Sök:

Sökresultat:

1407 Uppsatser om Digitala artefakter - Sida 10 av 94

Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken

Varumärkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat från tidigare studier på varumärkesplacering i spelanvändes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan på minnet studerades också. Detta kan vara förstagången som varumärkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.Två versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsåterkoppling och den andra utan. Deltagare från Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumärken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter på deltagarnas memorering av varumärken.

Ditt digitala hjärta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.

Kan digitala informationsbärare ersätta analoga? ? en studie av musikkonsumtion

Uppsatsens syfte: Att analysera varför den fysiska informationsbäraren CD inte slagits ut av det nedladdningsbara alternativet MP3 och om det finns en möjlighet för en sådan händelseutveckling i ett framtidsperspektiv på fem år. Metod:För att finna relevanta svar på syftet har vi studerat och talat med såväl utbuds- som förbrukarsidan av musik. Här har vi använt oss av kvalitativ metod i form av fokusgruppdiskussioner beträffande konsumenterna och djupintervjuer med utbudssidan. Resultat:Efter att ha studerat digitala musikfiler och fysiska informationsbärare i form av CD-skivor med hjälp av försäljningsstatistik, teori om kundvärde och symbolisk konsumtion samt intervjuer med såväl utbuds- som förbrukarsidan, har vi kommit fram till att digitala musikfiler inte ska ses som ett hot mot den traditionella musikindustrin. Åtminstone inte på kort sikt.

Autenticitet : En studie som behandlar Auschwitz-Birkenau-museets och Livrustkammarens presentationer av autenticitet

Denna uppsats behandlar en jämförelse hur Auschwitz-Birkenau-museet samt Livrustkammaren arbetar med sina respektive artefakter rörande bevarandeperspektivet. Detta innebär att författarna kommer fokusera på hur respektive museum arbetar för att bevara autenticiteten i de artefakter som finns. Författarna valde att besöka Oswiecim, mer känt under namnet Auschwitz, som är en stad beläget i södra Polen. Ett besök till Livrustkammaren i Stockholm, Sverige, genomfördes även. Motiveringen för valet av Auschwitz-Birkenau museet samt Livrustkammaren är grundat i att de båda huserar utställningsartefakter vars unika egenskaper inte är påträffbar någon annanstans i världen..

Johan August Gustafsson-Den dristige träskulptören från Öland : En semiotisk bildanalys av ett urval av hans artefakter.

Utifrån särlingen, bonden, uppfinnaren, mytens och havets man Johan August Gustafsson (1852-1932) undersöks hans konstnärskap med begreppen original, modernitet och primitivism samt djuppsykologins och modernitetens framväxt.I uppsatsen analyseras ett urval av åtta artefakter med en hjälp av en semiotisk bildanalys och en stilanalys med syfte att försöka finna en eventuell förändring i hans konstnärskap och om detta var något som förväntades av särlingars konst eller om den förväntades vara genuin.Författaren framhåller problematiken mellan skillnaden att vara erkänd konstnär och att få stämpel som original, mot att vara original med strävan att bli erkänd som konstnär. J.A.G. tillhörde den senare kategorin och nådde inte sitt mål under sin livstid, men som särlingars konst har de en tendens att bli erkända först efter sin död..

Musikämnets undervisningsförutsättningar : - en komparativ studie om ramfaktorers och artefakters påverkan på musikundervisningen

Bakgrunden till denna studie grundar sig främst i ett stort intresse för musikämnet men även att vi, under vår grundskoletid fick uppleva olika bra samt värdefull musikundervisning. Denna studie syftade till att få inblick i hur lärare upplever ramfaktorer och artefakters påverkan på undervisningen i musik. Genom åtta stycken semistrukturerade kvalitativa intervjuer har vi kunnat besvara våra frågeställningar: Vilka ramfaktorer anser lärarna påverkar undervisningen i musik? Hur uppfattar lärare ramfaktorer som möjligheter och begränsningar i undervisningen? Vilka artefakter anser lärarna påverkar undervisningen och på vilket sätt? Finns det likheter och/eller skillnader mellan de två delstudierna? Vi har genom studiens gång fått inblick i hur lärare resonerar kring de påverkande faktorerna samt vilka möjligheter och begränsningar de kan ge undervisningen i musik. Vi fann att ramfaktorerna lokal samt gruppstorlek är sådana faktorer vilka påverkar undervisningen mest och negativt om lokalen inte är ändamålsenligt samt ifall elevantalet är för många i förhållande till lokalen.

Digital kompetens bland digitala infödingar: Om elevers och lärares syn på elevernas digitala kompetens

Med bakgrund i de senaste årens digitalisering av skolan och EU-kommissionens formulering av digital kompetens som en av åtta nyckelkompetenser för ett livslångt lärande är studiens syfte att undersöka och jämföra hur lärare och elever på en skola på gymnasienivå ser på elevernas digitala kompetens. Detta görs utifrån tre frågeställningar som rör elevernas syn på sin digitala kompetens, lärarnas syn på elevernas digitala kompetens samt huruvida det finns någon diskrepans mellan dessa båda. Den metod som används är kvalitativa intervjuer, och studiens resultat bygger på totalt sju intervjuer. Av dessa är fyra intervjuer med elever från samma klass och tre med lärare från samma skola. Resultatet analyseras utifrån Macken-Horariks modell om kunskap och litteracitet och delas in i tre kategorier som ligger till grund för diskussionen. I denna lyfts utöver Macken-Horariks modell också EU-kommissionens definition av digital kompetens och begreppsparet digital inföding och digital immigrant in som teoretiska utgångspunkter. Eleverna uttrycker generellt att de tycker att deras digitala kompetens är självklar och god.

