Sökresultat:
1407 Uppsatser om Digitala artefakter - Sida 9 av 94
Digital mediekompetens i skolutveckling och lärarutbildning
Syftet är att försöka förstå vilka och teoretiskt belysa hur elever och lärarstudenter har lärt sig att behärska och utvecklat digitala mediekompetenser och -färdigheter. Undersökningsmetoden är källanalys och deltagande observation av tre genomförda skolutvecklingsprojekt i temagruppen Film och medier i lärarutbildning och skolutveckling inom Ung Kommunikation under tidsperioden hösten år 2007 till och med våren år 2009. Det är en kvalitativt genomförd kunskapsredovisning av vilka digitala mediekompetenser lärarstudenter och elever har tillägnat sig och projekten har även betraktats utifrån ett sociokulturellt teoriperspektiv. Resultatredovisningen av projekten Relationsfilmer på Teleborg Centrum, Värdegrundtema på Kungsmadskolan och Travelling through the World ger sammantaget vid handen att både lärarstudenter och elever har utvecklat ibland delvis olika digitala mediekompetenser och -färdigheter. Lärarstudenter har även varit verksamma som handledare och härigenom bidragit till att elever mer än de själva har utvecklat egna digitala mediekompetenser och -färdigheter..
Barns berättelser kring sina egna (lek)saker
Sammanfattning
I mitt examensarbete har jag undersökt barns meningsskapande i förhållande till sina egna (lek)saker utifrån deras berättelser. Jag har beskrivit vilka teman som förekommer i deras berättelser om sina (lek)saker och dessa visade på vad barnen skapar mening om och hur de skapar mening. Jag refererar min studie till tidigare forskning med relevans för mitt syfte som mediering genom artefakter, olika perspektiv på leksaker, barns olika leksakspreferenser utifrån kön och skapande av kön. Jag använder mig i min studie av en kvalitativ metod och jag genomförde totalt tio semistrukturerade intervjuer med barn på två förskolor i en kommun i södra Skåne.
Resultatet visar att barns (lek)saker inte bara är ting, de är kulturella artefakter i barns meningsskapande.
Bläddra eller klicka : Barns meningsskapande i socialt samspel och kommunikation genom barnlitteratur och digitala medier
Studiens utgångspunkt är barnlitteratur och digitala medier i förskolans verksamhet. Syftet med studien är att få en djupare förståelse för hur förskollärare ser på barns meningsskapande i socialt samspel och kommunikation genom barnlitteratur och digitala medier. Vi vill även undersöka om förskollärarna ser skillnader i barns förutsättningar till lärande genom dessa två verktyg. Studien utgår från en kvalitativ undersökning där intervjuer gjorts med fyra förskollärare i två olika kommuner. Resultatet visar på att barnlitteraturen ses som ett viktigt verktyg och har en stor plats i förskolan.
LJUD I FÄRG - FÄRG I LJUD : I hur stor utsträckning upplevs tonbaserade ljud ämnade för digitala gränssnitt som en specifik färg?
Denna studie har undersökt i hur stor utsträckning människor konsekvent upplever tonbaserade ljud ämnade för digitala gränssnitt som en specifik färg. Efter att ha genomfört en litteraturstudie kring ämnesområdet har en undersökningsprodukt framtagits som via en kvantitativ undersökning besvarat frågeställningen. Undersökningsdeltagarnas resultat har påvisat att tonbaserade ljud konsekvent upplevts som en specifik färg i över hälften av 24 givna fall. Tendenser som indikerar på att undersökningsdelagarna gemensamt upplever en viss typ av tonbaserat ljud som en specifik färg har även kunnat utvinnas..
Att ta in världen i klassrummet - Hur påverkas grundskoleelevens digitala kompetens av en personlig bärbar dator?
Utbildningsväsendet i Sverige går alltmer mot ?framtidens läromiljö? vilket innebär att IT får enmer framträdande roll i undervisningen. Partille kommun har därför utrustat 400 elever med en egenbärbar dator på tre grundskolor i kommunen för att införa en mer IT-baserad läromiljö.Syftet med den här studien var att undersöka hur grundskoleelevens digitala kompetens påverkas avatt ha en personlig bärbar dator i skolarbetet.För studien genomfördes en sex dagars observation på skolorna Björndammen, Lexby och ÖjersjöBrunn. Dessutom genomfördes en enkätundersökning med 185 svar samt sex stycken intervjuermed elever från de olika skolorna.Studien visade att elevens digitala kompetens påverkades positivt av att ha en egen dator iskolarbetet. Eleverna utvecklade bland annat sin digitala kompetens genom en ökad tillgänglighettill datorer och Internet, den undervisning och support som skolan tillhandahöll samt genomsamarbete och kommunikation.
Digital slöjd : En studie om elevers och lärares syn på två digitala läromedel i textilslöjden
Detta är en kvalitativ studie om elevers och lärares syn på de digitala läromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio i textilslöjden samt hur de upplever användningen av dessa läromedel. Studien bygger på intervjuer av två lärare och två fokusgruppintervjuer med sammanlagt 15 elever, hur de ser på och upplever användningen av de digitala läromedlen.Med fokus på individen i en ?skola för alla? är det viktigt att anpassa utbildning och lärande utifrån elevers olikheter. Vi lär oss på olika sätt, medan en person lär sig bäst genom att se och höra kan en annan lära sig bäst genom att exempelvis läsa text. I denna studie undersöks hur lärstilar synliggörs genom användningen av de digitala läromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio samt om användningen av dessa läromedel kan öka elevers möjlighet till inlärning utifrån Vygotskijs närmaste utvecklingszon.Resultatet visar att läromedlen används på olika sätt beroende på tillgång till It-teknik i slöjdsalen, vilket även påverkar behållningen av undervisningen.
