Sökresultat:
2762 Uppsatser om Digital tools - Sida 65 av 185
Glasbruksvillan och jakten p? den f?rsvunna dekoren
This thesis aims to propose a plausible design and construction of the lost gable
pediments of the Glassworks Villa in F?glavik, anno 1875. Through a
combination of building inspections, photo analysis and 3D modeling, the
researcher utilizes the combined results to digitally recreate the decoration that
once adorned the gothic revival villa's gable, to serve as basis for its actual
reconstruction. The study further highlights the use of modern technological
tools, such as 3D modeling software, to further enhance the understanding of
historical architectural elements. The researcher also emphasizes the challenges
and considerations involved in preserving and reconstructing historical
architectural details for future conservation endeavors..
Balanserande robot
Denna rapport behandlar utveckling av en tvåhjulig balanserande robot. En PID-regulator är implementerad i en mikrokontroller, som även AD-omvandlar en sensorsignal, samt styr motorer via H-bryggor med pulsbreddsmodulering. I rapporten förklaras framtagning av diskret PID-regulator, processorkort, motorkort, val av komponenter och sensor för att mäta robotens vinkel mot ett vertikalplan.Roboten kan balansera stillastående, men behöver kompletteras ytterligare med hjulåterkoppling för att kunna balansera medan den kör. Roboten balanserar med mätdata från en mekanisk golvavkännare (potentiometer). Andra sorters sensorer diskuteras också, t ex accelerometer, gyro och optisk sensor..
P?m?rkning vid virkesberedning - Bastning. Ett hantverksf?rs?k
This essay aims to investigate a rare method of marking up timber before hewing it. The
method for marking up timber is by eyesight, where visual judgment and the use of a broad
axe are the tools employed. The broad axe is driven through the bark and exposes the inner
bark in a straight line. The method is described by a craftsperson dating back to the 1930s.
There is a lack of information regarding the method.
Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde
Denna uppsats undersöker möjligheterna att återskapa en så kallad ?smear? i en digital arbetsmiljö. Smear är en metod som härstammar ur stiliserad, klassisk animation och används för att beskriva en mycket snabb rörelse mellan två positioner genom att formen på karaktären eller det animerade objektet smetas ut. Effekten användes till en början för sitt estetiska värde som ett led i den nya stilutveckling som skedde inom animationsbranschen under 1930-tal, men kom senare att utnyttjas främst av ekonomiska skäl. Då klassisk animation i Disney-stil är mycket tidskrävande sökte många mindre studios efter sätt att rationalisera bort arbete utan att tappa för mycket i kvalitet, för att kunna producera material till tv snabbt och kostnadseffektivt.
?Kan du l?sa f?r mig??
Under de senaste ?ren har h?gl?sningen i f?rskolan utvecklats avsev?rt, men utf?randet har varierat mellan olika verksamheter. Numera kan h?gl?sning ske med traditionella fysiska b?cker samt med digitala b?cker fr?n olika appar. Med en traditionell h?gl?sning s? menar vi den h?gl?sningen, d?r en vuxen tillsammans med barnen l?ser h?gt fr?n en fysisk bok.
Sjuksk?terskors upplevelse av att ge amningsst?d i barnh?lsov?rden - en tv?rsnittsstudie med mixad metod. ?Kunskap ?r aldrig tungt att b?ra?
Bakgrund: Det finns m?nga f?rdelar med amning, b?de f?r barnet och den ammande. Att f?
till en fungerande amning kan vara en komplicerad process som tar tid. D? det uppst?r
problem h?nvisas mamman till barnh?lsov?rden (BHV) f?r att f? st?d och sjuksk?terskan har
en viktig roll i detta.
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten
da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det
skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom
litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t
intervjuades.
Införande av portföljstyrning ? en fallstudiehos Atlas Copco Tools : ?Hur kommer prioriteringsbeslut rörande projektkandidaterpåverkas vid införande av portföljstyrning??
Dagens företagande innebär i en allt större utsträckning arbete i projektform.Denna förändring har skett i en ökande takt och studier visar att projektportföljen i enorganisation kan växa med så mycket som 50 % per år (Deloitte, 2006). Konsekvensen har blivit att många företags projektorganisationer inte har anpassat sigtill ökningen av antalet projekt och en formell metodik för att värdera projektkandidatersaknas ofta. Detta medför att värdefulla resurser hamnar i ?fel? projekt.Portföljstyrning, eller Project Portfolio Management, bildar den värdefulla bron mellantraditionell verksamhetsstyrning och projekthantering. Denna förvaltning möjliggörmaximering av projektens bidrag till företagets totala framgång (Levine, 2008).
