Sökresultat:
60 Uppsatser om Datorinteraktion - Sida 4 av 4
BEHOVEN KRING ETT ANVÄNDBART BELÄGGNINGS- OCH BEMANNINGSSYSTEM : En användarcentrerad utveckling av ett internt beläggnings- och bemanningssystem på ett medelstort IT-konsultföretag.
I detta examensarbete genomförs en användarcentrerad designprocess med mål att utvärdera olika arbetsmetoder som används för att skapa ett förslag till ett beläggnings- och bemanningssystem, i form av en prototyp, för IT-konsultföretaget Valtech AB. Under arbetet har vi försökt att utreda hur bra dessa arbetsmetoder är för att identifiera användarna och deras behov men även att analysera vilka designmoment som är viktiga för att systemet ska bli användbart. Företaget har ett beläggnings- och bemanningssystem sedan tidigare men systemet uppfyller inte de behov och krav som företaget och användarna ställer på det. Under examensarbetets gång har därför flera arbetsmetoder inom människa-Datorinteraktion, användarcentrerad designprocess och agil systemutveckling genomförts för att undersöka hur dessa metoder påverkar vår syn på användarnas behov med systemet. Vi har även studerat hur dessa metoder påverkar huruvida systemet är användbart eller ej samt om och vilka delar i designen av systemet som påverkar systemets användbarhet.Resultat efter olika undersökningar har visat att behovent med kring det nuvarande beläggnings- och bemanningssystemet har förändrats sedan det började användas.
Ämnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan använda ämnesintegration för att hjälpa elever med läs- och skrivsvårigheter/Dyslexi
När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.
Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse
När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.
Varför XML? En studie av XML ur ett produktivt perspektiv
XML betyder eXtensible Markup Language och är en metod för att lagra information på ett enkelt, men samtidigt högt strukturerat sätt. XML utvecklades bl.a. för att kunna hantera avancerade hemsidor som t.ex. Internetbanker. Inom IT-branschen är XML ett mycket omtalat ämne och i denna utredning har vi valt att ta reda på varför det är så.
Analys av användargränssnitt
Vem avgör vad som är bra användbarhet? Och hur lyckas man bibehålla det genom ett helt program? Dessa frågor och många fler ställdes när arbetet med utformningen av den nya designen startades. Meningen var att ta reda på vad som gäller idag och vad som är intressant för framtiden i frågan om användbarhet.Genom en grundlig analys av designen i programmet SEBS (System Economy Business System) tillsammans med ett flertal andra liknande program har flera problemområden identifierats och motiverats med hjälp av teorier från författare och ISO standarder (International Organisation for Standardization).Uppgiften har en ganska abstrakt natur och ger inte självmant upphov till gedigna praktikfall som lätt presenteras. Trots det blev ett nytt gränssnitt och nya riktlinjer framtagna och arbetssättet och tankarna bakom finns väl dokumenterade. Resultatet måste analyseras av någon som förstår större delen av innebörden i den teoretiska bakgrunden som är presenterad.Resultaten som arbetet skapade gav en djup insikt i svårigheten att framställa programvara som är tilltalande och effektiv.
Varför XML? En studie av XML ur ett produktivt perspektiv
XML betyder eXtensible Markup Language och är en metod för att lagra
information på ett enkelt, men samtidigt högt strukturerat sätt. XML
utvecklades bl.a. för att kunna hantera avancerade hemsidor som t.ex.
Internetbanker. Inom IT-branschen är XML ett mycket omtalat ämne och i denna
utredning har vi valt att ta reda på varför det är så.
