Sök:

Sökresultat:

1214 Uppsatser om Digitala miljöer - Sida 9 av 81

TrÄdlöst vibrationsmÀtningssystem

I detta exjobb har en trÄdlös enhet för vibrationsmÀtning pÄ maskiner konstruerats. Arbetet har gÀllt bÄde hÄrdvara ochmjukvara. I arbetet ingÄr bland annat implementering av olika digitala filter i den mikrokontroller som valts ochframtagning och implementering av ett kommunikationsprotokoll för trÄdlös kommunikation. Resultatet har blivit att enkomplett fungerande prototyp pÄ en mÀtenhet med lovande egenskaper kunnat tas fram..

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

Finns det nÄgon list med digitala tavlor? : En kvalitativ studie av översiktstavlor inom agila projekt och förutsÀttningar för digitala sÄdana

This paper is about the use of task boards in agile system development projects. The main focus is on how digitalized versions of the task board can be of assistance during the development process. Our investigation is based on qualitative studies, with system developers of various backgrounds and professional roles, along with studies of relevant literature. The main results are that a digitized version of the task board can increase awareness for the team and be of major importance if it is accessible through the web. On the other hand negative effects of the digitalization can emerge as well.

Digitala magasin - En undersökning av huruvida förbÀttrad navigation och fler interaktionsmöjligheter kan förbÀttra lÀsupplevelsen av ett digitalt magasin pÄ surfplattor

Nyligen har ett nytt medium för magasin utvecklats - surfplattan. Magasinen som lanserats för plattan - de digitala magasinen - har Ànnu inte till fullo funnit sitt uttryck och Àr inte alltid anpassade till den nya plattformen som lÀsarna lÀser pÄ. Denna uppsats Àr en undersökning av huruvida förbÀttrade interaktions- och navigationsmöjligheter i dessa magasin kan ge anvÀndaren en bÀttre lÀsupplevelse. Undersökningen grundar sig pÄ ett remedieringsperspektiv och visar att det finns bÄde fördelar - sÄ som en snabbare navigation och ökade möjligheter för en individualiserad lÀsprocess och nackdelar - sÄ som en lÀngre inlÀrningsprocess och potentiell förvirring hos nya anvÀndare. Metoden som anvÀnds i undersökningen Àr kvalitativa intervjuer med inslag av deltagande observation..

Digitala krÀnkningar -det preventiva arbetet

Att anvÀnda sig utav internet har i dag blivit en sjÀlvklarhet, dagens information och kommunikationsteknologi har öppnat vÀrldar som tidigare var helt okÀnda. I denna utveckling har nya former utav mobbing och krÀnkningar vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgÀngligheten har bidragit till en större öppenhet, grÀnsöverskridande arbete och lÀrande samt ökat tillgÀngligheten för sociala relationer, men hÀr identifieras Àven en baksida. Studien bygger pÄ en kvalitativ undersökning som har utförts i form av en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i tvÄ steg vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.

Den digitala klyftan ? En studie om e-­?Förvaltning

Den digitala klyftan Àr inget nytt fenomen utan har diskuterats sen 1970-talet dÄ skillnaden ianvÀndandet och tillgÄng av video och telefax avsÄgs. Idag syftar den digitala klyftan snararetill anvÀndningen och tillgÄngen till Internet. Andersson (2003) identifierade sex olikagrupper som hon ansÄg ingick i den digitala klyftan. I den hÀr studien anvÀnds teorin om detoffentliga etoset som utgÄngspunkt för att kunna analysera den digitala klyftan. Syftet medstudien Àr att diskutera vad det Àr för perspektiv som genomsyrar svenska myndighetersverksamhet i e-Förvaltning, men Àven att bidra till en diskussion som handlar om att urskiljaoch förstÄ om den digitala klyftan Àr ett demokratiskt problem.Offentligt etos Àr ett samlingsnamn som innefattar olika begrepp och dimensioner somgenomsyrar den offentliga verksamheten.

FLYTBLADSV?XTER & METANUTSL?PP - En litteraturstudie

Sedan industrialiseringen har koncentrationen metan i atmosf?ren ?kat. Metan (CH4) ?r en effektiv v?xthusgas, producerad av metanogena organismer i syrefria milj?er. K?llorna till CH4 varierar brett och ?r b?de antropogena och naturliga.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt vÀrde Àn andra och hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess vÀrde. Syftet Àr att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen pÄverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och starka upplevelser..

