
Sökresultat:
1873 Uppsatser om Digital games - Sida 46 av 125
Digital portfolioteknik : ett redskap till egen utveckling och lust till att lära
Arbetet grundar sig både i en empirisk och teoretisk studie. Jag har gjort en kvalitativ undersökning, där en observation på tre olika skolor i Västerbotten har lagt en grund för arbetet. Fokus har legat på att studera hur lärare tar tillvara och kopplar undervisningen till elevens tidigare kunskaper, för att få en helhet och förståelse i skolan samt hur moment börjar och avslutar och om det sker någon uppföljning kring momenten. I observationen låg även fokus på hur elevernas färdiga material hanteras och samlas.Syftet är att försöka komma på ett sätt att kunna dra nytta av tidigare kunskaper eleven fått, för att skapa förståelse och ett helhetsperspektiv i skolan. Jag har gjort litteraturstudier hur portfolioteknik fungerar och hur man kan koppla till tidigare kunskaper.
Möjlighet till digitalisering av post: en kartläggning av
Telia Partners postflöden
Den tekniska utvecklingen har lett till ett ökat informationsflöde. Telia är ett företag som de flesta associerar med just kommunikation och flöden av information. Telia kanal Partner är den del av Teliakoncernen som är ansvarig för företagskunder. Volymen post som kommer till kanal Partner och därefter delas ut till medarbetarna har minskat de senaste åren eftersom allt mer av den post som tidigare kom via Posten nu kommer via e-post och andra digitala överföringsverktyg. Kostnaden för att sortera och dela ut posten är densamma vilket har lett till att kostnaden per försändelse ökat.
Distribution av digitaliserad information : en studie av musikmarknaden
Bakgrund: Från att ha förmedlats via grottmålningar, papperstidningar, böcker och skivor har distributionen av contentprodukter blivit smidigare i och med att internet har fått genomslagskraft. Denna typ av distribution är mycket snabbare och dessutom i många fall billigare än de tidigare typerna. Dessutom finns det numer möjligheter för gemene man att publicera och distribuera content. Syfte: Att undersöka hur contentdistribution i musikindustrin förändras på grund av den pågående övergången från analog till digital ljudförmedling. Dessutom undersöka vad det finns för incitament till fortsatta förändringar i framtiden.
Strategier och kanaler vid marknadsföring för fysiska researrangörer och traditionella resebyråer
The tourism industry in Sweden has expanded in recent years and the increasing industry has meant that customers are in need of a reseller for their trips abroad. Today there are three types of retailers available. These are : Traditional travel agencies , tour operators and online travel agencies.Online Travel agencies are the most modern online option for customers. Their existence has made it easier for the customer and reservation can be made anytime and anywhere. The competition has intensified between the three retailers and the traditional alternatives must find new ways to survive.
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
En actionberättelse : en analys av de narrativa delarna i actiondatorspelet Halo
This essay is a narrative analyze of the computer game Halo. The purpose of the essay is to see what function the narrative elements have in a computer game of the action genre. The analyze is done with a neo-formalistic approach according to the theory of David Bordwell and Kristin Thompson. The choice of game was based on it's positive reviews mentioning the story. The essay tries to give a picture of research in the field and researchers views on narratives and computer games.
Nya vägar till kunskapens källa ? En studie gällande hur långt integreringen av mediala verktyg har kommit i klasslärares verksamhet.
BAKGRUND: Då media under de senaste årtiondena vuxit sig till att bli en kraft nog att räkna med i samhället och även i skolan tyckte vi att det var intressant område att grunda vår undersökning på. I bakgrunden tar vi upp tidigare forskning som pekar på vikten av att dagens skola kopplas till den vardag samt det samhälle eleverna lever i. Här tas även upp hur barns inlärningsprocesser beskrivs utifrån Konnektivismen samt det sociokulturella perspektivet.SYFTE: Vårt syfte är att undersöka hur långt integreringen av mediala verktyg kommit iklasslärares verksamhet.METOD: Kvantitativa enkäter avsedda för klasslärare.RESULTAT: Övergripande kunde vi utifrån undersökningen avläsa att de allra flestalärare anser att integreringen av media i den traditionella undervisningen kan förbättra kvaliteten på och fördjupa kunskaperna hos eleverna samt skapa en god lärandemiljö. Majoriteten av lärarna visade sig ha en positiv inställningar gentemot mediala verktyg både i undervisningensamt i sitt eget arbete. Dock visade det sig att de förutsättningar som krävs för attkunna integrera mediala verktyg i skolan på ett tillfredsställande sätt ofta saknas..
