Sök:

Sökresultat:

1214 Uppsatser om Digitala miljöer - Sida 10 av 81

SprÄkDax och Qnoddarnas vÀrld.  : En studie av ett traditionellt och ett digitalt lÀromedel

Syftet med denna studie Àr att jÀmföra ett traditionellt lÀromedel och ett digitalt lÀromedel för lÀs- och skrivinlÀrningen i Ärskurs 1. FrÄgestÀllningarna som vi valt för att uppfylla vÄrt syfte Àr följande: Vilken lÀs- och skrivmetod bygger det traditionella och det digitala lÀromedlet pÄ? Vilket innehÄll har lÀromedlen och hur förhÄller sig innehÄllet till kursplanen i svenska för Ärskurs 1-3? Vilka framtrÀdande skillnader finns mellan ett traditionellt lÀromedel och ett digitalt lÀromedel med avseende pÄ lÀrarhandledning, innehÄll och illustrationer? För att besvara studiens syfte och frÄgestÀllningar har vi genomfört en kvalitativ textanalys. Vid analysen av lÀromedlen konstruerade vi ett analysverktyg med utgÄngspunkt i kursplanen för svenska samt frÄgor berörande den analytiska lÀs- och skrivmetoden.Resultatet visar att det traditionella lÀromedlet bygger pÄ den analytiska lÀs- och skrivmetoden medan det digitala lÀromedlet bygger pÄ den syntetiska lÀs- och skrivmetoden. Vidare visar resultatet att lÀromedlen förhÄller sig till kursplanens kunskapsomrÄden pÄ olika sÀtt.

DIGITALA TEKNIKER FÖR HISTORISK FORSKNING : Ett arbete om digitaltbevarande av kulturarv

3D?teknikers etablering inom historisk forskning Àr i dag ett faktum och nya avancerade tekniker presenteras för att skapa trovÀrdiga 3D-modeller av historiska platser och föremÄl. 3D-teknik för datorspelsproduktion Àr emellertid ofta mer begrÀnsad och 3D?modeller optimeras för att inte belasta hÄrdvaran. Studien har undersökt datorspelinriktade teknikers potential som verktyg för historisk forskning samt museiverksamhet..

Digitala verktyg : Surfplattans roll i barnens vardag pÄ förskolan

De senaste Ärtiondena har det hÀnt mycket inom digital teknik i vÄrt samhÀlle och mÀnniskan har mer eller mindre gjort sig beroende av dem. Det talas Àven om att smÄ barn mÄste lÀra sig hantera digitala verktyg och mÄnga förskolor runt om i vÄrt land har nu infört surfplattor till sina avdelningar, men det finns delade meningar angÄende hur och nÀr och om surfplattan anvÀnds i förskolan. Bakgrunden till undersökningen kom genom att jag upptÀckte dessa  splittrade meningar i anvÀndandet av digitala verktyg. Denna kvantitativa undersökning syftar till att fÄ en bild över hur anvÀndandet av surfplattan i förskolans verksamhet ser ut i dagslÀget.Undersökningen har gjorts med hjÀlp av enkÀter som skickats ut via mail till personal pÄ förskolor runt om i landet. Studien utgÄr ifrÄn ett sociokulturellt perspektiv pÄ barns utveckling och samhÀllets struktur. Resultatet visar att de som idag har tillgÄng till surfplattan har en positiv syn pÄ anvÀndandet och den anvÀnds till stor del pÄ ett pedagogiskt sÀtt men samtidigt ocksÄ som tidsfördriv..

Digitala krÀnkningar -det preventiva arbetet

Att anvÀnda sig utav internet har i dag blivit en sjÀlvklarhet, dagens information och kommunikationsteknologi har öppnat vÀrldar som tidigare var helt okÀnda. I denna utveckling har nya former utav mobbing och krÀnkningar vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgÀngligheten har bidragit till en större öppenhet, grÀnsöverskridande arbete och lÀrande samt ökat tillgÀngligheten för sociala relationer, men hÀr identifieras Àven en baksida. Studien bygger pÄ en kvalitativ undersökning som har utförts i form av en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i tvÄ steg vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.