Digitala verktyg för lÀrande i gymnasieskolan : Elever som fÄr extra anpassningar beskriver sina erfarenheter

Syftet med denna studie Àr att utforska erfarenheter kring anvÀndandet av digitala verktyg hos gymnasieelever som fÄr extra anpassningar betrÀffande sprÄk-, lÀs- och skrivlÀrande. Metoden som anvÀnts Àr kvalitativa intervjuer med fyra gymnasieelever, och som teoretisk ansats utgÄr studien frÄn ett sociokulturellt perspektiv pÄ lÀrande. UtifrÄn syfte och frÄgestÀllningar presenteras resultatet av intervjuerna i form av fyra teman som samtliga handlar om digitala verktyg i undervisningen. Dessa Àr specialpedagogiskt stöd i grundskolan, bevis pÄ att vara annorlunda, pedagogiskt och specialpedagogiskt redskap samt för- och nackdelar.Resultatet i studien visar att eleverna under sin grundskoletid inte fÄtt tillrÀckligt med specialpedagogiskt stöd. Bristen har bland annat inneburit avsaknad av digital teknik, vilken hade kunnat ge stöd i att kompensera för elevernas lÀs- och skrivsvÄrigheter.

Moderna digitala modulationstekniker - en intuitiv demonstration

EN BILD SÄGER MER ÄN TUSEN ORD? Idag finns det gott om studier som behandlar omrĂ„det digital kommunikation. Det Ă€r ett omfattande Ă€mne och det har forskats mycket inom det. Det finns massvis med litteratur och vetenskapliga artiklar som beskriver olika digitala kommunikationstekniker. Studeras dessa inses det ganska fort att de hĂ„ller en hög och komplex nivĂ„.

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

"NÀr Àr det min tur..." - En studie om den interaktiva tavlan i förskolan

BakgrundI vÄrt nutida samhÀlle anvÀnder vi digitala verktyg inom mÄnga omrÄden, bÄde privat, iarbetslivet och i utbildningssammanhang. Digitala verktyg har skapat mÄnga nyamöjligheter i förskolan och skolan men det har dock inte varit enkelt att finna en balans mellan det gamla och det nya. Digitala verktyg sÄ som den interaktiva tavlan skall fungera som ett hjÀlpmedel tillsammans med övriga verktyg.SyfteSyftet med min studie Àr att undersöka hur pedagogerna i en förskola upplever att införandet av den interaktiva tavlan har förÀndrat deras verksamhet.ForskningsfrÄgorHur menar pedagogerna att den interaktiva tavlan pÄverkar deras planering av denpedagogiska verksamheten? Vilka effekter menar pedagogerna att den interaktiva tavlan fÄr pÄ arbetssÀttet tillsammans med barnen? Hur upplever pedagogerna att den interaktivatavlan pÄverkar barns lÀrande? Vilka möjligheter och/eller hinder anser pedagogerna kan uppstÄ vid anvÀndandet av den interaktiva tavlan?MetodJag har genomfört en kvalitativ studie med intervju som huvudsaklig metod.ResultatI mitt resultat kan jag urskilja att pedagogernas kunskap och kompetens Àr av stor vikt i anvÀndandet av den interaktiva tavlan i barngruppen. Jag har ocksÄ uppmÀrksammat pedagogernas glÀdje, lust och engagemang samt en vilja att lÀra.

Orthodontic diagnostics and measurements on digital study models made with an intraoral scanner

Introduktion: Modellanalys har traditionellt gjorts pÄ fysiska gipsmodeller. Idag finns ny teknik som möjliggör framstÀllning av digitala modeller utan behov av konventionella avtryck. Syftet med den hÀr studien Àr att undersöka tillförlitligheten hos digitala modeller framstÀllda med en intraoral scanner, patientupplevelsen och olika tidsaspekter förenade med tekniken. Metod: PÄ ett urval av 20 vuxna personer gjordes bÄde konventionell avtryckstagning och en intraoral scanning (TRIOS, 3Shape) av bettet för framstÀllning av gipsmodeller och digitala modeller. Den kliniska tidsÄtgÄngen mÀttes och personerna besvarade ett frÄgeformulÀr gÀllande sin upplevelse av metoderna. Fyra observatörer diagnostiserade bettrelationer och utförde ortodontiska mÀtningar pÄ gipsmodeller med ett skjutmÄtt och digitala modeller med OrthoAnalyzer Orthodontics (3Shape, Danmark).

Retrospel : En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

VÄga vara dig sjÀlv : Att fo?rsta? och skapa en illusion av ljus med digitala medier

Vi omges sta?ndigt av ljus i va?r vardag, det finns naturligt ljus samt artificiellt. A?ven under de gra? dagarna finns det ljus och dess na?rvaro a?r alltid da?r a?ven om den inte alltid a?r som klarast. I detta kandidatarbete beskrivs ljuset ur olika synvinklar, men framfo?rallt hur Rembrandt och impressionisterna i sina konstverk anva?nt ljuset i sitt skapande.

<- FöregÄende sida 9 NÀsta sida ->