Begreppsinlärning : En studie kring hur man kan arbeta med begreppsinlärning på olika sätt
Syftet med min studie var att kartlägga och lyfta upp olika arbetssätt kring begreppsinlärning hos barn mellan åldrarna 1-3. Åldrarna ett till tre har jag valt då flera författare nämnt att ordförrådsspurten sker i dessa åldrar. När dessa arbetssätt är kartlagda så har jag jämfört dessa med varandra och visat på skillnader och likheter. Jag har även refererat till litteratur som belyser hur man kan förhålla sig till begreppsinlärning då det finns olika stadium i barnets ordförrådsutveckling som man måste ha i åtanke. Dessa olika stadium är viktiga att förhålla sig till då denna kunskap kan avgöra hur arbetet kan se ut.
Ditt digitala hjärta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.
Kamerametoden - en nyckel till mobila användare
Hur kan mobila användare studeras? Frågan blir allt mer aktuell i samband med
att vi människor i större utsträckning blir mobila och därmed också använder
mobila artefakter som en del av vardagslivet. Denna fråga är framförallt
aktuell för de företag som utvecklar denna typ av artefakter. Vi har under
detta kandidatarbete samarbetat med ett företag som dagligen ställs inför denna
typ av frågor, och vi kommer i denna rapport behandla utvecklingen av en metod
för att studera just mobila användare. Att studera användarna är naturligt, då
det är de som är nyckeln till vilka tjänster och artefakter som just de har
användning för.
Optimering vid skapande av digitala objekt
En av de svåraste disciplinerna inom datorgrafik är att hitta en balans mellan arbetstid och resultat. Denna rapport dokumenterar riktlinjer att utgå ifrån när optimering eller effektivisering av renderingstid och/eller arbetseffektivitet är önskvärt eller ett krav vid skapandet av digitala objekt. Syftet med detta arbete är att få en djupare förståelse och en klarare bild av gränsen mellan modellering och texturering och hur man för dem samman..
ARTEFAKTER PÅ FÖRSKOLANS UTEGÅRD : En kvalitativ studie om hur svenska förskolebarn interagerar med och uppfattar artefakterna på sin utegård
Studiens syfte är att skapa en ökad förståelse om hur svenska förskolebarn i åldrarna fyra och fem år interagerar med och uppfattar de olika artefakterna på sin utegård. Med artefakter menas de fysiska redskap som finns på förskolans utegård. Vi har valt att inrikta oss på om barnen leker enskilt eller tillsammans med andra, om de leker utifrån given funktion eller skapad funktion samt hur de ser på artefakter med hänsyn till estetiska omdömen. Vi har använt oss av metoden the Mosaic approach som lyfter fram barns perspektiv. I vår studie har barn fotograferat utegården.
Kartläggning av en arbetsprocess i förändring : Hur distribution över tid, individer och artefakter kan användas för analys vid införandet av Lean Thinking i verksamheten
Lantmäteriets stödenhet Utveckling och IT (UIT) ska inför ett mer agilt arbetssätt. Den agila arbetsmetoden ifråga är Lean Thinking, den västerländska adaptionen av Toyota Production System. För att underlätta vid en övergång till det nya arbetssättet, kartläggs de inledande faserna i projektarbetet, då dessa saknar specifika anvisningar i den nuvarande projektstyrningsmodellen, Praktisk projektstyrning (PPS). Utifrån kartläggningen utfördes så en tvåstegsanalys, den första utifrån ett distribuerat kognitivt perspektiv och sedan utifrån de fem huvudprinciper från Lean Thinking. Resultatet från analysen resulterade sedan i ett antal förändringspunkter som UIT kan använda sig av vid bytet av arbetssätt.
Digitala hjälpmedel i slöjden : Hur elever uppfattar digitala instruktioner i trä- och metallslöjdsundervisningen
I denna studie undersöker vi genom konstruerandet av videoinspelade instruktioner hur eleverna i grundskolan upplever och tar till sig praktiska moment genom videoinspelade instruktioner. Studien undersöker även i vilken utsträckning eleverna anser att detta är till hjälp i deras lärande samt slöjdarbete. Den gestaltande delen utgörs av två instruktionsfilmer designade att förmedla baskunskaper kring momentet täljning, dessa är konstruerade och presenterade för två grupper av informanter. Informanterna är från olika delar av Sverige. Upplevelserna av det inspelade materialet är insamlat via observationer och enkätfrågor.
Digitala lärresurser : Implementering i den dagliga pedagogiska verksamheten i förskola och förskoleklass
Syftet med vår studie är att få förståelse för hur pedagoger arbetar i förskola och i förskoleklass med digitala lärresurser som en naturlig del i verksamheten, samt att få förståelse för rektorers och förskolechefers syn på användandet av digitala lärresurser i verksamheterna. Den metod som huvudsakligen användes för den empiriska studien att nå syftet och få svar på frågeställningarna var kvalitativa intervjuer.Resultatet i vår studie har analyserats utifrån frågor som ställdes under intervjun kopplat till våra frågeställningar samt till den sociokulturella teorin som är vårt teoretiska perspektiv i denna studie. Alla informanter svarade att de anser att de digitala lärresurserna som används främjar barnens utveckling. Flera nämner att det är mer en metod för att i sitt arbete visa på barnens utveckling, att det är en naturlig del i verksamheten men uttrycker att det inte finns någon speciell pedagogik. Andra pedagoger säger att de skulle behöva en mer pedagogisk tanke bakom, mer i verksamhetssyfte samt att dessa skulle kunna användas mera.
Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World
och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet
är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om
berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att
undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket
en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel
analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka
på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure
gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika
sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa
gestaltningssätt har.