Sök:

Sökresultat:

2276 Uppsatser om Digital utsläckning frekvensestimering fasestimering amplitudestimering snabb - Sida 7 av 152

Digitalisering inom redovisningsbranschen. En kvalitativ studie om redovisningskonsulters upplevelser och inst?llningar f?r den digitala f?r?ndringen

Under de senaste ?ren har digitaliseringen framfart f?r?ndrat hur m?nniskor lever och arbetar, vilket har lett till stora f?r?ndringar inom m?nga yrken ?ver v?rlden. Redovisningsyrket, som traditionellt innefattar rutinm?ssiga uppgifter som bland annat bokf?ring, registrering, uppr?ttande av ?rsredovisningar och finansiella rapporter, har inte varit ett undantag. Denna studie syftar till att utforska hur digitaliseringen har p?verkat redovisningskonsulters yrkesroll i Sverige.

Retrospel : En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

Hyra film med fjÀrrkontrollen

Att utforma interaktiva TV-tjÀnster skiljer sig pÄ flera sÀtt frÄn att designa för webb eller för vanliga PC-tillÀmpningar. Faktorer som lÀgre bildupplösning, lÀngre avstÄnd mellan anvÀndare och skÀrm, och inte minst anvÀndandet av fjÀrrkontroll istÀllet för tangentbord och mus gör att villkoren ser annorlunda ut Àn för PC-tillÀmpningar. I detta arbete beskrivs hur en videobutik för en set-top-box för digital-TV utformas via iterativ hifi-prototypning och utvÀrdering. LÀrdomarna Àr tillÀmpbara pÄ andra interaktiva TV-tillÀmpningar..

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Skillnader mellan uppkopplad och uppkopplad : En jÀmförelsestudie mellan 1960- och 1990-talister

This paper aims to examine whether there are any substantial differences between a generation of users born during the 1960?s and younger generation born during the 1990?s regarding the use of digital technologies connected to the Internet. Based on Marc Prensky?s theories on people born before and after 1980 saying those born before are not as natural when it comes to using digital technologies. We used diaries as a qualitative method to gather data from 16 respondents.

Analys och modifiering av digital filteralgoritm för gassensor

AbstractThis work was assigned by a technological company that manufactures gas detectors in which the sensor signal is processed using digital filters. These filters have been developed by a consultancy firm which converted previously used analog filters to digital filters. The purpose of this work has been to analyse inadequate, and sometimes erroneous, documentation from the project in order to provide the company with know-how and tools for further improvement of their products. The work has been done using the simulation software COMSOL which was bought solely for the project. Analysis showed serious flaws as well as pure errors in the consultant?s documentation.

Kuling - en digital bilderbok

In what way do pictures allow for freedom of interpretation and thoughts rather thanunderstanding reality in a high paced medium? Children today are exposed more thanever to images trough various media. Children?s culture in the digital world has, troughgames and apps, become more cross-generational than literature. Unfortunately, there aremany digital books that loose the story, as the creator gets lost in technology and/or ineducation and morals.

Synen pÄ bibliotek förÀndras inte pÄ en dag : En utvÀrdering av klusterkampanjen "Den digitalt nyfikne" pÄ ett folkbibliotek

This thesis is an evaluation of the campaign [The digitally curious] that is part of the regional marketing campaign Futurum.kom. Its purpose was to strengthen the library's role in society. The campaign includes Regionbibliotek Kalmar, LĂ€nsbibliotek Sydost and also 25 public libraries in Kronoberg, Kalmar and Blekinge. The campaign [The digitally curious] is one of several cluster campaigns targeting their marketing to a specific audience and aims to promote awareness of what libraries have to offer and provide information on digital media and services. The target group for the campaign is a man between 45-65 years old, who is interested in digital technology.

Framtagning av giveaway-komponent

This thesis has been done in collaboration with HöganÀs Digital Metal. HöganÀs Digital Metalwork with 3D printing of metal and need giveaway components that they can give tocustomers to show their development process.By making a parametric CAD model can we generate about 200 different designs of a?HöganÀs brÀnnvinskrus? in miniature. You can choose between different items that shouldbe in it and a variety of perforations to look into it..

Smart men illojal : Hur trÄdlösa nÀtverk gör oss till publika personer

Digital artefacts such as smartphones have become an intricate part of our daily lives both private and professionally. They have evolved from doing simple tasks to become a form of expression, as well as acting as a gateway to the digital world of connections. We rely on various technology such as Wi-Fi networks to connect with others. They in turn have become more available and today, many establishments offer free network to their customers. With these developments comes different kind of risks for the user.

