Sökresultat:
1673 Uppsatser om Digital humaniora - Sida 35 av 112
Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.
Det digitala konstverket ?Eve?
Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras.
Digitalisering inom redovisningsbranschen. En kvalitativ studie om redovisningskonsulters upplevelser och inst?llningar f?r den digitala f?r?ndringen
Under de senaste ?ren har digitaliseringen framfart f?r?ndrat hur m?nniskor lever och arbetar,
vilket har lett till stora f?r?ndringar inom m?nga yrken ?ver v?rlden. Redovisningsyrket, som
traditionellt innefattar rutinm?ssiga uppgifter som bland annat bokf?ring, registrering,
uppr?ttande av ?rsredovisningar och finansiella rapporter, har inte varit ett undantag. Denna
studie syftar till att utforska hur digitaliseringen har p?verkat redovisningskonsulters yrkesroll
i Sverige.
Kyrkor i Reformation
I denna C-uppsats i historisk arkeologi har jag valt att behandla ämnet reformationen och dess påverkan på kyrkans interiör. Jag har begränsat mig till två kyrkor i Helsingborgstrakten, Mariakyrkan som ligger mitt i Helsingborg och Raus kyrka som ligger strax utanför. Genom att titta på allmänna förändringar har jag sedan jämfört dessa med förändringarna i Mariakyrkan och Raus kyrka. De första och största förändringarna var predikstolens installation, de medeltida katolska kalkmålningarnas överkalkning och de fasta bänkarna. Dessa förändringar har också skett i mina två valda kyrkor men har dröjt en aning i Raus.
Effekten av könshomogen idrottsundervisning för flickor i årskurs 5
Abstract
Syftet med att studera detta är att undersöka anledningen till den
könsuppdelade idrottsundervisningen samt vilka effekterna blivit med fokus på
flickornas situation. Detta har vi gjort genom att bedriva observationer i två
olika skolor i Blekinge, där en av skolorna fortfarande har gemensam idrott och
den andra skolan övergått till könsuppdelad idrottsundervisning. För att bredda
vårt material har vi även intervjuat inblandade parter, det vill säga elever,
rektorer samt idrottslärare. Resultatet av observationerna och intervjuerna
visade att flickornas situation förbättrats i den skola där man infört
könsseparerad idrott. Flickorna tar för sig, lever ut och tycker det är
roligare med idrott där de kan vara för sig själva.
Utveckling av lärares digitala kompetens
Den digitala utvecklingen kan vara den största utmaningen som skolan ställts inför sedanboktryckarkonsten. Lärarens roll och hur man ser på lärare kommer att förändras i grunden. Föratt kunna verka i denna skola behöver lärare en digital kompetens. Hur man utvecklar den ochvilka faktorer som påverkar den behandlar detta examensarbete. I arbetet används enutvecklingsmodell för lärares digitala kompetens.
Informationstillgång, demokrati och förändrad upphovsrätt
The rapid change within digital medias has increased the possibilities to make information accessible through network. Therefore the European Union EU considers a harmonization within the Union, in order to strengthen the rights of the originator. The purpose of this thesis is to evaluate how the EUs directive 2001/29/EG regarding copyright is to be implemented into Swedish legislation and assess the common opinion in the public libraries on this matter. The basic methodology of this thesis is a democratic perspective, concerning the public libraries democratic role and the right of the citizens to have access to information. The thesis first part is a study of documents.
Dövblindas upplevelser av pedagogiska möjligheter
Studiens syfte är att söka få en utökad kunskap och förståelse för dövblindas
upplevelser av sina villkor till högre utbildning och möjligheter till ett
pedagogiskt samspel med utbildningspersonal. Det är en kvalitativ studie som
bygger på intervjuer med dövblinda respondenter. Intervjuerna har utförts via
E-post eftersom det hade blivit allt för tidskrävande och kostsamt med resor
till respondenternas hemorter och hjälp från taktiltolk. Respondenterna var
från början fem personer med handikappet dövblindhet av olika kön, tyvärr föll
två personer ifrån av olika anledningar. Ett hermeneutiskt vetenskapligt
perspektiv har använts eftersom detta betonar betydelsen av tolkning och
förståelse.