"Om jag inte vet vart jag ska, vilket hÄll ska jag dÄ gÄ?" : En studie om rektorers tankar kring IT-strategier och integrering av digitala verktyg i skolan

Syftet med denna studie Àr att undersöka rektorers förhÄllningssÀtt till digitala verktyg samt hur de vÀljer att integrera dem i undervisningen och i verksamheten. Enligt Sveriges skolinspektion finns det stora problem nÀr det gÀller integrering och anvÀndning av digitala verktyg ute i skolorna. Vi har valt att genomföra en kvalitativ studie och har dÀrför intervjuat rektorer i en medelstor kommun, för att kunna ta reda pÄ hur de digitaliserar sina skolor samt deras förhÄllningssÀtt till digitala verktyg i undervisningen. Vi vill skapa en djupare förstÄelse för hur de vÀljer att leda sin skola nÀr det gÀller arbetet med IKT. Vi har dÀrmed utgÄtt frÄn ett meso-perspektiv, dÄ studien utgÄr frÄn skolledningens perspektiv till tekniken i verksamheten.Resultatet visade pÄ att ekonomiska faktorer samt rektorernas intresse var det som pÄverkar hur framgÄngsrik integreringen av IKT blir i skolorna.

Retrospel: En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

Framtida utveckling och byte av teknisk plattform : Produktion av digitala lÀromedel ur ett förlagsperspektiv

Projektet har utförts ur ett bokförlags perspektiv och förklarar Natur & Kulturs byte av teknisk plattform för deras digitala lÀromedel. Detta projekt var ett delprojekt och delades in i tre faser: FAS 1: Förstudie, FAS 2: Genomförande och FAS 3: Analys och utvÀrdering. Syftet med projektet Àr dels att ge en helhetssyn över hur bytet skett i praktiken inom bokförlaget, och dels undersöka mÄlgruppens förvÀntning pÄ den nya tekniska plattformen. Projektets mÄl Àr att producera tvÄ titlar i produktions- och publiceringsverktyget 3D Issue, med utgivning höstterminen 2015. Metoderna som har anvÀnts i det hÀr projektet Àr: intervju och en sammanstÀllning av Natur & Kulturs enkÀtstudie, och en variation av deltagande observation.

Digitala verktyg i bildÀmnet : en undersökning i nÄgra lÀrares anvÀndande av digitala verktyg i sin bildundervisning

SamhÀllet och arbetsmarknaden efterfrÄgar idag fler och nya kunskaper av de elever som lÀmnar gymnasiet. Utvecklingen pÄ den tekniska fronten gÄr snabbt framÄt och idag Àr det nÀstan en sjÀlvklarhet att man ska ha datorvana och kÀnna till de vanligaste anvÀndningsomrÄdena. För bildeleverna blir det viktigt att de fÄr möjlighet att kÀnna till och hantera de program som idag Àr allt vanligare förekommande bland yrkesutövarna inom bildomrÄdet. Mot en bakgrund av det har jag undersökt hur bildundervisningen ser ut och bedrivs pÄ tvÄ olika skolor i en kommun i VÀsterbotten. De frÄgestÀllningar som jag har arbetat med Àr, om och vilka digitala verktyg som anvÀnds i bildundervisningen.

JÀrnrör eller sprÄkrör - den digitala kampen om att bli Sveriges tredje största parti : En studie över Sverigedemokraternas och Miljöpartiets digitala kommunikation under fyra Är

Problemformulering och syfteI och med internet och sociala mediers framvÀxt har förutsÀttningarna för hur politiska partier kommunicerar med sina vÀljare förÀndrats och det finns idag en helt ny möjlighet för dessa att öppna upp för dialog med allmÀnheten, en möjlighet som inte fanns i traditionella medier. Syftet med vÄr uppsats Àr att studera hur Sverigedemokraterna och Miljöpartiet över tid har utvecklat hur de kommunicerar via sina digitala kanaler inför valen 2010-2014.Metod och materialInlÀgg frÄn Sverigedemokraternas och Miljöpartiets Facebook, Twitter och hemsidor samlades in under en tidsintervall pÄ tvÄ veckor före valdagen 2010 respektive 2014. InlÀggen analyserades sedan med hjÀlp av en kvalitativ innehÄllsanalys.HuvudresultatResultatet visar att bÄde Miljöpartiet och Sverigedemokraterna har utvecklat sin digitala kommunikation mellan valen 2010 till 2014. Under 2010 visade inget av partierna nÄgon sÀrskild förstÄelse för hur digitala kanaler bör anvÀndas men till 2014 har de bÄda utvecklats och visat sig ha en viss strategi bakom sin kommunikation. Under 2010 var bÄda partiernas kommunikation envÀgskommunikativ, nÄgot som förÀndrades till tvÄvÀgskommunikation under 2014, frÀmst hos Miljöpartiet..