Visualisering av musikskalor på klaviatur
Utvecklare av musikinstrument och gränssnitt för skapande av musik har de senaste decenniernaintegrerat koncept från MDI (människa-Datorinteraktion) i utvecklingen. Flertalet av dessamusikredskap är riktade till amatörmusiker som inte är bildade inom musikteori, och är därförkonstruerade med enkelhet i fokus. Detta har medfört dimensionella begränsningar av denmusikaliska friheten användaren har vid användning av dessa redskap.Studien syftar till att utveckla och utvärdera ett gränssnitt på klaviatur som uppmuntraranvändaren att bättre nyttja sin egen kreativitet vid musicerande. Visualisering av musikskalorpå klaviatur är ett försök av författarna till denna studie att kombinera enkelheten somförekommer i flertalet moderna musikredskap med det mindre begränsade upplägg somkonventionella musikinstrument innehar.Studien omfattar en genomgång av publicerade artiklar och erkänd litteratur samt aktuellamusikredskap som används vid musicerande. Ett användartest för utvärdering av ettprototypgränssnitt har utformats utifrån de inhämtade kunskaperna.
En utvärdering av synthesizern OP-1 utifrån ett användbarhetsperspektiv
Denna rapport handlar om en användbarhetsutvärdering av synthesizern OP-1, utvecklad av företaget Teenage Engineering. Studien är kvalitativ och undersöker bara den omedelbara användarupplevelsen av produkten. Rapporten baseras på resultat från ett antal användbarhetstester, utförda på företaget i fråga. Användbarhetstesterna avser att undersöka hur en användare kan förstå hur OP-1:s kan användas och hur de kan förstår dess olika lägen och vidare på vilket sätt detta påverkar den initiala användarupplevelsen.Totalt nio av fjorton tillfrågade personer har ingått i användbarhetstesterna. Urvalsgruppen bestod av personer med tidigare, dock varierande mängd, erfarenhet av synthesizers.
Tidsbokning som Intelligent system Konsten att uppskatta tid
Ett av de mest grundläggande problemen som människan har försökt att lösa med hjälp avartificiell intelligens, är bedömning och schemaläggning av tid. Anledningen till detta är atttidsoptimering kan leda till en effektivare verksamhet och leda till kostnadsbesparingar.Med Internet finns nya möjligheter för elektronisk tidsbokning, men alla typer av kunderkräver inte samma tidsåtgång, vilket leder till problematik för företagen gällandeuppskattning och bedömning av tid. En vanlig lösning på problemet är att tillämpa ett såkallat expertsystem. Ett expertsystem besvarar frågor från användaren genom att dralogiska slutsatser baserade på fördefinierade regler och en lagrad kunskapsbas. Med hjälpav personas, det vill säga fiktiva användarmodeller med avsikt att kartlägga ens verkligakunders behov, mål och vanor, kan man dessutom öka systemets konsulteringsprecision.Den här uppsatsen är en kvalitativ studie med avsikt att utreda vilka komponenter som etttidsbokningssystem bör ha för att kunna bedöma tidsåtgång utifrån olika kunders specifikabehov och hur detta kan lagras i ett intelligent system.
Användardriven design : Utveckling av interaktiv karriärhemsida för Ericsson
Hemsidan är den enskilt största kommunikationskanalen mellan Ericsson och potentiellt framtida anställda. Företaget har idag problem med att den globala karriärhemsidan inte uppfattas som användarvänlig av särskilt studenter, och detta examensarbete syftar till att definiera krav för hur en global karriärhemsida bör utformas för att vara användarvänlig och välkomnande för studenter.Med en användarcentrerad designstrategi och en teoretisk bas inom interaktionsdesign och human factor syftar avhandlingen till att förstå vad studenterna efterfrågar och hur Ericsson kan möta och överträffa dessa förväntningar. Tester, workshops, utvärderingar och intervjuer har använts för att iterativt utveckla en prototyp och kravspecifikation.Studien visar att det finns två huvudsakliga typer av användare att designa för: de med ett tydligt mål att hitta ett jobb och de som försöker ta reda på om företaget är av intresse. Vanliga känslor hos användarna att ta hänsyn till ärångest, ensamhet, beslutsamhet, spänning och glädje. Några av slutsatserna kring den befintliga karriärhemsidan är att den vänstra menyn inte är organiserad på ett sätt som hjälper användaren att hitta vad han/hon letar efter, innehållet i mitten är för allmän och tråkig för många användare och högerspalten används sällan, trots att den innehåller vissa användbara funktioner.
