Sök:

Sökresultat:

7956 Uppsatser om Digital game development - Sida 21 av 531

Kuling - en digital bilderbok

In what way do pictures allow for freedom of interpretation and thoughts rather thanunderstanding reality in a high paced medium? Children today are exposed more thanever to images trough various media. Children?s culture in the digital world has, troughgames and apps, become more cross-generational than literature. Unfortunately, there aremany digital books that loose the story, as the creator gets lost in technology and/or ineducation and morals.

Synen på bibliotek förändras inte på en dag : En utvärdering av klusterkampanjen "Den digitalt nyfikne" på ett folkbibliotek

This thesis is an evaluation of the campaign [The digitally curious] that is part of the regional marketing campaign Futurum.kom. Its purpose was to strengthen the library's role in society. The campaign includes Regionbibliotek Kalmar, Länsbibliotek Sydost and also 25 public libraries in Kronoberg, Kalmar and Blekinge. The campaign [The digitally curious] is one of several cluster campaigns targeting their marketing to a specific audience and aims to promote awareness of what libraries have to offer and provide information on digital media and services. The target group for the campaign is a man between 45-65 years old, who is interested in digital technology.

Smart men illojal : Hur trådlösa nätverk gör oss till publika personer

Digital artefacts such as smartphones have become an intricate part of our daily lives both private and professionally. They have evolved from doing simple tasks to become a form of expression, as well as acting as a gateway to the digital world of connections. We rely on various technology such as Wi-Fi networks to connect with others. They in turn have become more available and today, many establishments offer free network to their customers. With these developments comes different kind of risks for the user.

#Förstårdumig? : En kvalitativ studie om hur digitaliseringen påverkat kommunikationen och relationen mellan yngre och äldre generationer

Purpose/Aim: Our purpose with this study is to examen the differences in communication between digital immigrants and digital natives, how the digitization has changed our way to communicate in an interpersonal matter.Main Results: Through our study we have concluded that barriers do exist between students (natives) and teachers (immigrants), but not to the extent we first predicted. The digitization has resulted in a change in the way we communicate and our relation to each other. But in a purely communicative matter, the digitization hasn?t made it harder for natives and immigrants to understand each other, but it has contributed to new vocabulary and the use of the language. New codes has been developed, but thanks to the younger generations ability to adapt to change - this linguistic difference it is not a problem for the understanding of the code used by the immigrants.

En jämförelse mellan analog och digital mammografi

Norrbottens läns landsting står inför en övergång från analog till digital mammografi. I och med att det här ämnet är så aktuellt just för norrbottens läns landsting så tyckte jag att det vore intressant att fördjupa sig i ämnet. Jag ville göra en jämförelse mellan dessa båda tekniker när det gäller stråldos, bildkvalitet och diagnostisk säkerhet. För att uppnå mitt mål har jag använt mig av litteraturstudie vetenskapliga artiklar inom det aktuella området. Då jag skulle skriva om utrustningen använde jag mig av litteratur och Internet.

Digital produktplacering i strålkastarljuset : En jämförande studie med fokus på fenomenets egenskaper, följdeffekter och framtidstron på detsamma

Bakgrund: Marknadsföring är ett ständigt föränderligt område, och den tekniska utvecklingen har medfört både problem och lösningar. Digital produktplacering, vilket möjliggör infogning av produkter och varumärken i efterbearbetningen av en film- eller tv-inspelning, kan ses som en lösning på den traditionella produktplaceringens brister.Syfte: Syftet med studien är att presentera en konceptuell jämförelse mellan traditionell och digital produktplacering med fokus på att, inom ramen för det senare, beskriva, analysera och skapa en förståelse för fenomenet. Studien innefattar att en definition av digital produktplacering skapas, samtidigt som dess bransch exemplifieras och framtidstron utreds.Genomförande: Efter genomförd förstudie användes dokumentstudier, och intervjuer med fem aktörer inom produktplaceringsbranschen samt en medieforskare, för att studera fenomenet utifrån vårt valda syfte.Slutsats: Vår definition av digital produktplacering, ur marknadsföringssynpunkt, lyder: Digital infogning av produkter, eller varumärken, i tidigare inspelat medieinnehåll i syfte att påverka den avsedda målgruppen. Fenomenet anser vi komplettera traditionell produktplacering som marknadsföringsmetod och kommer därför troligen inte att ersätta densamma, utan istället verka i symbios. Däremot tycks framtiden se positiv ut för de båda fenomenens användande..