Intern kommunikation - Är det dags att lägga personaltidningen i återvinningstunnan?

Organisationskommunikation har under de senaste decennierna påverkats av olika samhälleliga förändringar. Störst påverkan har möjligheten att kommunicera via digitala medier haft. Många förutspådde att dessa digitala medier, såsom intranät, skulle leda till bortfallet av mer traditionella pappers-kanaler, exempelvis personaltidningar, som länge använts för intern kommunikation. Detta har emellertid inte inträffat vilket tyder på att papperskanalerna bidrar med något de digitala medierna inte kan. Dessa resonemang formade en fråga om vilka medium som bör användas för att organisationer ska nå sina medarbetare med information.Det sätts alltså en stor tilltro till att de digitala medierna kommer styra en allt större del av den interna kommunikationen i framtiden.

Språkutvecklande arbetssätt och förhållningssätt i en mångkulturell förskola

Den här undersökningen handlar om språkutveckling med flerspråkiga barn i förskolan utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Syftet med studien är att undersöka pedagogernas förhållningssätt och arbetssätt i förskolan för att arbeta språkutvecklande med flerspråkiga barn. Studien är en fallstudie med kvalitativt metodval, där sex pedagoger intervjuats på en förskola där majoriteten av barnen är flerspråkiga. Det empiriska materialet analyseras ur ett sociokulturellt perspektiv på språkinlärning och språkutveckling, med hjälp av begreppen interaktion, den proximala utvecklingszonen och artefakter. Pedagogerna uttryckte sig positivt till flerspråkighet i förskolan och ansåg att det var viktigt att använda alla vardagliga situationer för att utveckla barnens språk genom att samtala mycket med barnen.

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.

Bricoleur, digitala varelser och brus

Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnärliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..

Trouble Ticket "Kommunikationen gav oss vind i seglen"

Rapporten huvudsyfte är att beskriva hur vi genom användning av språk och kommunikation har kunnat tillgodose våra användares krav på ett ärendehanteringssystem, samt på vilket sätt vi har använt artefakter för att kommunicera. Vi kommer att beskriva olika delar av projektet där språk och kommunikation har haft centrala "roller" och visat sig ha olika betydelse beroende på de personer som medverkar och i vilken miljö situationen har utspelat sig. Rapporten behandlar även hur resultatet av ovanstående har lett oss in i en utvecklingsprocess där vi försökt tillgodose användarens krav på bästa sätt. Vi kommer också att beskriva de kända och tidigare okända metoder som vi använt oss av för att uppnå vår målsättning, att överlämna en första prototyp av ett ärendehanteringssystem..

Psykofysisk undersökning med SSAO : Skillnad mellan filmklipp och stillbild i upplevelse av defekter i modellering av omgivningsljus

En effektiv och populär grafisk effekt för realtidsgrafik är Screen-Space Ambient Occlusion(SSAO). Teknikens nackdel är brusiga artefakter som kan dämpas med blur filtrering. Detta arbete studerar upplevelsen av defekterna i SSAO med en användarstudie. Arbetet implementerar en renderare som renderar bildrutor från kameraåkningar och ett visningsprogram som används i experimentgenomförandet. Renderade bilder utan och med aktiv blur-filtrering visas för försökspersoner som får beskriva om de ser skillnader mellan bilderna och välja vilken bild de föredrar.

Skeuomorphism : En Studie om Realistiska Designinslag i Digitala Gränssnitt

Skeuomorphism är ett relativt nytt begrepp inom interaktionsdesign.Skeuomorphism är en designstil vars mål är att efterlikna realistiska objekt för attframkalla och skapa vissa effekter och upplevelser, som till exempel attunderförstått kommunicera en förståelse till användaren. Litteraturstudien visadepå att ingen har undersökt hur användare upplever inslagen och effekter somutlovas är spekulationer. Denna uppsats undersöker hur användare upplever inslagav skeuomorphism i digitala gränssnitt. Studien utfördes med hjälp av metodernathink-aloud och intervjuer för att besvara frågan, ?Hur upplever användare inslag avskeuomorphism i digitala grafiska gränssnitt??.

?Pa? internet va?gar jag mer? : En studie om elever syn pa? digitala mediers roll i engelsk spra?kinla?rning.

Digital teknik och media har kommit att bli en del av samha?llet vi lever i idag. I Sverige har kommuner gjort stora satsningar na?r det ga?ller digital teknik, dock a?r det fa? skolor som lyckats integrera tekniken med la?randet pa? ett bra sa?tt. Samtidigt a?r den digitala tekniken en stor del av barn och ungdomars vardag.

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->