Smärtbedöming inom ambulanssjukvården : Hur sjuksköterskor bedömer patientens och vilka faktorer som påverkar bedömningen
Background: The majority of patients requiring medical attention experience some degree of pain. The nurses´ assessment of pain is crucial in reducing the patients suffering in a proper and timely manner. Previous studies have shown that the treatment of pain in a emergency situation is poorly managed. The patients´ pain experience is often under assessed and undertreated which leads to increased suffering for the patient. This results in higher costs for the health care system due to prolonged hospitalization.
Kan en heterosexuell man ha feministiskt sex? En studie av villkoren för mänskligt handlande.
SammanfattningSyftet med denna uppsats är att söka svar på vilka analytiska verktyg som krävs för att förstå villkoren för mänskligt handlande. Min tes är att den diskursteoretiska epistemologi som kommit att dominera samtida feministisk forskning - i uppsatsen representerad främst av Judith Butler - inte tillhandahåller dessa analytiska verktyg. För att pröva denna tes har jag intervjuat fem heterosexuella, feministiska män om deras erfarenheter av sex. Jag frågar mig: på vilket sätt bestäms intervjupersonernas sexuella interaktion med kvinnor av deras respektive positioner som heterosexuella män och som feminister? I min analys tillämpar jag ett dialektiskt angreppssätt och stöder mig framför allt på Margaret Archers teoribygge.Min slutsats blir att det, för att i detalj kunna blottlägga villkoren för männens handlande, är fundamentalt att göra den typ av distinktioner som diskursteorin emotsätter sig - mellan subjektivt och objektivt, diskurs och praktik, etcetera.
Mätning av knäledens rörelseomfång med en digital goniometer : En reliabilitets- och validitetsstudie
Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie var att undersöka reliabiliteten och validiteten hos en digital goniometer (DGA: Angela, Meloq©) vid mätning av rörelseomfånget vid aktiv och passiv flexion och extension i knäleden.Frågeställningarna var: ?Hur reliabel är DGA vid upprepade mätningar av knäledens rörelseomfång avseende aktiv och passiv flexion och extension?? och ?Hur valid är DGA vid mätning av rörelseomfånget vid aktiv och passiv flexion och extension i knäleden??.Metod: Reliabiliteten hos DGA utvärderades genom ett test-retest förfarande och validiteten utvärderades genom att vid ett och samma tillfälle genomföra mätningar med DGA och en traditionell goniometer (TG), där TG ansågs som Golden Standard. Arton individer, 9 kvinnor och 9 män, mellan 19-73år rekryterades till studien. Totalt 36 knäleder utvärderades med TG och DGA genom mätning av knäledens ROM i sagittalplanet. Mätningarna genomfördes på höger och vänster ben i standardiserad ordning med början i höger ben: aktiv flexion, passiv flexion, aktiv extension, passiv extension.
Narrativet i skolvärlden : Berättandet i läromedel för historieämnet och dess didaktiska innebörd
This article evaluates the narrative and it´s didactic role in historiographic textbooks for schools. The primary study is a comparing qualitative analysis of the narrative in the different textbooks. The result leads to a pedagogical discussion based on Kieran Egans theories about cognitive tools, and how they shape our comprehension. The theoretical background defining and discussing narrative as a concept is partly based on a semiotic view, part linguistic. The main conclusion of the work is how the narrative seems to be a product of discourse in the ways the textbooks differ at the most from each other; Broken down, how the role of the writer and the reader and their conception of the world take part I a significant comprehension of the stories told in history textbooks..
Resan är målet: En kvantitativ studie om kongruenta erbjudandens påverkan på köpintentionen
The technological development and increasing popularity for integrated multichannel solutions constitutes both severe opportunities and challenges for todays' and tomorrows' retailers. On the account of consumers leaving traces when using digital channels and the technological development enabling retailers to use this information to create relevant offers, goal-congruity is relevant to apply in the multichannel shopping context. Based upon previous research on goal congruity and channel integration, our main purpose in this study is to increase the understanding for how congruity in an offer increases the intention to redeem the offer. Several studies focus on and contrast the product characteristics hedonic and utilitarian. However, it has been stated that it is crucial that research also examines the difference in target audience, buying situation and as examined in this study: buying decision process.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda
karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få
spelare att känna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Gravitationslinser
Gravitational lenses are unlike ordinary optical lenses, a phenomenon corrupting our optical view of the cosmos. When we look out intospace we see celestial bodies lying with astronomical distance from Earth. There is no guarantee that what we see out there in space is actually there where we are observing it, and it may be that we see multiple images of the same star! Studies have shown that thenumber of distorted images of an n-mass (n > 1) plane lens can not exceed 5(n -1) for lighter lenses or 5n for more massive lens. This mathematical thesis covers gravitational lensing and their properties that distort light rays coming towards us from distant celestial bodies. In addition of gravitational lensing, its properties and the proof of the maximum number of distorted images, a bigger part of this work even cover two very interesting mathematical tools - the so-called Schwarz function and Bezout theorem..