Sök:

Sökresultat:

1239 Uppsatser om Digitala hjälpmedel - Sida 12 av 83

?Det a?r inget klick, klick, klick bara? : - En kvalitativ fallstudie om en grupp seniorers upplevelse av digitaliseringen av samha?llet, och i synnerhet Internet

Syftet med studien Àr att bidra med kunskap om hur nÄgra förskollÀrare uppfattar sina sÀtt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjÀlp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus pÄ barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. VÄra frÄgestÀllningar som ska hjÀlpa oss att nÄ fram till vÄrt syfte Àr: ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare sina sÀtt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att anvÀnda digitala medier?  Studien Àr en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med sex förskollÀrare pÄ sex olika förskolor. Vi har utgÄtt frÄn socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.

Digitalisering av Analoga Informationssystem : Vad Àr viktigt i denna process sett ur ett anvÀndarperspektiv?

Trots otaliga digitala alternativ anvÀnds fortfarande analoga system som whiteboardtavlor med tillhörande whiteboardpennor och post-it lappar vid t.ex. projekthantering. I denna studie undersöks anvÀndares motiv till varför de vÀljer att anvÀnda analoga respektive digitala system, samt vad de anser Àr viktigt vid utveckling av grÀnssnitt till digitala system.Syftet med studien Àr att, ur ett anvÀndarperspektiv, visa fördelar, nackdelar samt interaktionsmöjligheter hos analoga respektive digitala system, och att redogöra för vad som bör tas i beaktande nÀr analoga system ska digitaliseras sÄ att fördelaktiga egenskaper hos det analoga systemet kan överföras till det digitala.AnstÀllda pÄ det IT-företag studien genomförts i samarbete med har intervjuats, och resultatet frÄn dessa intervjuer har sammanstÀllts och analyserats med hjÀlp av en för studien framtagen analysmodell, vilken baserats pÄ den litteraturstudie som gjorts. Vid analysen framkom att det frÀmst Àr enkelheten och överskÄdligheten hos analoga system som gör att dessa föredras. Det som anses vara mest fördelaktigt hos digitala system Àr möjligheten till hög funktionalitet, att persistent kunna lagra information och att kunna utnyttja denna pÄ olika sÀtt, samt möjligheten att kunna dela information.BetrÀffande de intervjuades Äsikter om analoga respektive digitala system kan ett mönster ses, att de egenskaper de nÀmner som positiva och som fördelar hos analoga system ofta benÀmns som negativa och som nackdelar hos digitala system.

Hur digitala verktyg anvÀnds i matematikundervisningen : Och pÄ vilka sÀtt anvÀndandet av digitala verktyg kan utveckla matematikundervisningen

Redan 1899 skrev Woodworth om iakttagelser av effekten av visuell feedback pÄ rörelser. Sedan dess har ett stort antal studier berört Àmnet och studerat effekterna de medför. Denna studie anser att det finns brister i kunskapen om visuell feedbacks effekter inom vardaglig anvÀndning. Genom att lÄta deltagare anvÀnda och utvÀrdera instanser av en bokningsplattform för biljetter till ett event har studien observerat anvÀndarens upplevelse och effektivitet under processen.Den insamlade datan analyserades via variansanalys men lyckas inte avfÀrda nollhypotesen. Studiens resultat visade ingen korrelation mellan nÀrvaron av visuell feedback pÄ hover-funktionen och anvÀndarens effektivitet och upplevelse.

Digitalt planarkiv

Detta examensarbete syftar till att införa ett digitalt arkiv och ett datorbaserat system för hantering och handlÀggning av detaljplaner vid planfunktionen vid LÀnsstyrelsen i Norrbottens lÀn. Hanteringen, handlÀggningen och arkiveringen av detaljplaner har kartlagts för att undersöka hur ett digitalt system skulle kunna se ut. En datamodell har designats för arkivering av digitala planer. Planerna lagras som ytor i shapeformatet. Planerna lagras kommunvis i lokalt koordinatsystem.

