Sök:

Sökresultat:

1873 Uppsatser om Digital games - Sida 47 av 125

Design av stimuligenerator för radarmålsökare

During the development of microwave based sensors such as radar target seekers, input signals are needed to verify the performance of the system. Therefore, a channel board has been developed by previous thesis projects at Saab Bofors Dynamics. It uses a technique called Digital Radio Frequency Memory (DRFM). The purpose of this board is to sample and digitally store radio frequency signals in order to reconstruct them after a certain delay.The aim of this thesis project was to use the channel board named above to construct a portable instrument for generation of stimuli signals. This assignment has been divided into two tasks: firstly, to construct and put together the hardware components and secondly, to implement a graphical user interface for the instrument.

Aktiva kort som säkerhetshjälpmedel vid användning av datoriserade patientjournaler inom sjukvården

Detta examensarbete handlar om huruvida aktiva kort kan användas som säkerhetshjälpmedel vid hantering av datoriserade patientjournaler inom sjukvården.Rapporten börjar med en beskrivning av informationssystemen och informations-säkerheten inom sjukvården. Därefter ges en beskrivning av aktiva kort, deras för- och nackdelar samt vilka säkerhetsfunktioner som kortet tillhandahåller.Fokuseringen ligger på om är det tekniskt möjligt för behörig personal att med hjälp av aktiva kort logga in på olika informationssystem och ge dem tillgång till den information som de behöver i patientjournalen och ändå hindra obehörig åtkomst. Gällande lagar och föreskrifter tas i beaktning samt hur aktiva kort kan användas vid digital signering av patientjournaler.Undersökningen har genomförts med hjälp av litteraturstudie. Först undersöktes vilka krav som bör uppfyllas när patientjournaler skall datoriseras. Därefter studerades vad som är tekniskt möjligt att utföra med aktiva kort.

En jämförelse mellan ljus baserat i naturalism och pictorialism : En studie om ljussättning i spel

In this study, we investigate various lighting applications in a virtual environment, where we compare between light based in naturalism (natural light) and pictorialism (artistic light). The purpose of this study is to gain further knowledge in lighting, which is increasingly important for game graphics. Theory are examined to gather information and recommendations on how to use various light settings that convey different emotions. We then use this information to illuminate the environment that we have built. The environment is presented in Unreal 4 for respondents who are allowed to move around freely in the environment.

Design av PID-regulator baserad på kommersiell processormodul

The idea to develop  a platform for a PID-controller came from the need to control the temperature in  an espresso machine in a more exact way than a thermostat could perform. In discussions with Syntronic AB the idea developed into PID-control for industrial use. Syntronic AB suggested that the platform should be based on a commercially available processor module to shorten the development time. The suggestion included the use of the microcomputer Raspberry Pi, which supports USB, HDMI, memory card and Ethernet.The work began with establishing a schedule for the 10 weeks of the projects duration, and after that a system specification listing all functions, implementation and limitations was made. When the foundation of the system specification was done, a preliminary system design took shape.Because of the Raspberry Pi´s lack of Analog-to-Digital converter, a circuit board containing Wheatstone bridges, differential amplifiers and a two channel Analog-to-Digital converter was fabricated.

Internet som verktyg vid rekrytering av ny personal : en studie om hur våra "digitala identiteter" påverkar våra möjligheter att få jobb

Bakgrund: Enligt en underso?kning som Stockholms handelskammare genomfo?rt tillsammans med Infotorg sa? blir internet och de sociala medierna en allt viktigare ka?lla till information fo?r arbetsgivare. I studien visar det sig av 40 procent av alla rekryterare kontrollerar kandidater via Facebook. Detta va?ckte fra?gor hos mig, som jag valde att ga? vidare med i denna kandidatuppsats.Syfte: Uppsatsens syfte a?r att underso?ka varfo?r, och pa? vilket sa?tt, arbetsgivare anva?nder sig av internet och de sociala medierna na?r de rekryterar ny personal.

"Fast en gång på sommarlovet tvingades vi att vara med på aktiviteter" : Om elevdemokriti i fritidshem

Denna studie ger ökad kunskap om hur en digital artefakt inom sociala medier skulle kunna uppmuntra till äkthet, som en motpol till profilering för att skapa en balans mellan profilering och äkthet. Studien barhandlar området ?hur och varför användare presenterar sig och för sig på ett visst vis i sociala medier?. Detta förstås och diskuteras med hjälp av de två ändpunkterna äkthet och profilering. Studien berör även designerns roll i detta sammanhang.Studien undersöker området genom en litteraturstudie, samt en egen kvalitativ studie i form av semistrukturerade gruppintervjuer.

Undervisning i teckning i gymnasieskolan : med eller utan digital verktyg

Teckning är ett arbetsområde som har hängt med från den allra tidigaste bildundervisningen, där den ännu utgör en grundbult i en alltmer svårdefinierad sammansättning. På förtjänstfulla sätt kan man idag kombinera enkla material med modern teknologi, t ex för att skapa uttryck, lösa uppgifter eller underlätta estetisk kommunikation..