Knäck koden på gymnasiet
Studien går igenom ett flertal olika aspekter av studieteknik med utgångspunkt från en tänkt digital lärandeprocess. Dessutom diskuteras pedagogiskt mål och pedagogiska metoder relaterat till digitala plattformar..
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt
I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad
miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad
författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet
genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång
applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och
resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.
Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en
alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre
arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion).
Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av
problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi
diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom
digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt
arbetssätt och hur vi arbetade med dessa.
Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala
medier.
This text will describe the planning and development of a new kind of working
method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop
some kind of Digital Media. (In our case, video games).
En plattform för digitala läromedel
Målet med projektet har varit att skapa ett konceptförslag för en platt-form för digitala läromedel, riktad till elever i grundskolans låg- och mellanstadie. Syftet har varit att uppmärksamma och ge idéer hur man med hjälp av ny teknik bättre kan anpassa läromedel till den individuella elevens behov och förutsättningar för lärande samt hur användningen av digitala läromedel och e-papper kan skapa en bättre och mindre papperintensiv skolmiljö.I bakgrunden till projektet behandlas argument varför integrationen av digital teknik i tidig ålder är viktig för att förbereda eleven för en livslång digital kompetens och det redogörs hur studieresultat, motivation och hälsa påverkas av en mer frekvent datoranvändning i skolan, baserat på befintliga studier och intervjuer med lärare och specialpedagog. Målgruppsstudier har genomförts i form av observation av en skoldag i tredjeklass och intervjuer med elever och lärare. Kortfattat redogörs även för befintliga elevdatorer på marknaden och ny teknik som e-bokläsare och webbbaserad, centraliserad datorkraft. Resultatet är en personlig studentenhet som kombinerar funktionen av en interaktiv e-boksläsare med kapacitet till mer avancerade datorfunktioner i form av en bärbar tunn klient dator.
Papper och penna eller tangentbord och skärm? Vilka verktyg erbjuder gymnasielärare i svenskundervisning?
Syftet är att undersöka hur ett antal gymnasielärare som undervisar i svenska ser på datortillgång och datoranvändning, samt vilka krav de ställer på elevernas datoranvändning i kursen Svenska A. Undersökningen genomfördes via en webbenkät, vilken distribuerades under mars 2009. Resultatet av webbenkäten ställs mot beskrivningar av förutsättningar för skrivande och aktuella styrdokument. Tillgången på lärardatorer är otillräcklig och tillgången på elevdatorer är ännu mera otillräcklig. Datormedierad kommunikation används för att effektivisera undervisningen och för att nå eleverna med information.
Digitala verktyg i skolmiljön - en studie av lärares användande av digitala verktyg / Digital tools in the school environment - A study of teachers' use of digital tools
Lärare i Sverige har större tillgång till digitala verktyg än i andra jämförbara länder, trots detta visar rapporter att lärare i svenska skolan inte använder sig av dessa i den mån möjligheter finns. Vi undersöker därmed: Vad är avgörande för hur och om lärare använder digitala verktyg i sin undervisning i ämnet samhällskunskap? Samt; Hur kan vi förstå de skillnader som uppvisas mellan olika lärares användande och förhållningssätt till digitala verktyg. Vi närmar oss frågorna utifrån Giddens struktureringsteori som menar att strukturer och aktörer inte verkar i vakuum utan samspelar och påverkar varandra. Med avstamp i teorin har vi valt att genomföra kvalitativa intervjuer med lärare och elever samt har vi genomfört ett antal observationer.
Undersökning av personlighetsdrag hos kriminella,rehabiliterade och icke-kriminella personer med femfaktorsmodellen
Studiens syfte var att undersöka om och hur skiljer sig personligheter av
personer som är intagna i fängelse, rehabiliterade personer och personer som
inte har begått något brott. Personlighetsundersökning baserades på
femfaktorsmodell och en enkät som bestod av 50 frågor. Samtliga faktorer
jämfördes genom alla tre grupper. Vidare gjordes en jämförelse av vilken typ av
brott har de intagna och rehabiliterade personer begått, vilka drivkrafter hade
dem och vad de tyckte var viktigt i deras liv för att inte begå brott vilken
realiserades genom en konstant komparativ metod. Personlighetsskillnaderna
undersöktes genom Kruskal-Wallis test.