FrÄn svarta tavlan till digitala lÀrverktyg. GrundskollÀrares uppfattningar och arbete i klassrummet kring digitala lÀrverktyg och digital kompetens

Bakgrund: Den snabba utvecklingen i samhÀllet har lett fram till ett interaktivt/digitalt och mobilt kommunikationssamhÀlle. Digitala lÀrverktyg blir allt mer förekommande i skolan och vikten av en god digital kompetens för bÄde elever och pedagoger har ökat. Syfte: Syftet Àr att undersöka hur verksamma lÀrare undervisar elever i behov av sÀrskilt stöd med hjÀlp av digitala lÀrverktyg och hur de förmedlar kunskaper kring digital kompetens. PÄ vilket sÀtt undervisas elever i behov av sÀrskilt stöd i skolan kring digitala lÀrverktyg och digital kompetens? Hur syns detta i undervisningen och i de dokument som skolan anvÀnder sig av? PÄ vilket sÀtt integreras digitala lÀrverktyg för att gynna lÀrandet, kommunikation och delaktighet gÀllande skolbaserade kunskaper?Teori: Studien utgÄr ifrÄn sociokulturell teori för att skapa ett teoretiskt perspektiv pÄ den verklighet som studeras.

Analogt tÀnkande, digitalt skapande

I dagens digitala mediesamhÀlle Àr det vÀldigt enkelt för mÀnniskor att producera och dela med sig av bilder genom internet utan att tÀnka pÄ vad en bild faktiskt Àr. Denna uppsatsen Àr en studie som undersöker tanken och fÀrgvalen i bildskapandet. Undersökningen bygger pÄ om man kan anvÀnda sig av gamla fÀrgteorier frÄn 1800-talet i digitalt bildskapande idag under 2000-talet. Med hjÀlp av Johann Wolfgang von Goethes fÀrglÀra som publicerades i början av 1800-talet och gavs ut i en svensk version 1976 har vi kunnat genomföra en produktion genom att implementera dessa teorier och stÀlla dem i relation till dagens digitala bildskapande. Slutsatsen blev att dessa teorier fortfarande Àr relevanta pÄ sÄ sÀtt att man kan ta hjÀlp av dem om man vill förmedla vissa kÀnslor som majoriteten kan uppfatta i sina bilder.

En studie om den svenska marknaden för centralstyrda digitala skyltar

Den hÀr studiens syfte Àr att analysera den svenska marknaden för centralstyrda digitala skÀrmar. Studien görs mot bakgrund av en liknande studie som genomfördes vid Handelshögskolan i Stockholm 2007, som bland annat visade att marknaden inte var mogen för det hÀr mediet. Den hÀr studien Àmnar sÄledes utreda om man kan dra andra slutsatser om marknaden 2010 och ge förslag pÄ implikationer utifrÄn nuvarande marknadssituation.Studien Àr av kvalitativ karaktÀr och bygger till stor del pÄ intervjuer med ett antal utvalda leverantörer och köpare av digitala skyltar, som samtliga besitter stor kunskap om produkten och branschen.Marknaden för digital skyltning har haft en mycket intressant utveckling de senaste Ären och vÀxt kraftigt i rÄdande finanskris. Man kan se en ökad förstÄelse och kunskap för produkten hos köparna, vilket har lett till att de skillnader som fanns mellan köpare och sÀljare gÀllande kunskap om digital skyltning mer eller mindre har försvunnit. Idag bidrar istÀllet köparna i stor omfattning till att skapa framtidens digitala skyltning.Man kan se hur produkten strÀcker sig till allt fler anvÀndningsomrÄden och integreras med andra tekniska produkter.

Mattespel för datorn : Analys av digitala lÀromedel Àmnade för matematikundervisningen

Syftet med denna rapport Àr att fÄ mer kunskap om hur digitala lÀromedel kan frÀmja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar tvÄ delar. Denförsta delen bestÄr i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras pÄ tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen bestÄr i att analysera tre olika programvaror med hjÀlp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se pÄ vilka sÀtt programvarorna frÀmjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen Àr mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlÀtta matematikundervisningen.

IKT-anvÀndning i undervisningen i Àmnet Idrott och hÀlsa

Syftet med detta arbete har att varit att undersöka vilka faktorer som pĂ„verkar bildlĂ€rarens förutsĂ€ttningar att arbeta utifrĂ„n den reviderade kursplanen i bild (Lgr11).  Jag har anvĂ€nt mig av en kvalitativ intervjumetod dĂ€r informanten Ă€r en bildlĂ€rare som Ă€r verksam pĂ„ en högstadieskola. Jag valde att utgĂ„ ifrĂ„n ett ramfaktorperspektiv dĂ€r jag undersökte i vilken utstrĂ€ckning olika ramfaktorer hjĂ€lpte eller begrĂ€nsade bildlĂ€raren. Att jag Ă€ven anvĂ€nde mig av Marner och Örtegrens forskning om skolĂ€mnesparadigm gav mig ytterligare ett forskningsperspektiv och anvĂ€ndbara begrepp gĂ€llande underökningen av bildlĂ€rares attityder och instĂ€llning till digitala medier. Attityd kan ses sĂ„som en mĂ€nsklig resurs som alla bildlĂ€rare anvĂ€nder sig av i undervisningen och i verksamheten.

