Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 56 av 157

Hemsideutveckling för Anjool AB

Denna rapport tar upp hur en vidareutveckling av en befintlig hemsida till ett brandskyddsföretag gick till. Databasen bör göras om eftersom förändringar i företagets drift har skett. Bland annat påverkas deras försäljningsordrar och därav måste den digitala delen göras om. Resultatet blev en uppdaterad hemsida med ny design och förändrad databas..

Flexibelt foto : användningen av läromedel i gymnasieskolans kurser i fotografisk bild

Detta examensarbete är en studie som handlar om läromedel och läromedelsanvändning i undervisningen i gymnasieskolans kurser i Fotografisk bild. Examensarbetet är av alternativ art och innehåller två delar. Dels en skriftlig rapport om användningen av läromedel, och dels ett eget framställt digitalt läromedel avsett för dessa kurser. Syftet med studien var att undersöka huruvida vissa observationer i de praktisk estetiska ämnena stärks; som till exempel att lärare sällan eller aldrig använder läromedel, samt vad detta i så fall kan bero på. Jag ville även utreda vilka attityder elever och lärare hade kring dessa frågor samt hur man ser på datorn som hjälpmedel i undervisningen i Foto.

"Spännande, men det är rätt bra som det är" : en studie av hur läromedelsförlag och lärare i religion resonerar kring den framtida läroboken

Syftet med denna uppsats är att diskutera och redogöra för hur religionslärare och läromedelsförlag resonerar kring religionskunskapslärobokens koppling till digital informationsteknik. Genom intervjuer med lärare och läromedelsförlag ville jag ta reda på om det finns en efterfrågan av en lärobok med koppling till digital informationsteknik, vilka funktioner de skulle vilja ha i ett sådant läromedel och vilken funktion det beskrivs få i undervisningen. Resultaten visar att det finns en efterfrågan av läromedel med koppling till digital informationsteknik även om olika grupper av lärare efterfrågar olika saker precis som de förhåller sig olika till teknik och läroboken. Resultaten bekräftar teorin om att ny teknik i skolan leder till en evolution snarare än en revolution då lärarna främst vill kunna använda tekniken till det de redan gör idag. Detta blir en svårighet för förlagen då satsningar på digitala funktioner inte tilltalar den grupp av lärare som använder läroboken mest idag och den grupp av lärare som efterfrågar mer digitala funktioner bara ser läroboken som en i mängden av läromedel och antagligen inte kommer att använda den mer trots nya funktioner..

Praktiskt arbete med matematik i årskurs 1-3 En litteraturstudie om hur lärare kan genomföra undervisning i geometri

Syfte: Syftet med studien a?r att identifiera organisationers virtuella strukturer och hur de anva?nds i organisationerna, fo?r att skapa en fo?rsta?else fo?r vilken betydelse digitala verktyg har fo?r organisationers interna kommunikation. Dessutom vill vi ocksa? o?ka fo?rsta?elsen fo?r hur implementeringen av dessa digitala verktyg fo?r intern kommunikation i organisationer pa?verkar fo?rutsa?ttningarna fo?r hur ledarskap kan bedrivas.Metod: Uppsatsen a?r en kvalitativ studie, da?r intervjuer med sex respondenter fra?n sex olika organisationer ligger som grund fo?r det empiriska materialet.Resultat: Vi fann att den virtuella strukturen i organisationer a?r av stor betydelse fo?r den interna kommunikationen. Den virtuella strukturen besta?r av flera olika komponenter, och de viktigaste a?r E-mail, intrana?t och Lync och organisationerna bedriver sto?rsta delen av sin kommunikation med hja?lp av den virtuella strukturen.

En miljöresa med Kooperativ design

Projektets syfte var att skapa ett sällskapsspel med miljöfrågor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett läromedel, och har därför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett färdigtryckt sällskapsspel, som dessutom testats med den tänka målgruppen..

Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om närmiljön i Hudiksvall

Syftet med arbetet är att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och måltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare är tanken att se hur barnlitteraturen kan användas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som används är enkätundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar någon form av måltidsvanor och kost kopplad till måltidsvanor samt att den hälsosamma kosten skildras i större omfattning än den ohälsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska måltider där personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de använder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.

Kommunikation i dubbel bemärkelse : Enkätsstudie av barnfamiljer och SL:s digitala plattformar 

As a result of a successful human development around the world an extensive urbanization of societies are taking place that are networked in various ways. In these networks, increased travel and digitization are central where individuals and organizations converge in a constant and immediate wireless and mobile technology flow. An example of this is Stockholm and its public transportation company Storstockholms Lokaltrafik (SL). Although most participate in most of the network society, SL is struggling with an audience that seldom travel with them: families with children. We intended to find out how the communication of SL´s digital platforms could get families to travel more with public transportation.

