Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 55 av 157

Trumlös trio : att spela saxofon i andra roller : skriftlig reflektion inom självständigt, konstnärligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel

De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Dokumenthantering i en kommunal organisation.

Examensarbetet berör frågor kring arkivering och dokumenthantering på stads-byggnadsförvaltningen i Trollhättans kommun. Problem som kommunen har är dagslägets hantering av digitala filer..

Kan barn lära sig något av Fiaspel? : En undersökning om hur tärningsspel kan användas för att stärka barns taluppfattning

De flesta barn tycker om att spela spel av olika slag, dessutom finns det mycket matematikoch många lärtillfällen i spelen. Vi vill genom detta examensarbete belysa hur tärningsspelkan användas för att stärka barns taluppfattning med hjälp av tärningens talbilder.Tärningen består av olika talbilder där prickarna ligger i ett visst mönster. Att barn kan semönster är viktigt för att de ska kunna utveckla sina kunskaper om tal.Syftet med undersökningen är att få mer kunskap om vilka möjligheter till lärande somtärningsspel kan ha för barns förståelse av tärningens talbild samt vilken matematikförskolebarn använder då de spelar spel. Undersökningen bygger på observationer av tolvbarn i åldrarna fyra till sex år och utfördes på en förskola och i en förskoleklass. Barnen harobserverats utifrån ett i förhand utarbetat observationsschema.

Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lära ut sociala färdigheter till människor med någon form av autism?

Syftet med denna studie var att lokalisera, värdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar på den centrala frågeställningen. De två centrala frågorna för studien är om tv- och datorspel kan användas för att hjälpa underlätta problematiken som människor med någon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet är gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie är The Social Model of Disability, en modell som menar att samhället exkluderar människor med funktionsnedsättning via fördomar och okunskap på hur man bör inkludera människor med funktionsnedsättning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har därefter analyserats via analys genom uppräkning och tematisk analys. Resultatet visar på att datorspel kan användas för att lära ut språkliga kunskaper, igenkänning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfärdigheter).

Digital marknadsföring : framväxten av nya verktyg för marknadsföring

Syfte Syftet med arbetet a?r att so?ka fo?rsta?else fo?r utvecklingen fra?n traditionell till digitalmarknadsfo?ring samt att analysera hur fo?retag praktiskt arbetar med detta.Studien anva?nder en kvalitativ metod och data har inha?mtats fra?n ba?de prima?ra och sekunda?ra ka?llor. Empirin har samlats in genom 10 intervjuer, vilket har analyserats med hja?lp av teori och det har sedan lett till studiens slutsatser.Studien visar varfo?r det finns en o?verga?ng fra?n traditionella marknadsfo?ringsmetoder till digitala marknadsfo?ringsmetoder, hur de kompletterar varandra och vilka verktyg som fra?mst anva?nds av fo?retagen i studien.Fo?rslag till fortsattforskning är Facebook-annonsering, ma?tinstrument, SEO och Web 3.0. Dessa termer ga?r att arbeta vidare med och det a?r na?got som va?r studie har pa?visat vara viktigt.I va?r studie bidrar vi till en fo?rsta?else av va?gen fra?n de traditionella marknadsfo?ringsmetoderna till de digitala marknadsfo?ringsmetoderna.

Vuxna män leker : en reflektion kring fri improvisation som kompositionsmetod i stunden : skriftlig reflektion inom självständigt, konstnärligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data

Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..

Collaborative Filtering för att välja spelnivåer

Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse..

Socioekonomisk position och hälsa : ett välfärdsperspektiv på hälsoskillnader bland de äldsta i Sverige

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.

Inkludering av elever i matematiksvårigheter : En intervjustudie med speciallärare och matematiklärare

Syftet med studien är att belysa hur matematiklärare och speciallärare skapar en inkluderande undervisning i matematik för elever i matematiksvårigheter i år 7-9 i enlighet med skolans styrdokument. Arbetet ger en översikt över tidigare forskning om inkludering, gynnsamma arbetssätt i matematikundervisningen och vanligt förekommande anpassningar för elever i matematiksvårigheter. Studien har en fenomenografisk ansats och kvalitativa semistrukturerade intervjuer har genomförts med tre matematiklärare och fem speciallärare. Resultatet visar att matematiklärarnas och special-lärarnas uppfattning om inkludering skiljer sig från hur inkludering beskrivs i styrdokumenten. Viktiga faktorer för att skapa en inkluderande undervisning för elever i matematiksvårigheter som lyftes fram var i enlighet med tidigare forskning: skolans organisation, samarbete mellan olika professioner och målinriktat lärande.

<- Föregående sida 55 Nästa sida ->