Sökresultat:
1415 Uppsatser om Digitala möjligheter - Sida 33 av 95
Jag spelade lite som jag kÀnde mig pÄ riktigt : en metareflektion kring dramapedagogik
En kvalitativ etnografiinspirerad studie med hermeneutisk ansats och med syftet att underso?ka den dramapedagogiska reflektionens sa?rdrag genom att se hur reflektion kan komma till uttryck i dramapedagogisk verksamhet. Studien vill belysa hur begreppet reflektion kan fo?rsta?s i en dramapedagogisk kontext och sta?ller sig fra?gan om reflektion kan fo?rsta?s som na?got annat a?n en verbal kognitiv process. Uppsatsen behandlar teoretiska perspektiv pa? reflektionsbegreppet och relaterar genom abduktion dessa till ett empiriskt material i fo?rsta hand besta?ende av tva? deltagande observationer.
Utva?rdering av mikrofoner fo?r ho?rselhja?lpmedel
Syftet med detta examensarbete var att underso?ka MEMS och elektretmikrofoner fo?r att finna vilken typ som la?mpar sig ba?st fo?r fo?retaget Comfort Audio AB och deras ho?rselhja?lpmedelsprodukter. Uto?ver detta underso?ktes mo?jligheter att kontrollera upptagningskarakteristik med hja?lp av en teknik vid namn end-fire.Resultaten har erha?llits genom att underso?ka ett antal elektroakustiska egenskaper hos olika mikrofoner, som sedan har ja?mfo?rts med respektive tillverkares tekniska specifikationer. Upptagningskarakteristiken har underso?kts genom konstruktion av en mikrofonuppsa?ttning da?r den summerade signalen underso?kts.
Does it matter?
Swedish: Det hÀr kandidatarbetet undersöker om karaktÀrer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framstÀlls. Arbetet har Àven fokus pÄ de reaktioner samhÀllet har visat i samband med att spel som behandlar Àmnet icke-normativ sexualitet kommit ut pÄ marknaden. Syftet Àr att uppmÀrksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som Àmne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som anvÀndes för att undersöka Àmnet och dess reaktioner finns sammanstÀllt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan anvÀndes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.
En studie av hur matematiklÀrare pÄ gymnasiet upplever sin kunskapsnivÄ i Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
Den digitala utvecklingen bÄde i samhÀllet i stort och inom utbildning accelererar som aldrig förr. MÄnga ungdomar idag har tillgÄng till digitala verktyg sÄ som dator, mobiltelefon, surfplatta mm. Detta stÀller nya krav pÄ utbildning och dÀrmed ocksÄ nya krav pÄ lÀrarna. Ett urval av matematiklÀrare pÄ gymnasienivÄ fick i en webb-survey rangordna vilken kunskapsnivÄ de anser sig ha med avseende tre huvudomrÄdena som beskrivs av ramverket Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): teknik, pedagogik, ÀmnesinnehÄll och kombinationer av dessa. Resultaten visar att lÀrarna anser sig ha en hög kunskapsnivÄ med avseende pÄ pedagogik och ÀmnesinnehÄll samt kombinationen av dessa men att kunskapsnivÄn ligger lÀgre nÀr det gÀller teknik och dÄ framförallt den rent tekniska biten (t.ex.
(A)sociala medier? - en studie kring unga mÀnniskors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sÀtt att interagera
ABSTRAKT
(A)sociala medier? - en studie kring unga mÀnniskors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sÀtt att interagera.
Victoria Pettersson & Paulina Ekelund Book
Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap 15 hp
Konst, kultur och kommunikation (K3)
OmrÄdet för Kultur och samhÀlle
Malmö högskola
Handledare: Ulrika Sjöberg
Examinator: Bo Reimer
VÄrterminen 2013
Nyckelord: Socialitet, Sociala plattformar, Kommunikation, Medierad kommunikation, Interaktivitet, Medierad interaktion, Symbolisk interaktionism, Digital mobilitet, Tid, Rum.
I denna studie har vi undersökt hur den digitala mobiliteten och medieanvÀndning har pÄverkat unga mÀnniskors sociala relationer. Vi har studerat en eventuell förÀndring av interaktionen mellan mÀnniskor och samspelet mellan kommunikationen i den virtuella och fysiska vÀrlden.