Utvärdering av 3dvia Composer : -För arbetsinstruktioner och beredning

With recent technical development computer aided design and manufacturing has taken amore important role in the product life cycle. New business segments such as Product/ServiceSystems and remanufacturing is emerging. This development demands better control of theproduct data throughout the entire product life cycle. Computer aided design is widelyrecognized and used within the manufacturing industries and in recent years the importance ofDigital manufacturing has increased. One part of Digital manufacturing is paperlessproduction which involves all orders and working instruction shown for example on a screenrather than on a piece of paper.

En kategorisering av våld i dator och tv-spel

This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.

Kunskap, motivation och stöd : En studie om kompetensutveckling inom statistisk analys av experimentella stöd

Testing and analysis of measurement data is a major part of the workday for development engineers within the section Fluid and Emission Treatment to assure the quality of products developed by Scania CV. The ineluctable variation and therefore uncertainty of results can be quantified and discussed with the use of statistical methods.The overall objective of this study is to examine how the competence of development engineers can be improved within the area of statistics. This has been done by relating the concept of competence with the use of statistical methods to analyse experimental data and by investigating which factors that influence the competence of the engineers. Observations of the daily operations, interviews and a focus group with development engineers and a workshop with management personnel, has been used as research methods in this study.The results show that the desired competence, from the perspective of the individual, consists of knowledge, motivation and support. It is important that none of these parts are neglected when the competence of engineers is to be strengthened.

Möjligheter med en digital och interaktiv lärresurs i matematik för gymnasieskolan : ur ett elev- och lärarperspektiv

Under de senaste årtiondena har matematikbokens format inte utvecklatsnämnvärt, man har försökt att blir mer digital genom att skickamed en cd-skiva med digitalt material och för de lägre årskurserna igrundskolan finns det matematikspel. För gymnasielever finns inte mycketinteraktivt och digital material idag. Behovet av en ny lärresurs ärstort och vi vill med detta arbete utröna vilka funktioner som bör ingå.Elever och lärare är överlag mycket positiva till utvecklingen ochde undersökningar vi tagit del av visar på ökat användande av datorerute på skolorna. Vi tog fram två gränssnittsskisser med en lärargruppoch en elevgrupp oberoende av varandra. Dessa två skisser sammanfogadestill en prototyp.

Romsk identitet i förändring : några ungdomars digitala berättelser

This study concerns digital stories told by five young Romani students and one teacher from Roma Culture Class in Stockholm, Sweden. The theoretical framework draws from theories concerning identity, culture,Romanipe, the Romani value system and social semiotics. The material for the study is the digital stories that were analyzed qualitatively. The results show that the young Roma in the study demonstrate pride in their Romani background and culture, but also signs of changes and development in their culture. Some of the participants do not show external signs of Romani traditions, for example in the ways of dressing.

Serious games med rökdykningssimulering

Utbildning och träning av rökdykning inom räddningtjänsten är idag både dyrt ochtidskrävande. Vid praktisk träning måste räddningstjänsten bege sig ut till befintligaövningsområden och ta med sig en stor mängd utrustning: luftpaket, skyddskläder, radio etc. Detta gör det till ett omfattande och kostsamt moment. Detta öppnar tankebanor för alternativ och komplement till befintlig utbildning och träning.Serious games finns idag i många former och är ett utbildnings och rekryteringsredskap som bygger på datorstödd inlärning. Med detta menas att ett Serious game är ett spel som har som huvudsyfte att lära ut och om möjlighet vara underhållande under tiden.

Färgrymdskonvertering för digital video med låg komplexitet och låg effekt

I detta examensarbete har olika sätt att implementera färgrymdskonverterare i multipel konstant multiplikationsteknik beskrivits med VHDL, syntetiserats och jämförts med avseende på effektförbrukning..

The Value of Digital Information DIV-index, A Corporate Asset

Companies have in the past decades changed fromtraditional manufacturing organizations into serviceorganizations. For these service organizationsinformation and competence have become animportant resource. The traditional view oninformation is that an employee use and search forinformation to reduce uncertainty for their decisionmaking. Even though information is strategicallyimportant for organizations, information is not valuedin any way. Hence, this thesis aims to valueinformation in terms of the utility it brings to theorganization.The conclusion is that four factors are important whenvaluing information in terms of utility.

Ledares rörelsemönster : ? en kvantitativ undersökning

New forms of Information and Communication Technologies (ICTs) have become more influential in development contexts. The concept of ?The Digital Divide? points at a large division between rich and poor countries regarding access to ICTs. Critics say that the debate concerning this topic for far too long has focused mainly on the technology itself rather than social factors which impact social inclusion and development. Scholars agree that ICTs holds a tremendous potential, but how is this implemented in development contexts and how can it be used with more sensitivity towards local preconditions and social aspects?This paper aims to examine how ICTs are being used in the context of development within an India based organisation for women called SEWA (Self Employed Women?s Association).

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->