÄelse för hur pedagoger arbetar i förskola och i förskoleklass med digitala lÀrresurser som en naturlig del i verksamheten, samt att fÄ förstÄelse för rektorers och förskolechefers syn pÄ anvÀndandet av digitala lÀrresurser i verksamheterna. Den metod som huvudsakligen anvÀndes för den empiriska studien att nÄ syftet och fÄ svar pÄ frÄgestÀllningarna var kvalitativa intervjuer.Resultatet i vÄr studie har analyserats utifrÄn frÄgor som stÀlldes under intervjun kopplat till vÄra frÄgestÀllningar samt till den sociokulturella teorin som Àr vÄrt teoretiska perspektiv i denna studie. Alla informanter svarade att de anser att de digitala lÀrresurserna som anvÀnds frÀmjar barnens utveckling. Flera nÀmner att det Àr mer en metod för att i sitt arbete visa pÄ barnens utveckling, att det Àr en naturlig del i verksamheten men uttrycker att det inte finns nÄgon speciell pedagogik. Andra pedagoger sÀger att de skulle behöva en mer pedagogisk tanke bakom, mer i verksamhetssyfte samt att dessa skulle kunna anvÀndas mera.

BerÀttande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den hÀr uppsatsen undersöker monomytens tvÄ inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet Àr att fÄ insikt i hur spelmediet kan anvÀnda sig av de hÀr teorierna om berÀttelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemomrÄdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrÄn vilket en spelprototyp utvecklades och tvÄ redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jÀmfördes med de analyserade spelen för att undersöka pÄ vilket sÀtt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade pÄ att spelmediet erbjuder en mÀngd olika sÀtt att gestalta teorierna pÄ och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssÀtt har.

VarumÀrkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning pÄ spelarens instÀllning till och minnesbilder av varumÀrken

VarumÀrkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat frÄn tidigare studier pÄ varumÀrkesplacering i spelanvÀndes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan pÄ minnet studerades ocksÄ. Detta kan vara förstagÄngen som varumÀrkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.TvÄ versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsÄterkoppling och den andra utan. Deltagare frÄn Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumÀrken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter pÄ deltagarnas memorering av varumÀrken.

Ditt digitala hjÀrta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera relationer till virtuella karaktÀrer.

Kan digitala informationsbÀrare ersÀtta analoga? ? en studie av musikkonsumtion

Uppsatsens syfte: Att analysera varför den fysiska informationsbĂ€raren CD inte slagits ut av det nedladdningsbara alternativet MP3 och om det finns en möjlighet för en sĂ„dan hĂ€ndelseutveckling i ett framtidsperspektiv pĂ„ fem Ă„r. Metod:För att finna relevanta svar pĂ„ syftet har vi studerat och talat med sĂ„vĂ€l utbuds- som förbrukarsidan av musik. HĂ€r har vi anvĂ€nt oss av kvalitativ metod i form av fokusgruppdiskussioner betrĂ€ffande konsumenterna och djupintervjuer med utbudssidan. Resultat:Efter att ha studerat digitala musikfiler och fysiska informationsbĂ€rare i form av CD-skivor med hjĂ€lp av försĂ€ljningsstatistik, teori om kundvĂ€rde och symbolisk konsumtion samt intervjuer med sĂ„vĂ€l utbuds- som förbrukarsidan, har vi kommit fram till att digitala musikfiler inte ska ses som ett hot mot den traditionella musikindustrin. Åtminstone inte pĂ„ kort sikt.

Sjuksk?terska p? lika villkor - Hur j?mst?llt ?r det inom sjukv?rden?

I en tid d?r samh?llet st?ndigt f?r?ndras och utvecklas har banksektorn f?tt m?ta nya krav och f?rv?ntningar fr?n marknaden. Efterfr?gan p? digitala l?sningar, tekniska innovationer och nya kundbeteenden ?r saker svenska banker beh?vt anpassa sig till under senare ?r. I ett f?r?ndringsklimat kan akt?rer i banksektorn beh?va genomf?ra strategiska f?r?ndringsarbeten f?r att forts?tta f?lja utvecklingen och den r?dande efterfr?gan.