Studien bygger pÄ en kvalitativ studie dÀr det empiriska materialet har samlats in genom 5 gruppintervjuer med 14 informanter mellan 20-30 Är. Vi utförde halvstrukturerade begreppsintervjuer med inslag av fenomenologi.
System för de Ànnu inte tÀnkta tankarna
Titeln ?system för de Ànnu inte tÀnkta tankarna? Àr en liten ordlek menad att vara
provocerande. Provocerande för att systemets funktionalitet pÄstÄs vara det sinnliga
och mystiska i det plötsliga uppdykandet av tankar eller idéer ? ?de inte Ànnu tÀnkta
tankarna?. Detta fenomen brukar tillfalla intuitionens konto och kommer nÀstan alltid
pÄ tal nÀr kreativitet diskuteras.
Den interaktiva skrivtavlan pÄ förskolan - ur ett specialpedagogiskt perspektiv Pedagogers tankar kring den interaktiva tavlan
Sammanfattning/Abstract
Lina Lennström och Jessica Liljedahl Ahlbeck
Den interaktiva tavlan pÄ förskolan -ur ett specialpedagogiskt perspektiv
Pedagogers tankar kring den interaktiva tavlan
The interactive board at the preschool ? Special Educational perspectives
Preschool teachers thoughts regarding the interactive whiteboard
VÄr studie syftar till att ta reda hur pedagogers tankar Àr kring arbetet med den interaktiva tavlan. FrÄgestÀllningarna som vi stÀller oss rör syftet med att ha en interaktiv tavla redan frÄn förskolan och hur pedagogerna ser pÄ möjligheter och hinder med tavlan och hur pedagogerna ser pÄ tavlans möjligheter att bidra till lustfyllt lÀrande. Vi har Àven frÄgat hur utbildning kring tavlans funktioner pÄverkar pedagogerna och hur pedagogerna ser pÄ digitala medier i framtiden pÄ förskolan. Den forskningsansats som vi anvÀnt i studien Àr kvalitativ.
Ăr fika pĂ„ jobbet nyckeln till god service? : En kvalitativ studie om servicekulturer i relation till belöningssystem inom försĂ€kringsbranschen.
A?r fika pa? jobbet nyckeln till god service? Denna fra?ga sta?llde vi oss och valde att titta na?rmare pa? hur servicekultur och belo?ningssystem ho?r ihop. Servicekultur har visat sig vara ett la?ngsiktigt konkurrensmedel bland ba?de produkt- och tja?nstefo?retag, och belo?ningar har visat sig kunna motarbeta en servicekultur om de anva?nds pa? fel sa?tt.Vi har valt att utfo?ra en fallstudie pa? tva? fo?rsa?kringsbolags lokala kontor i Umea?. Detta eftersom det ena fo?retaget anva?nder sig av individuell prestationsbaserad belo?ning vil- ket enligt servicekulturlitteraturen kan motarbeta en servicekultur, samt att det andra fo?retaget inte uttalat anva?nder sig av belo?ning, men har ett mer gemensamt bonussy- stem, vilket enligt servicekulturlitteraturen kan gynna en servicekultur.
Aurora - Technology made to make things easier
Det började faktiskt redan hösten 2004, nÀr jag satt och arbetade med ett av de
otaliga projekt man gör under sin skolgÄng. Projektet gick ut pÄ att skapa en
hemsida med en digital katalog, och voilå, dÀr föddes idén.
Sedan fortsatte jag att fundera, vÀnda och vrida pÄ idén, ett system för att
skapa digitala kataloger och mindre presentationer som vemsomhelst skulle kunna
anvÀnda. Just detta att inte exkludera de som inte kan ?Flash? frÄn de som
skall kunna redigera systemet har varit en av mina stora grundpelare, ett slags
digital demokratitanke.
För att skapa systemet har jag anvÀnt ?Macromedia Flash MX? och dess inbyggda
programmeringssprÄk ?ActionScript?. ProgrammeringssprÄket Àr inte ursprungligen
tÀnkt att anvÀndas för att göra system, men jag tycker personligen att jag
lyckats bevisa att det fungerar Àven för det ÀndamÄlet.
