Sök:

Sökresultat:

1430 Uppsatser om Digitala möjligheter - Sida 40 av 96

Tekniken bakom den digitala filmtekniken : Vilka tekniska faktorer ligger till grund för den digitala revolutionen inom den professionella kameratekniken?

This thesis of 15 hp has been implemented at Halmstad University, incollaboration with Saab Dynamics in Linköping. Saab Dynamics is a companyoperating in the defence industry where competition is tough. This necessitatesnew ways to increase efficiency in the company, which is the basis for this thesis.Saab Dynamics wants to introduce simulation driven design. Since SaabDynamics engineers have little experience of simulation, required a usermethodology with clear guidelines. Due to lack of time, they chose to assign thetask to students, which resulted in this thesis.The aim of the thesis is to develop a methodology in mechanical design, wherethe designer uses the FE analysis early in the design process to develop thestructures' mechanical properties.

Publikationernas utveckling

Som grafisk formgivare a?r framtiden i ett utvecklande stadium, da?r de tryckta publikationerna o?verga?r till allt fler digitala alternativ. I detta kandidatarbete beskrivs oron fo?r tryckproduktionens framtid och hur vi med hja?lp av kommunikationssa?ttet Crossmedia kan hitta en lo?sning pa? problemet. Kommunikationssa?ttet fo?rutsa?tter inte bara fo?rdelar fo?r tryck utan a?ven andra mediekanaler i digital form, da?r mediedelarna fa?r mo?jlighet att samspela fo?r att kunna na? ut till en bredare publik. Det jag kommer fram till under min teoretiska del fo?rsta?rks i en produktion, da?r jag tilla?mpar min tidigare forskning i en prototyp av en Crossmediakampanj.

Mobbning : UtifrÄn ett lÀrarperspektiv

Mobbning Àr ett vanligt förekommande problem i vÄra skolor idag, vilka kan fÄ allvarliga konsekvenser för de inblandade. Det Àr dÀrför viktigt att lÀrare pÄ bÀsta sÀtt arbetar förebyggande och ÄtgÀrdande mot mobbning och annan krÀnkande behandling. Det Àr Àven en lÀrares uppdrag och skyldighet att göra i sitt arbete. Dock finns det inte mycket forskning om mobbning som visar pÄ hur lÀrare ser pÄ och uppfattar mobbningsproblematiken. DÀrför blir det viktigt att undersöka hur lÀrare uppfattar detta fenomen, och hur de ser pÄ och hanterar mobbningsproblematiken i sitt dagliga arbete pÄ skolan.

DISTRAHERANDE OCH INFORMERANDE ?TG?RDER F?R ATT MINSKA PREOPERATIV ?NGEST HOS BARN En litteratur?versikt

Bakgrund: I kontakt med v?rden kan barn uppleva ?ngest i samband med kirurgiska ingrepp. ?ngest kan bland annat leda till ett f?rh?jt omsorgsbehov samt en ?kad anv?ndning av l?kemedel, som kan resultera i en f?rl?ngd v?rdprocess. Sjuksk?terskan har en avg?rande roll i bem?tandet av dessa barn, och har m?jligheter att lindra denna ?ngest med hj?lp av olika effektiva omv?rdnads?tg?rder. Syfte: Syftet med denna litteraturstudie ?r att identifiera omv?rdnads?tg?rder som minskar preoperativ ?ngest hos barn 5?12 ?r. Metod: Denna studie ?r en litteratur?versikt som sammanst?llt och analyserat kvalitetsgranskade originalartiklar fr?n databaserna PubMed och Cinahl, enligt Fribergs modell f?r litteratur?versikt. Resultat: Resultatet i denna litteratur?versikt visade p? tv? ?vergripande teman, 1) Distraktion samt 2) Information. Genom fem olika underteman s? s?gs en djupare f?rst?else f?r hur olika omv?rdnads?tg?rderna kan minska preoperativ ?ngest hos barn. Slutsats: Genom denna litteraturstudie har det framkommit att barn som f?r ta del av ?ldersanpassad information inf?r kirurgiska ingrepp, i form av visuell information och information genom lek skattar sin ?ngest l?gre ?n de barn som enbart f?r traditionell v?rd..