Jemsebymetoden med digital reproduktionsteknik
Bo Jemseby har i över 50 år arbetat i den grafiska branschen. Han har under denna period utvecklat egna metoder och uppfinningar för att på så vis förbättra kvalitén på sina tryckta alster. Jemsebymetoden är helt analog och går i huvudsak ut på att förskjuta rastret och ljuset i reprokameran, för att på så vis få fram film som sedan kan överföras till plåt och tryckas. Resultatet blir en bild med världsunik kvalitet.Majoriteten av tryckerierna idag är mer inriktade på att snabbt få en färdig trycksak, tidsvinsten prioriteras ofta mer än kvalitén. I takt med den digitala utvecklingen så har de analoga prepress-metoder mer eller mindre försvunnit.
Webbportal för flygbolag
Examensarbetet handlar om utvecklandet av en webbportal för ett litet flygbolag. De behövde en plattform för att kunna hantera och digitalisera olika dokument. Den viktigaste funktionen som implementerades var flygloggen som fylls i efter varje flygning. När den är digital kan flertalet uträkningar ske automatiskt och exportering av statistik kan ske mycket enkelt. Resultatet blev en webbapplikation i ASP.NET och MVC med Visual Studio som också lades upp på molnet med Microsoft Azure..
Aurora : Technology made to make things easier
Det började faktiskt redan hösten 2004, när jag satt och arbetade med ett av de otaliga projekt man gör under sin skolgång. Projektet gick ut på att skapa en hemsida med en digital katalog, och voilá, där föddes idén. Sedan fortsatte jag att fundera, vända och vrida på idén, ett system för att skapa digitala kataloger och mindre presentationer som vemsomhelst skulle kunna använda. Just detta att inte exkludera de som inte kan ?Flash? från de som skall kunna redigera systemet har varit en av mina stora grundpelare, ett slags digital demokratitanke.
Bibliotekariers och ungdomars bild av sociala medier En kvalitativ studie av bilden av sociala medier hos bibliotekarier och ungdomar, och hur man kan förbättra bibliotekarieprofessionens förmåga att förmedla sig själv inom ett digitalt rum
Social media have become a bigger and bigger aspect of daily life for many ages and especially within the youth culture growing from digital interactions. At the same time libraries seems eager to use this medium to reach out to the youth to inform and to educate. But do we know enough about how these two groups? views each other to be effective at this work? And is it even something that is wanted? What?s the image of social media from their point of view?The goal of this study is to investigate the image of social media from the point of view of two groups, librarians and youth. The study is based on a qualitative approach with a random selection of candidates.
Sk?l f?r forntiden: En studie om mj?dets resa fr?n j?rn?lderns ritualer till vikingatida varum?rken
This bachelor thesis aims to analyse archaeological finds related to mead during the Late Iron Age in southern Scandinavia. Five central places from the Iron Age are compared to five historical texts, that in some way connects to either the central places or to the use of mead. This will be done by using action theory. The action theory focuses on what kind of actions humans have done to create social and cultural purposes. Since the last part of the Late Iron Age, the Viking Age, is getting more popular due to movies, games and tv-shows it is also relevant to study how modern-day mead represents the Viking Age through its marketing.
Ungdomar och datorn : Vilken roll spelar datorn i ungdomars liv?
How does the computer influence teenagers' lives. I interviewed five young people, and gave a questionnaire to another 47, about this.What I found was that they were aware of and handled well the risks with the Internet and the computer, but had problems with the computer taking too much of their time. They wanted more time for their families and outdoor activities. It was mainly the Internet that seemed to have an influence on the teenagers, not the computer as a machine. They told me that there was a rough climate on the Internet, partly because of the possibility of being anonymous.
Implementering av styrgränssnitt mellan leksaksstridsvagn och digital signalprocessor
Denna rapport omfattar ett 15 poängs (22,5 högskolepoäng) examensarbete vid Karlstads universitet. Arbetet har utförts på plats hos BAE Systems Bofors i Karlskoga. Företaget ville kunna styra en radiostyrd leksaksstridsvagn med en laserpekare. En kamera ansluten till en digital signalprocessor (DSP) skulle kunna detektera var en laserpunkt befinner sig och styra stridsvagnen mot den.Ett styrgränssnitt mellan DSP:n och leksaksstridsvagnen konstruerades och byggdes med hjälp av en programmerbar logisk krets. Leksaksstridsvagnens interna signalsystem analyserades.
Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software
Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren
2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll,
vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon.
I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i
Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen
akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall
tvingas återuppfinnas om och om igen.
I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel
innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i
sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta
med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i
relation till de studier av spel vi gjort.