Metadata för språkresurser : en Application Profile inom området kulturarv

The EU-funded project European Cultural Heritage Online (ECHO) aims to integrateresources from various domains within the field of cultural heritage, and make them availableon the Internet. To accomplish this integration it is necessary to describe the various resourcesin a way that will achieve cross-domain interoperability. This description of digital resourcesis commonly referred to as metadata. The most well known and used metadata standard is theDublin Core Metadata Element Set, a general standard developed for the purpose ofdescribing all types of digital resources. Since the mid-1990's a large number of specializedstandards have emerged in different communities, for example IMDI, designed for detaileddescription of language resources.This thesis aims to examine the possibility of combining a general and a specialized metadatastandard to achieve cross-domain interoperability and at the same time provide a sufficientlydetailed description of language resources for researchers within the field of linguistics.

Spelimmersion & död : En undersökning av hur spelupplevelse och immersion påverkas av döden i nätbaserade multiplayerspel

Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.

Fem lärares förhållningssätt till digitala verktyg i undervisning

Syftet med denna studie är att få en insyn i vilket förhållningssätt fem verksamma grundsko-lelärare har kring användning av digitala verktyg i deras undervisning och hur det påverkar deras integrering. I Läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011 fram-går det tydligt att handhavandet av digitala verktyg är en viktig del då skolan ansvarar för att varje enskild elev efter genomgången grundskola kan använda modern teknik som verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande (Skolverket 2011a). För att nå syftet i denna studie har vi samlat empiri genom telefonintervjuer som sedan har tolkats och analyse-rats utifrån fyra valda teoretiska begrepp, IT, IKT, digital litteracitet och MIK. Studien visade att samtliga lärare förhåller sig positivt till arbete med digitala verktyg i undervisningen där det används som stöd för elevers lärande. Vidare framkom det att lärarna arbetade med olika kunskaper och förmågor utifrån de teoretiska begreppen.

Digitala material med egenskaper: Rådande trender inom media : En analys av en framstående designtrend

This paper is to identify and analyze a new trend which we believehas taken off, based on qualitative interviews and analysis of three productions which we have been involved in during a practiceperiod of two months with a production company in Stockholm. This essay intends to define this trend as an organic formation of digital material and to identify the key characteristics which form the basis of how to create a production of this nature..

?MMORPG? - en studie av dataspelsberoende

En problematik kring dataspelsberoende växer fram allt mer i media och i denna uppsats utforskas fenomenet MMORPG (massive-multiplayer-online-roleplaying-games). Syftet är att undersöka MMORPG i förhållande till beroende. Den empiriska datan utgörs av intervjuer med fyra personer som själva anser sig vara beroende av MMORPG. Resultatet visade att MMORPG är utformade både i spelmekanik och i spelkultur till att bidra till en ökad konsumtion, dvs. ett ökat spelande.

Dynamisk terränggenerering med koppling till spelarhandlingar

Arbetet går genom en metod för simpel terränggenerering med koppling till spelarhandlingar genom användning av artificiella neurala nätverk..

Kommentera och sprid. : En kvalitativ studie i reklamproducenters syn pa? viral reklam i Sverige.

The purpose of this study has been to examine a few Swedish advertisment producers opinions on the subject of viral advertising and especially the ethical aspects of hidden viral advertising. The specified purpose of this paper is to:To clarify the underlying reasons for the use of viral advertising.To clarify the advertising producers ethical views on hidden viral advertising.The essay is based on a qualitive research metod of an abductive nature where the empirical data is derived from interviews with three advertisment producers. Through a stratified selection method we contacted agencies that in one way or another uses digital solutions as an advertisment method. All interviews were conducted via the digital chat room Skype, one of the interviews were conducted with both picture and sound and the other two with audio-only.The following points are the essential conclusions of our study:Hidden viral advertising is seen as a rare promotional method in Sweden today, however, the viral-spread effect is more commonly used.The economic factors together with the spreading capacity of the viral advertising is contributing to one of the biggest reasons behind the use of viral advertising. In addition to these, viral advertising is seen as an effective way to stand out from traditional advertising.Viral advertising where the sender is hidden or unclear is always seen as unethical.

Småbarnslitteratur sedd ur ett genusperspektiv

The purpose of this Masters thesis is to investigate if gender stereotypes are mediated to children between 0-3 years through books suitable for their age. This thesis concerns books that are available in public libraries. The content will be analysed by using a combination of methods, both content analysis of all the books in our study and a qualitative analysis of a smaller number of these books. With inspiration from both Robert Connell and Yvonne Hirdman and their theories of gender and gender stereotypes, this material was read and we wanted to examine if books for very young children might establish stereotypes. Our analysis showed that many known stereotypes are common in these books.

<- Föregående sida 47 Nästa sida ->