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek gÄr att applicera pÄ digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning Àr att öka kvaliteten pÄ digitala spel för spelare genom att öka förstÄelsen för hur sÄdana regler introduceras. FrÄgestÀllningen som Àmnas att besvaras Àr ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis pÄ analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels pÄ utvÀrdering av en gestaltning och dels pÄ tidigare forskning.

Sociala fotspÄr pÄ Internet: Jag vet vad du gjorde... just nu

Na?r sociala na?tverk blir en del av va?r vardag o?ppnas uppenbara mo?jligheter till interaktion och na?tverkande pa? Internet med va?nner, kollegor och bekanta. Samtligt som sociala na?tverk erbjuder anva?ndare intressanta redskap, med ma?nga fo?rdelar, fo?r att kunna interagera utsa?tts samtidigt anva?ndares personliga integritet fo?r risker och hot. Denna uppsats underso?ker vad som oroar anva?ndare mest pa? Internet, va?rdet av en skyddad privat sfa?r utan insyn, varfo?r vi delar med oss av privat information pa? sociala na?tverk, vad kan man ta reda pa? utifra?n den information som finns tillga?nglig samt hur kan vi ba?ra oss a?t fo?r att inte fo?rlora va?r integritet pa? Internet.

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrÄn. Med tanke pÄ hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det krÀver dock att man förstÄr kontexten, dÀr kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sÀtt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla nÄgot med ljud, antingen fristÄende eller tillsammans med ett annat medium..

Digitala Orkesterinstrument - Att sÀlja illusionen om en riktig orkester

Denna uppsats undersöker svÄrigheterna i att skapa orkestermusik med hjÀlp av MIDI och kommer fokusera pÄ strÄkarna i orkestern. För att komma fram till eventuella lösningar pÄ problemen kommer tvÄ guider pÄ omrÄdet anvÀndas och jÀmföras mot varandra. Guidernas innehÄll appliceras sedan pÄ ett musikstycke som skrivits och vilken guide som Àr mest effektiv bedöms av en testgrupp. Testgruppen bestÄr av Ätta personer med varierande musikbakgrund och slutsatsen blev att guide tvÄ var mest effektiv dÄ den tar upp punkter som inte guide ett gör..

Vad hÀnder med TV-reklamen? : En kvalitativ studie om hur digitaliseringen kommer att pÄverka TV-reklamen

Senast februari Är 2008 ska det analoga TV-nÀtet ha slÀckts ner och ersatts av det digitala. Samtidigt ökar hela tiden InternetanvÀndandet. Dessa faktorer kommer framöver att pÄverka vÄr mediekonsumtion. UtifrÄn ett marknadsföringsperspektiv ansÄg vi att det skulle vara intressant att undersöka hur ett förÀndrat medielandskap Àven pÄverkar den traditionella TV-reklamen. Eftersom TV-kanalerna Àr beroende av intÀkterna för sin överlevnad och mÄnga annonsörer Àr beroende av att kunna nÄ ut med sitt reklambudskap Àr det intressant att stÀlla frÄgan: hur kommer de digitala medierna och förÀndrade medievanor att pÄverka reklam i TV? Vilken utgör vÄr första frÄgstÀllning.