#FörstÄrdumig? : En kvalitativ studie om hur digitaliseringen pÄverkat kommunikationen och relationen mellan yngre och Àldre generationer

Purpose/Aim: Our purpose with this study is to examen the differences in communication between digital immigrants and digital natives, how the digitization has changed our way to communicate in an interpersonal matter.Main Results: Through our study we have concluded that barriers do exist between students (natives) and teachers (immigrants), but not to the extent we first predicted. The digitization has resulted in a change in the way we communicate and our relation to each other. But in a purely communicative matter, the digitization hasn?t made it harder for natives and immigrants to understand each other, but it has contributed to new vocabulary and the use of the language. New codes has been developed, but thanks to the younger generations ability to adapt to change - this linguistic difference it is not a problem for the understanding of the code used by the immigrants.

En jÀmförelse mellan analog och digital mammografi

Norrbottens lÀns landsting stÄr inför en övergÄng frÄn analog till digital mammografi. I och med att det hÀr Àmnet Àr sÄ aktuellt just för norrbottens lÀns landsting sÄ tyckte jag att det vore intressant att fördjupa sig i Àmnet. Jag ville göra en jÀmförelse mellan dessa bÄda tekniker nÀr det gÀller strÄldos, bildkvalitet och diagnostisk sÀkerhet. För att uppnÄ mitt mÄl har jag anvÀnt mig av litteraturstudie vetenskapliga artiklar inom det aktuella omrÄdet. DÄ jag skulle skriva om utrustningen anvÀnde jag mig av litteratur och Internet.

Digital produktplacering i strÄlkastarljuset : En jÀmförande studie med fokus pÄ fenomenets egenskaper, följdeffekter och framtidstron pÄ detsamma

Bakgrund: Marknadsföring Àr ett stÀndigt förÀnderligt omrÄde, och den tekniska utvecklingen har medfört bÄde problem och lösningar. Digital produktplacering, vilket möjliggör infogning av produkter och varumÀrken i efterbearbetningen av en film- eller tv-inspelning, kan ses som en lösning pÄ den traditionella produktplaceringens brister.Syfte: Syftet med studien Àr att presentera en konceptuell jÀmförelse mellan traditionell och digital produktplacering med fokus pÄ att, inom ramen för det senare, beskriva, analysera och skapa en förstÄelse för fenomenet. Studien innefattar att en definition av digital produktplacering skapas, samtidigt som dess bransch exemplifieras och framtidstron utreds.Genomförande: Efter genomförd förstudie anvÀndes dokumentstudier, och intervjuer med fem aktörer inom produktplaceringsbranschen samt en medieforskare, för att studera fenomenet utifrÄn vÄrt valda syfte.Slutsats: VÄr definition av digital produktplacering, ur marknadsföringssynpunkt, lyder: Digital infogning av produkter, eller varumÀrken, i tidigare inspelat medieinnehÄll i syfte att pÄverka den avsedda mÄlgruppen. Fenomenet anser vi komplettera traditionell produktplacering som marknadsföringsmetod och kommer dÀrför troligen inte att ersÀtta densamma, utan istÀllet verka i symbios. DÀremot tycks framtiden se positiv ut för de bÄda fenomenens anvÀndande..

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Möjligheter med en digital och interaktiv lÀrresurs i matematik för gymnasieskolan : ur ett elev- och lÀrarperspektiv

Under de senaste Ärtiondena har matematikbokens format inte utvecklatsnÀmnvÀrt, man har försökt att blir mer digital genom att skickamed en cd-skiva med digitalt material och för de lÀgre Ärskurserna igrundskolan finns det matematikspel. För gymnasielever finns inte mycketinteraktivt och digital material idag. Behovet av en ny lÀrresurs Àrstort och vi vill med detta arbete utröna vilka funktioner som bör ingÄ.Elever och lÀrare Àr överlag mycket positiva till utvecklingen ochde undersökningar vi tagit del av visar pÄ ökat anvÀndande av datorerute pÄ skolorna. Vi tog fram tvÄ grÀnssnittsskisser med en lÀrargruppoch en elevgrupp oberoende av varandra. Dessa tvÄ skisser sammanfogadestill en prototyp.

<- FöregÄende sida 7 NÀsta sida ->