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Försjunken i den digitala spelvÀrlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvÀrlden Àr ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom Àmnet inlevelse i digitala spel men ocksÄ vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser Àr viktiga att fokusera pÄ nÀr man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkÀtundersökning framgÄr det att inlevelse kan delas in i tre olika nivÄer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekrÀftar tidigare forskning pÄ omrÄdet och för Àmnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, dÀr inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men Àr ocksÄ högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och instÀllning till det spel denne spelar. EnkÀtundersökningen pekar ocksÄ pÄ ytterligare faktorer som kan stÀrka respektive hÀmma inlevelsen i FPS..

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser

Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt vÀrde Àn andra och hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess vÀrde. Syftet Àr att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen pÄverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och starka upplevelser. .

Barns rÀtt till delaktighet och digitala medier i förskolan : - sett ur nÄgra förskollÀrares perspektiv

Syftet med studien Àr att bidra med kunskap om hur nÄgra förskollÀrare uppfattar sina sÀtt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjÀlp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus pÄ barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. VÄra frÄgestÀllningar som ska hjÀlpa oss att nÄ fram till vÄrt syfte Àr: ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare sina sÀtt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att anvÀnda digitala medier?  Studien Àr en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med sex förskollÀrare pÄ sex olika förskolor. Vi har utgÄtt frÄn socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.

Kommersiell akvaponik. Vad hindrar och m?jligg?r en etablering i Sverige?

Akvaponik beskrivs som en innovation som kan fr?mja h?llbar livsmedelsproduktion, samtidigt som dess implementering ?nnu inte har n?tt kommersiell framg?ng. Tidigare forskning identifierar flera hinder f?r en etablering av systemet i olika delar av v?rlden, men situationen i Sverige ?r mestadels outforskad. Denna studie unders?ker vad som hindrar kommersiell akvaponik i Sverige utifr?n ekonomiska, regelm?ssiga, sociala och milj?m?ssiga aspekter, samt hur dessa hinder kan motverkas.

Multikanalmarknadsföring för ett lÀkemedelsföretag ? nu och i framtiden

Denna uppsats behandlar problemomrÄdet rörande multikanalmarknadsföring för ett lÀkemedelsföretag, i nulÀget och i framtiden. Syftet med uppsatsen Àr att identifiera de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? anvÀnder idag i sin marknadsföring, och vidare, att ge indikationer pÄ möjlig utveckling för dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden.Med multikanalmarknadsföring avses marknadsföring av t ex ett företags produkter, och dÄ detta sker via fler kanaler samtidigt, t ex via TV-reklam, Internet och en e-detailingaktivitet.Uppsatsen kommer att fokuseras pÄ att göra en inventering av de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? anvÀnder idag i sin marknadsföring, samt att ge indikationer pÄ möjlig utveckling för marknadsföring av företagets produkter via dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden, för mÄlgruppen lÀkare. Företaget anvÀnder digitala kanaler för marknadsföring mot patient i första hand idag, och vill undersöka hur dessa medier kan utökas i anvÀndandet riktat mot lÀkarkÄren.Till grund för uppsatsens teoriavsnitt ligger litteraturstudier inom CRM (Customer Relationship Management) och koncept inom marknadsföring genom digitala kanaler inom lÀkemedelsbranschen. I uppsatsens empiriavsnitt ingÄr sammanfattningar frÄn intervjuer med medarbetare inom ?Medikamentus? organisation.Analys, slutsats och rekommendation visar att ?Medikamentus? har en god uppfattning om vilka tjÀnster som fungerar idag och hur dessa kan vidareutvecklas.

<- FöregÄende sida 10 NÀsta sida ->