Digital kompetens bland digitala infödingar: Om elevers och lÀrares syn pÄ elevernas digitala kompetens

Med bakgrund i de senaste Ärens digitalisering av skolan och EU-kommissionens formulering av digital kompetens som en av Ätta nyckelkompetenser för ett livslÄngt lÀrande Àr studiens syfte att undersöka och jÀmföra hur lÀrare och elever pÄ en skola pÄ gymnasienivÄ ser pÄ elevernas digitala kompetens. Detta görs utifrÄn tre frÄgestÀllningar som rör elevernas syn pÄ sin digitala kompetens, lÀrarnas syn pÄ elevernas digitala kompetens samt huruvida det finns nÄgon diskrepans mellan dessa bÄda. Den metod som anvÀnds Àr kvalitativa intervjuer, och studiens resultat bygger pÄ totalt sju intervjuer. Av dessa Àr fyra intervjuer med elever frÄn samma klass och tre med lÀrare frÄn samma skola. Resultatet analyseras utifrÄn Macken-Horariks modell om kunskap och litteracitet och delas in i tre kategorier som ligger till grund för diskussionen. I denna lyfts utöver Macken-Horariks modell ocksÄ EU-kommissionens definition av digital kompetens och begreppsparet digital inföding och digital immigrant in som teoretiska utgÄngspunkter. Eleverna uttrycker generellt att de tycker att deras digitala kompetens Àr sjÀlvklar och god.

Intern kommunikation - Är det dags att lĂ€gga personaltidningen i Ă„tervinningstunnan?

Organisationskommunikation har under de senaste decennierna pÄverkats av olika samhÀlleliga förÀndringar. Störst pÄverkan har möjligheten att kommunicera via digitala medier haft. MÄnga förutspÄdde att dessa digitala medier, sÄsom intranÀt, skulle leda till bortfallet av mer traditionella pappers-kanaler, exempelvis personaltidningar, som lÀnge anvÀnts för intern kommunikation. Detta har emellertid inte intrÀffat vilket tyder pÄ att papperskanalerna bidrar med nÄgot de digitala medierna inte kan. Dessa resonemang formade en frÄga om vilka medium som bör anvÀndas för att organisationer ska nÄ sina medarbetare med information.Det sÀtts alltsÄ en stor tilltro till att de digitala medierna kommer styra en allt större del av den interna kommunikationen i framtiden.

Förflyttad till en annan vÀrld : en litteraturstudie om immersion och anvÀndargrÀnssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie nÀrmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgrÀnssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom omrÄdena för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. UtifrÄn detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan pÄverka mÀnniskor, att grÀnssnitt Àr en viktig lÀnk mellan spelet och spelaren samt att genren Àven har en betydelse vid utformandet av grÀnssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förstÄelse för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har anvÀnts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel pÄ tre stycken spel i FPS-genren dÀr det framkommer att tvÄ av dessa spelen har grÀnssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett grÀnssnitt som bryter immersionen.

Bricoleur, digitala varelser och brus

Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnÀrliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..

Skeuomorphism : En Studie om Realistiska Designinslag i Digitala GrÀnssnitt

Skeuomorphism Àr ett relativt nytt begrepp inom interaktionsdesign.Skeuomorphism Àr en designstil vars mÄl Àr att efterlikna realistiska objekt för attframkalla och skapa vissa effekter och upplevelser, som till exempel attunderförstÄtt kommunicera en förstÄelse till anvÀndaren. Litteraturstudien visadepÄ att ingen har undersökt hur anvÀndare upplever inslagen och effekter somutlovas Àr spekulationer. Denna uppsats undersöker hur anvÀndare upplever inslagav skeuomorphism i digitala grÀnssnitt. Studien utfördes med hjÀlp av metodernathink-aloud och intervjuer för att besvara frÄgan, ?Hur upplever anvÀndare inslag avskeuomorphism i digitala grafiska grÀnssnitt??.

?Pa? internet va?gar jag mer? : En studie om elever syn pa? digitala mediers roll i engelsk spra?kinla?rning.

Digital teknik och media har kommit att bli en del av samha?llet vi lever i idag. I Sverige har kommuner gjort stora satsningar na?r det ga?ller digital teknik, dock a?r det fa? skolor som lyckats integrera tekniken med la?randet pa? ett bra sa?tt. Samtidigt a?r den digitala tekniken en stor del av barn och ungdomars vardag.

<- FöregÄende sida 8 NÀsta sida ->