Fallstudie av designuppdrag för bridgeförbundshemsida : En studie i hur man kan hantera ett designuppdrag åt en förening med många olika användare
Att utforma gra?nssnitt och system da?r variationen mellan anva?ndares respektive anva?ndningsma?l, a?lder eller andra fo?rutsa?ttningar varierar, kan vara en sva?r uppgift och kra?va fo?rsta?else fo?r de ma?nga olika anva?ndarna. Fo?rbundet Svensk Bridge a?r en organisation med o?ver 26.000 medlemmar i a?ldrarna 10 till 90plus, och har sa?ledes ma?nga olika typer av anva?ndare, med olika fo?rutsa?ttningar och kunskap, fo?r att kunna ta till sig den information som finns pa? Fo?rbundets hemsida.I den ha?r fallstudien har det tillva?gaga?ngssa?tt av den designprocedur fo?r framtagandet av en prototyp pa? en ny hemsida a?t Fo?rbundet Svensk Bridge utva?rderats. Detta har genomfo?rts genom dokumentation av designproceduren under alla dess olika moment, och sedan genom en utva?rdering och ja?mfo?relse av designprototypen gentemot dagens befintliga hemsida.
Webbaserat utbildningsmaterial för meänkieli
Denna rapport är en projektering av ett webbaserat utbildningsmaterial för meänkieli. Under projekttiden har det också producerats en långt utvecklad prototyp i form av en webbplats. Denna finns tillgänglig på http://www.meankieli.com Meänkieli är ett av Sveriges fem minoritetsspråk. Idag talas eller förstås språket av omkring 150 000 personer i Sverige men var tidigare mer utbrett. Det blev nästan utrotat på grund av Sveriges tidigare hårda språkpolitik.
Apputveckling : En studie av motsättningar mellan design- och användningspraktiker ur ett verksamhetsteoretiskt perspektiv
We live in a high tech era of electronic media, which is changing our lives (Giddens, 1999). Apps are examples of technologies that affect our lives. An interesting question in this context is what apps will have for significance; on one hand for the development of technology, and on other hand for humans? relation to technology. Since the development and change process are central issues in the science of education I will explore the development of applications.
Samarbete och kommunkation inom onlinebaserade prototypverktyg : En studie kring funktionalitet och behov
Distansarbete blir allt vanligare vilket inneba?r att kommunikation och samarbete sker via samverkande system som fo?rmedlas via datorn. Inom omra?det cscw (computer-cooperative work) bedrivs forskning som bero?r kommunikation och samarbete samt forskning kring fo?rsta?else fo?r hur ma?nniskor arbetar i grupper och engagerar sig i gruppaktiviteter. A?ven samha?llsvetenskap, psykologi, systemvetenskap och ma?nniska- Datorinteraktion a?r en del av cscw.
User Experience: ett nytt arbetssätt, tankesätt - eller det beror på! : En kartläggning av UX som ramverk i teorin och praktiken
User experience, UX, är ett modernt begrepp inom utvecklingsbranschen lika väl som i forskningsområdet människa-Datorinteraktion (HCI). Den här uppsatsen syftar till att reda ut vad UX som arbetssätt är i teori respektive praktik, om det finns en gemensam tolkning eller flera olika i olika verksamheter, samt att jämföra teorin och praktiken. För att ta reda på vad UX egentligen står för i teorin och praktiken, användes triangulering; en litteraturstudie samt en empiriskt grundad kvalitativ och delvis också kvantitativ undersökning genomfördes. Datainsamlingsmetoden som användes i empirin var dels en småskalig fallstudie hos företaget Cambio, som i kvalitativa semistrukturerade intervjuer berättade om hela livscykeln för UX i deras projekt. Baserat på de kategorier och begrepp som kom upp i intervjuerna, fördjupades litteraturstudien i dessa områden, och en enkät om UX i praktiken konstruerades.