Kan inte jag fÄ ha grodan i dag? En kvalitativ studie om hur surfplattan motiveras i förskolan
BakgrundStudien tar upp hur förskolan har utvecklats frÄn 1800-talet fram till idag. FrÄn att barnen ska ha fÄtt tillsyn och omsorg till idag dÀr pedagogerna arbetar utifrÄn barnens intressen och utveckling. I dagens samhÀlle behöver mÀnniskor ha en digital kompetens eftersom de bör kunna följa med i samhÀllsutvecklingen. Vi har idag en lÀroplan för förskolan dÀr det finns mÄl om den nya tekniken som pedagogerna ska strÀva efter. Det hÀr kan barnen göra genom att leka och experimentera vid surfplattan.
Surfplattan i förskolan
Syftet med studien Àr att undersöka förskollÀrarens syn pÄ anvÀndningen av surfplattor i
verksamheten. Digitala verktyg sÄ som surfplattor Àr ett aktuellt Àmne att undersöka dÄ det tar
allt större plats i förskolornas verksamhet. Studien bygger pÄ kvalitativa intervjuer med tre
förskollÀrare och en förskolechef, alla pÄ ett eller annat sÀtt involverade i anvÀndningen av
surfplattor i förskolan. Tidigare forskning om digitala verktyg, lÀrande och dokumentation
ligger till grund i uppsatsen. Ăven det teoretiska begreppet ANT (Actor Network Theory)
kommer att belysas.
Does it matter?
Swedish:
Det hÀr kandidatarbetet undersöker om karaktÀrer med icke-normativ sexualitet
finns representerade i digitala spel och hur dessa framstÀlls. Arbetet har Àven
fokus pÄ de reaktioner samhÀllet har visat i samband med att spel som behandlar
Àmnet icke-normativ sexualitet kommit ut pÄ marknaden. Syftet Àr att
uppmÀrksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som Àmne och hur
diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet.
Informationen som anvÀndes för att undersöka Àmnet och dess reaktioner finns
sammanstÀllt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera
noveller. Dessa noveller har sedan anvÀndes i en undersökning som genomfördes
av 11 stycken deltagare.
English:
This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality
are represented in digital games and how these are portrayed.
Digital Kommunikation inom Radiologi ? En litteraturstudie angÄende för- och nackdelar
Bakgrund: Röntgensjuksköterskor arbetar inom en högteknologisk miljö, dÀr utvecklingen har gÄtt snabbt. NÀr röntgensjuksköterskans arbete övergick till digital arbetsmiljö och dataskÀrmsarbete, blev kommunikationen mellan radiologer och röntgensjuksköterskor hÀmmad och arbetsmiljön förÀndrades. Nya ansvarsomrÄden tillkom och lÀmnade utrymme för fler sjÀlvstÀndiga arbetsuppgifter. Syfte: Syftet med detta arbete Àr att kartlÀgga vilka för- och nackdelar som den digitala kommunikationen har medfört för röntgensjuksköterskor och radiologer. Metod: En litteraturöversikt genomfördes via systematiska sökningar i databaserna Cinahl, PubMed och Scopus.
Skriftligt formkrav : det digitala dokumentet
This thesis seeks to investigate how an agreed written form requirement is met in an electronic environment. Swedish Contract law is applied since Sweden lack specific regulation for electronically closed agreements. Since contractual freedom prevails in Swedish law, it is up to the parties themselves to decide if the formal requirements to be applied.In order to assess whether the written requirement is fulfilled in the electronic environment, a purpose-oriented analysis should be made. When the purpose of why a written form requirement applies has been clarified, the analysis continues to assess whether the objective can be achieved with the modern form of communication. The method is called functional equivalence and means that when an electronic media fulfill the same functions as the paper medium so will the electronic medium as a starting point to give the same legal effect as if it were the case of a written paper document.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla
berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds.
HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering
innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden. Jag tar Àven
upp mina tankar om spelindustrin och samhÀllets misstolkade vÀrderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mÀnskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nÀmns ocksÄ samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbÀttras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.