Digitala publikationer : NĂ€sta steg i tidningens utveckling

Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation Àr en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel pÄ interaktivitet Àr bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar pÄ vad det Àr som ger ett mervÀrde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det Àr som kan ge upphov till detta. Genom en jÀmförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att anvÀndas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framstÀllningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillÀmpas och för att visa hur information kan presenteras pÄ ett mer interaktivt sÀtt. .

Att erbjuda nyheter pÄ surfplattor i framtiden : En marknadsanalys av nyhetstidningars digitala nÀrvaro i surfplattor

Denna studie av den digitala marknaden för svensk dagspress Àr ett examensarbete utfört Ät kvÀllstidningen Expressen. Undersökningen syftar till att utreda den strukturella marknadssituationen för svensk dagspress och dess förutsÀttningar rörande framtida nÀrvaro i surfplattan. Via intervjuer med branschexperter söks tolkningar om lÀsartrender och behov i surfplattan, paketeringsstrategi och behovet av personifierade nyhetsflöden. Undersökningen och dess tolkningar understöds av en inledande litteraturstudie vilken behandlar den svenska dagstidningsmarknaden, dess digitala transformation och tekniska förutsÀttningar gÀllande surfplattan och rapporterade konsumenttrender.Studien visar bl.a. att den svenska dagstidningsmarknaden Àr utsatt för en hög intern konkurrens vilket stÀller höga omstÀllningskrav pÄ bolagen i en digital era.

Digitala sÀllskapsspel med den sociala aspekten som utgÄngspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

LÀrare, digitalteknik och motivation : En studie om vilka aspekter som pÄverkar lÀrares motivation att anvÀnda digitalteknik i undervisningen

Studiens syfte Ă€r att utveckla kunskap om lĂ€rares motivation till anvĂ€ndning av digitalteknik i undervisningen. Ämnet belyses genom frĂ„gestĂ€llningarna; Vilken förstĂ„else har lĂ€rare för den digitala teknikens roll i undervisningen? och Vilka aspekter pĂ„verkar lĂ€rarnas motivation till anvĂ€ndning av digitalteknik i undervisningen? I studien deltar fem verksamma lĂ€rare som undervisar i Ă„rskurs 1-6. UtifrĂ„n semistrukturerade kvalitativa intervjuer beskrivs och kategoriseras aspekter som pĂ„verkar lĂ€rarnas motivation till att anvĂ€nda digitalteknik i undervisningen.   Studien visar att tvetydighet prĂ€glar lĂ€rarnas förstĂ„else för den digitala tekniken. LĂ€rarna uppvisar en förstĂ„else för teknikens möjligheter och utnyttjar den för personlig utveckling och som informationsbank.Det framkommer dock inte lika frekvent att den digitala tekniken anvĂ€nds i undervisningssituationen.   Det Ă€r flera aspekter som pĂ„verkar lĂ€rarnas drivkraft att anvĂ€nda digitalteknik i undervisningen.

FristÄende elektroniska vÀrdeenheter som betalningsinstrument och förmögenhetsobjekt

Med utvecklingen inom informationsteknologi och framvÀxten av vÀrldsomfattande öppna digitala nÀtverk, varav Internet Àr det mest kÀnda, utvecklas en ny typ av marknad, en digital marknad, för produkter och tjÀnster. Betalningssystem för den digitala marknaden behöver vara anpassade till den digitala marknadens speciella förutsÀttningar vad gÀller exempelvis de möjligheter till global handel och den minskning av transaktionskostnader som marknaden skapar. PÄ grund av den digitala marknadens karaktÀr gÄr utvecklingen mot skapandet av elektroniska betalningssystem, som bygger pÄ en anvÀndning av sÄ kallade elektroniska vÀrdeenheter. Utvecklingen inom IT möjliggör Àven en immaterialisering av föremÄl och handlingar som traditionellt sett Àr fysiska, iakttagbara objekt. Till exempel utgör e-postmeddelanden immaterialiseringar av fysiska brev.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

<- FöregÄende sida 12 NÀsta sida ->