Streamingtjänster av film och dess framtida utveckling som substitut för illegal nedladdning : Konsumenternas syn på digitala tjänster och de förbättringar som krävs för ett hållbart paradigmskifte

In this paper we aim to delve deeper into the film industry and how their approach to streaming services such as Netflix might be the solution to the problems with piracy (people downloading illegally instead of paying for the products) - but before they can change the mindset of people, they have to overcome some issues that might make it hard for the film industry to adapt a fully functionable streaming sollution in the veins of Spotify. To come up with some conclusions regarding this matter, we focused our study on the consumers rather than the industry in order to get a better understanding about what the consumers think about the streaming services of film that are offered today. We used both surveys and interviews in order to gather information regarding the consumers thoughts on how the landscape of film distribution has evolved to a point where Video-on-Demand offers the opportunity to watch movies and TV-series whereever and whenever they want. Our research shows that the majority of consumers are willing to pay for streaming services of film and hold the new technology in high regard. However, the concensus among the consumers that were involved in our study shows that the streaming services offered today have to evolve even further in the future before it can fully work as a substitute for illegal downloading.

Vi tror p? att frig?ra tid till mer v?rdeskapande uppgifter

Syfte: HR-chefer utg?r nyckelakt?rer i utvecklingen av HR-funktionens framtid, en framtid som enligt forskningen inneb?r allt mer digitaliserade HR-processer. D?rav ?mnar denna studie att unders?ka hur HR-chefer, inom privat sektor, organiserar det strategiska arbetet med att digitalisera HR-funktionen samt vilka metoder som HR-chefer anv?nder f?r att m?jligg?ra dessa l?ngsiktiga planer. Teoretisk inramning: AMO-modellen anv?nds f?r att analysera det empiriska materialet. Modellen beskriver att HR-chefer beh?ver arbeta med metoder kopplat till f?rm?gor, motivation och m?jligheter utifr?n ett digitaliserings perspektiv, f?r att skapa f?ruts?ttningar och m?jligheter till prestation inom HR-funktionen.

Blogga vårt varumärke! : Hur PR-utövare bör bemöta bloggare utifrånbloggarnas perspektiv.

Web 2.0 har möjliggjort och öppnat upp för en ny typ av mellanmänsklig kommunikation. Numera kan vem som helst starta sin egen offentliga och lättillgängliga webbplattform där digitala dialoger frodas och med det skapas attraktiva marknadsplatser för företag. Enligt forskningsluckan vi har identifierat anser vi att det saknas insikter om hur företag på bästa sätt ska arbeta med bloggare utifrån bloggarnas perspektiv. Bloggar är inte bara en attraktiv marknadsplats för företag utan också för bloggarna själva som skapar sitt personliga varumärke genom att bygga upp den digitala identitet som presenteras i bloggen. Således är syftet med vår uppsats att bidra till ökad förståelse för bloggares preferenser i relationen med företag och varumärken, samt hur de väljer varumärken att beröra i sin blogg utifrån sin digitalt konstruerade identitet.För att genomföra vår studie har vi valt en kvalitativ metod med en abduktiv ansats där vi har genomfört semistrukturerade intervjuer med sju populära bloggare i Sverige.

Mediekonvergens ? nya digitala artefakter i tidningsva?rlden : ..

Den digitala teknikens genombrott utgör idag en viktig förutsättning för att vi ska kunna kombinera olika typer av information som tidigare varit avgränsade. Ett resultat av denna mediekonvergens är e-pappret och e-papperstidningen, som inom en snar framtid kommer att finnas ute på marknaden. Begreppet mediekonvergens syftar till de möten som sker då olika medier förenas och bildar nya enheter. Undersökningen som denna uppsats baseras på behandlade e-papperstidningen och de förväntningar, baserat på tidigare erfarenheter, som de tilltänkta användarna har på detta nya medie. Målet var att få fram en bild av de faktorer som har störst betydelse för att tidningsläsarna i framtiden ska välja att läsa sin tidning på e-papper.

Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år

Syfte: Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad.Metod: Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien.Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg?s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4).

Elektroniserad slagverksmusik

Detta arbete handlar om hur man kan använda digitala effekter tillsammans med olika slagverksinstrument. Jag har med hjälp av kontaktmikrofoner och effektpedaler testat olika ljud på vibrafon, tom-tom, cymbal, träblock, timpani och bastrumma. Jag har även skrivit en ett musikstycke där jag ger exempel på hur man kan använda de nya ljuden i en komposition..

Knäck koden på gymnasiet

Studien går igenom ett flertal olika aspekter av studieteknik med utgångspunkt från en tänkt digital lärandeprocess. Dessutom diskuteras pedagogiskt mål och pedagogiska metoder relaterat till digitala plattformar..

Droppen som fick bägaren att rinna över? - Svenska spelmonopolets förhållande till EG-rätten

Every year the Swedish gambling monopoly serves as a significant source of income for the government. This income is later distributed by the government on various areas for the common good. The question is wheather the state is allowed to preserve this lucrativemarket for itself by any means necessary. Also is it enough to claim that the monopoly exists to protect the citizens, and thus escaping the conditions of EC-law, and its struggle to harmonize trade between the member states? This thesis describes the Swedish gambling monopoly and its relationship with EC-law.

<- Föregående sida 56 Nästa sida ->