Sök:

Sökresultat:

1499 Uppsatser om Digital berättelse - Sida 32 av 100

KnÀck koden pÄ gymnasiet

Studien gÄr igenom ett flertal olika aspekter av studieteknik med utgÄngspunkt frÄn en tÀnkt digital lÀrandeprocess. Dessutom diskuteras pedagogiskt mÄl och pedagogiska metoder relaterat till digitala plattformar..

Visuellt berÀttande i spelmiljöer

Abstrakt I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

En plattform för digitala lÀromedel

MÄlet med projektet har varit att skapa ett konceptförslag för en platt-form för digitala lÀromedel, riktad till elever i grundskolans lÄg- och mellanstadie. Syftet har varit att uppmÀrksamma och ge idéer hur man med hjÀlp av ny teknik bÀttre kan anpassa lÀromedel till den individuella elevens behov och förutsÀttningar för lÀrande samt hur anvÀndningen av digitala lÀromedel och e-papper kan skapa en bÀttre och mindre papperintensiv skolmiljö.I bakgrunden till projektet behandlas argument varför integrationen av digital teknik i tidig Älder Àr viktig för att förbereda eleven för en livslÄng digital kompetens och det redogörs hur studieresultat, motivation och hÀlsa pÄverkas av en mer frekvent datoranvÀndning i skolan, baserat pÄ befintliga studier och intervjuer med lÀrare och specialpedagog. MÄlgruppsstudier har genomförts i form av observation av en skoldag i tredjeklass och intervjuer med elever och lÀrare. Kortfattat redogörs Àven för befintliga elevdatorer pÄ marknaden och ny teknik som e-boklÀsare och webbbaserad, centraliserad datorkraft. Resultatet Àr en personlig studentenhet som kombinerar funktionen av en interaktiv e-bokslÀsare med kapacitet till mer avancerade datorfunktioner i form av en bÀrbar tunn klient dator.

Papper och penna eller tangentbord och skÀrm? Vilka verktyg erbjuder gymnasielÀrare i svenskundervisning?

Syftet Àr att undersöka hur ett antal gymnasielÀrare som undervisar i svenska ser pÄ datortillgÄng och datoranvÀndning, samt vilka krav de stÀller pÄ elevernas datoranvÀndning i kursen Svenska A. Undersökningen genomfördes via en webbenkÀt, vilken distribuerades under mars 2009. Resultatet av webbenkÀten stÀlls mot beskrivningar av förutsÀttningar för skrivande och aktuella styrdokument. TillgÄngen pÄ lÀrardatorer Àr otillrÀcklig och tillgÄngen pÄ elevdatorer Àr Ànnu mera otillrÀcklig. Datormedierad kommunikation anvÀnds för att effektivisera undervisningen och för att nÄ eleverna med information.

Digitala verktyg i skolmiljön - en studie av lÀrares anvÀndande av digitala verktyg / Digital tools in the school environment - A study of teachers' use of digital tools

LÀrare i Sverige har större tillgÄng till digitala verktyg Àn i andra jÀmförbara lÀnder, trots detta visar rapporter att lÀrare i svenska skolan inte anvÀnder sig av dessa i den mÄn möjligheter finns. Vi undersöker dÀrmed: Vad Àr avgörande för hur och om lÀrare anvÀnder digitala verktyg i sin undervisning i Àmnet samhÀllskunskap? Samt; Hur kan vi förstÄ de skillnader som uppvisas mellan olika lÀrares anvÀndande och förhÄllningssÀtt till digitala verktyg. Vi nÀrmar oss frÄgorna utifrÄn Giddens struktureringsteori som menar att strukturer och aktörer inte verkar i vakuum utan samspelar och pÄverkar varandra. Med avstamp i teorin har vi valt att genomföra kvalitativa intervjuer med lÀrare och elever samt har vi genomfört ett antal observationer.

FrÄn information till interaktion : En studie om hur en visualiserad digital patientjournal kan pÄverka patientkonsultationen.

Swedish healthcare are in need of radical changes to meet the requirements from both the government and the patients to create organisational working methods that better support the patients through their healthcare processes. Digitalization of patient data has been going on for decades in order to increase participation and understanding among patients in their care processes. However, availability of information does not ensure understanding. Therefore, resources should be devoted to create conditions to enable participation. The purpose of this study is to explore how visualization of patient data in the patient?s journal can affect the consultation in the encounter between the doctor and the patient.

Instruktionsformer i slöjden

Syftet med denna uppsats Àr att undersöka vilka instruktionsformer och arbetssÀtt som fungerar i slöjden. De didaktiska lÀromedlen i slöjden Àr fÄ och nÀstan inga alls och för att studien skulle gÄ att genomföras tillverkade jag ett eget lÀromedel med olika instruktionsformer ? digitala filmer, skriftligt och muntligt, i formen av ett gestaltande examensarbete. Med studien vill jag undersöka instruktionsformernas för- och nackdelar till att vÀgleda och underlÀtta elevernas kunskapsinhÀmtning till ett sjÀlvstÀndigt elevarbete i slöjden. LÀrarens tid i slöjdsalen begrÀnsas av att ge eleverna stöd till att nÄ kunskapsmÄlen. Genom att ta in de digitala hjÀlpmedlen i slöjden i form av datorer, iPads och smartphones förÀndras slöjdlÀrarens arbetssÀtt frÄn instruktör till handledare.