En webbplats till tvÄ varumÀrken : Att utveckla en webbplats Àr mer Àn att göra en snygg design och fungerande kod

Ett företags webbplats Àr en av de viktigaste kommunikationskanalerna i dagens digitala vÀrld. Det Àrett virtuellt skyltfönster mot konsumenter, partners och anstÀllda dÀr företaget kan visa upp sina produkter och tjÀnster, men ocksÄ kommunicera sin vision och sitt varumÀrke. Vissa företag anvÀnder ocksÄ webbplatsen som marknadsplats och erbjuder sina kunder att handla online. Till sist kan en webbplats liknas med ett forum för dialog som nÄgot som sociala medier exempelvis bjuder in till. LikvÀl som det Àr viktigt att ta hÀnsyn till exempelvis anvÀndarvÀnlighet, tillgÀnglighet, designprinciper och mÄlgrupper Àr det av största vikt att utgÄ frÄn ett företags varumÀrkesstrategi vid formgivning och utveckling av en webbplats.Men hur ser utvecklingsprocessen ut nÀr uppdragsgivaren inte finns nÄgon varumÀrkesstrategi?Detta problem stÀlls jag inför i mitt praktiska examensarbete dÀr uppdraget Àr utveckla en gemensam webbsida till tvÄ varumÀrken som saknar varumÀrkesstrategi.

Integrering av DSP i talförstÀrkaren MMT-4

Att ansluta en digital signalprocessor krÀver ett omfattande arbete. InnehÄllet i denna rapport sammanfattar teoretiska metoder för att integrera den digitala signalprocessorn ADAU1701 i talförstÀrkaren MMT-4, utvecklad av företaget Xena Medical. Arbetet har till största delen bestÄtt i att finna en lÀmplig DSP och studera dess datamanual för att anpassa den till talförstÀrkaren.Mycket av rapporten sammanfattar berÀkningar av komponentvÀrden och anpassning av ADAU1701 för MMT-4:s behov. ADAU1701 beskrivs utifrÄn det sÄ kallade selfboot-lÀget dÀr processorn kan arbeta som fristÄende processor..

Ha?llbara alternativ inom sjo?farten : En utva?rdering av metanol och va?gkraft som marina drivmedel

Fo?rbra?nning av traditionellt fartygsbra?nsle medfo?r utsla?pp av a?mnen som har negativa effekter pa? miljo?n. Uppkomsten av stra?ngare internationella regler ga?llande utsla?pp fra?n sjo?fartstrafiken kra?ver ett skifte fra?n det konventionella marina bra?nslet tjockolja till alternativ med la?gre utsla?pp. Va?gkraft och metanol a?r tva? mo?jliga alternativ inom sjo?farten som kan uppfylla de internationella regleringarna fo?r utsla?pp, och har i denna studie ja?mfo?rts med tjockolja.

E-böcker pÄ högskole- och universitetsbibliotek ? En studie kring det digitala förvÀrvet

This study aims to find out how the selection and acquisitions of ebooks made by university libraries is affected by vendors terms of sale. The empirical data is based on interviews with libraries working with selection and acquisition of ebooks. The interviews points out, according to Evans? model of collection development, that the collection development doesnÂŽt work the same way with printed and electronic books. The study also finds out that the complexity of the ebook marketplace implies the application of new method of ebook selection, by libraries..

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek gÄr att applicera pÄ digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning Àr att öka kvaliteten pÄ digitala spel för spelare genom att öka förstÄelsen för hur sÄdana regler introduceras. FrÄgestÀllningen som Àmnas att besvaras Àr ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis pÄ analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels pÄ utvÀrdering av en gestaltning och dels pÄ tidigare forskning. Denna undersökning Àr indelad i tvÄ delar; en researchdel och en produktionsdel.

Sk?rmfri f?rskola - En litteraturstudie om sk?rmanv?ndningens p?verkan p? f?rskolebarns utveckling och l?rande.

Digital teknologi ?r ett omtalat ?mne i f?rskolan och 2024 f?rv?ntas en reviderad l?roplan f?r f?rskolan publiceras med syfte att g?ra f?rskolan sk?rmfri. Detta kan skapa funderingar eftersom det var vid den tidigare revideringen f?r knappt sex ?r sedan som digitalisering i f?rskolan implementerades. Den nya revideringen ?r baserad p? forskningsresultat fr?n det neurovetenskapliga f?ltet som visar negativa effekter p? barns utveckling kopplat till sk?rmanv?ndning.

<- FöregÄende sida 40 NÀsta sida ->