Utveckling och förÀndring inom digital musikdistribution

Jag har presenterat komponenterna individ, teknik och marknad som utgör musikindustrins grundlÀggande drivkraft för förÀndring. I företagsintervjun har jag anvÀnt den kvalitativa metoden och diskuterat de individuella processerna, olika tekniker och varierande, ögonblickliga elektroniska marknadsplatser som kan förÀndra ett köpbeteende. Med historiska perspektiv belyses den nuvarande musikindustrins inkompetens och vidhÄllande till traditionella verksamhetsmetoder, samt musikbranschens interna oförmÄga att modernisera och möta den nya efterfrÄgan frÄn en musikintresserad allmÀnhet. Digitaliseringen har medfört en förÀndrad och utvecklad varudistribution av en elektronisk infrastruktur och nyuppfunna funktioner som verktyg för vardaglig musikavlyssning. Systemutvecklingen pÄ 00-talet har frambringat nya modeller och en tidsenlig anvÀndarvÀnlighet för varje producent och konsument av musik.

Vart tog musiken vÀgen? : En kvalitativ undersökning om hur ett evenemang kan anvÀndas som ett kommunikationsverktyg.

La?nder och sta?der la?gger allt mer fokus pa? att arbeta med det egna varuma?rket och har da?rmed fa?tt ett mer fo?retagsliknande seende med medborgarna som konsumenter. Samtidigt anva?nder de sig i allt sto?rre utstra?ckning av evenemang som ett marknadsfo?ringsmedel. Evenemang av olika slag har pa? sa? viss blivit ett kraftfullt kommunikationsverktyg.

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och mÄlet med mitt projekt var att visualisera delar av en berÀttelse med hjÀlp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. MÄlet var inte att producera en fÀrdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestÄtt av att producera innehÄll som sedan ska analyseras. Med arbetet vill jag att folk ska fÄ mer förstÄelse för 3d-tekniken som ett flexibelt och intressant konstverktyg.

Digital portfolioteknik : ett redskap till egen utveckling och lust till att lÀra

Arbetet grundar sig bÄde i en empirisk och teoretisk studie. Jag har gjort en kvalitativ undersökning, dÀr en observation pÄ tre olika skolor i VÀsterbotten har lagt en grund för arbetet. Fokus har legat pÄ att studera hur lÀrare tar tillvara och kopplar undervisningen till elevens tidigare kunskaper, för att fÄ en helhet och förstÄelse i skolan samt hur moment börjar och avslutar och om det sker nÄgon uppföljning kring momenten. I observationen lÄg Àven fokus pÄ hur elevernas fÀrdiga material hanteras och samlas.Syftet Àr att försöka komma pÄ ett sÀtt att kunna dra nytta av tidigare kunskaper eleven fÄtt, för att skapa förstÄelse och ett helhetsperspektiv i skolan. Jag har gjort litteraturstudier hur portfolioteknik fungerar och hur man kan koppla till tidigare kunskaper.

Möjlighet till digitalisering av post: en kartlÀggning av
Telia Partners postflöden

Den tekniska utvecklingen har lett till ett ökat informationsflöde. Telia Àr ett företag som de flesta associerar med just kommunikation och flöden av information. Telia kanal Partner Àr den del av Teliakoncernen som Àr ansvarig för företagskunder. Volymen post som kommer till kanal Partner och dÀrefter delas ut till medarbetarna har minskat de senaste Ären eftersom allt mer av den post som tidigare kom via Posten nu kommer via e-post och andra digitala överföringsverktyg. Kostnaden för att sortera och dela ut posten Àr densamma vilket har lett till att kostnaden per försÀndelse ökat.

Distribution av digitaliserad information : en studie av musikmarknaden

Bakgrund: FrÄn att ha förmedlats via grottmÄlningar, papperstidningar, böcker och skivor har distributionen av contentprodukter blivit smidigare i och med att internet har fÄtt genomslagskraft. Denna typ av distribution Àr mycket snabbare och dessutom i mÄnga fall billigare Àn de tidigare typerna. Dessutom finns det numer möjligheter för gemene man att publicera och distribuera content. Syfte: Att undersöka hur contentdistribution i musikindustrin förÀndras pÄ grund av den pÄgÄende övergÄngen frÄn analog till digital ljudförmedling. Dessutom undersöka vad det finns för incitament till fortsatta förÀndringar i framtiden.

Strategier och kanaler vid marknadsföring för fysiska researrangörer och traditionella resebyrÄer

The tourism industry in Sweden has expanded in recent years and the increasing industry has meant that customers are in need of a reseller for their trips abroad. Today there are three types of retailers available. These are : Traditional travel agencies , tour operators and online travel agencies.Online Travel agencies are the most modern online option for customers. Their existence has made it easier for the customer and reservation can be made anytime and anywhere. The competition has intensified between the three retailers and the traditional alternatives must find new ways to survive.

<- FöregÄende sida 32 NÀsta sida ->