Sök:

Sökresultat:

60 Uppsatser om Datorinteraktion - Sida 3 av 4

Integrerade användarprofiler : Integrering av personas och "designa för olikheter" som ett hjälpmedel att utveckla HS studentportal

Detta arbete har utförts med syftet att ta reda på hur området "designa för olikheter" kan integreras med personas, för att öka användbarheten i ett intranät. "Designa för olikheter" anser att systemdesigners ska ta hänsyn till att alla människor är olika. Personas är fiktiva personer som håller systemdesigners fokuserade på användarna under hela systemutvecklingsprocessen. För att uppnå syftet med rapporten har målet varit att utveckla integrerade användarprofiler (personas integrerat med "Designa för olikheter"), som ett hjälpmedel vid projektet att utveckla Högskolan i Skövdes studentportal. Ett samarbete utfördes med projektteamet för att skapa integrerade användarprofiler som representerar alla potentiella användarna för studentportalen.

Interaktionsdesign för en domteaters portabla styrsystem : En designstudie i syfte att utveckla en prototyp av en applikation

En förutsättning för att kunna etablera god publikkontakt i en domteater är att personalen kan interagera med sin publik. För att det ska vara möjligt behöver de vara flexibla och rörliga medan de manövrerar domteaterns styrsystem. Genom att skapa en applikation till en smarttelefon kan en förlängning av det stationära styrsystemet och kontrollbåset skapas, vilket möjliggör en önskvärd flexibilitet. Designstudien som uppsatsen presenterar är utförd i syfte att undersöka de metoder som är lämpliga att använda i ett tidigt skede av en sådan systemutveckling. Metoder inom Human- Computer Interaction (HCI) och interaktionsdesign syftar bland annat till att utveckla interaktiva applikationer.

SLIM ? Design och validering av en kostnadseffektiv inspektionsmetod för lärbarhet

För att nybörjaranvändare enklare ska kunna påbörja felfri interaktion med ett system är systemets grad av lärbarhet en viktig aspekt att ta hänsyn till. Trots detta finns inga självklara alternativ till hur lärbarhet ska mätas och utvärderas, framför allt inte på ett snabbt och kostnadseffektivt sätt. Det här examensarbetet har därför bidragit med att lägga en grund för en ny utvärderingsmetod för lärbarhet, SLIM - Simplified Learnability Inspection Method, baserad på relevanta faktorer från befintliga metoder och Linja-ahos (2005) riktlinjer för lärbarhet. Två grupper, experter och icke-experter inom användbarhetsdesign, testade metodens huvudfas individuellt på en prototyp av ett system som ska användas för att skicka SMS via webben. Resultaten från en första validering har visat att metoden i allra högsta grad är tidseffektiv, samt har indikerat att personer så väl med som utan expertkunskaper om användbarhet och lärbarhet kan tillämpa metoden för att i likvärdig utsträckning upptäcka lärbarhetsproblem.

Heuristisk utvärdering eller användbarhetstestning : Vilken är mer effektiv på att identifiera kognitiva problem?

Metoder som används för att utvärdera om en produkts gränssnitt är användbart, är av stort intresse för dagens forskare inom området människa-Datorinteraktion. Med anledning av att användbarhetstester i allmänhet är tidskrävande och kan innebära stora kostnader, används idag metoder som heuristisk utvärdering. Användbarhetsproblem som identifieras vid användandet av inspektionsmetoder (däribland heuristisk utvärdering) har dock ifrågasatts på grund av att de vid användning bland annat identifierar andra slags användbarhetsproblem, än vad som identifieras när reella användare utför användbarhetstester. Om resultaten från utvärderingarna används som vägledning vid omdesign av befintliga system, kan detta ge felaktiga beslutsunderlag som kan ge upphov till allvariga konsekvenser för en designprocess.Syftet med detta arbete var att undersöka om heuristisk utvärdering är en effektivare metod med avseende på validiteten, i jämförelse med metoden användbarhetstestning, att identifiera kognitiva användbarhetsproblem. För att få ett svar på arbetes frågeställning har tekniker som intervju, scenarier och ?tänka högt?, används.

Mot en ökad förståelse för teknikstressens orsaker : Ett distribuerat perspektiv på interaktionen mellan människa och teknik

Datorer och annan informations- och kommunikationsteknik har på flera sätt underlättat arbetet för många användare, men kan också bidra till kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress. För att undersöka hur teknikstress uppstår på den moderna arbetsplatsen, där tekniken är en mobil och integrerad del av användarnas arbetsmiljö, behövs ett perspektiv på interaktionen mellan människan och tekniken som utforskar hela omgivningen. I den här uppsatsen föreslås ett distribuerat perspektiv på människans interaktion med teknik för att skapa en ökad förståelse för teknikstressens orsaker. Det distribuerade perspektivet har tagit undersökningen ut på fältet för att genom direktobservation och videoinspelning studera olika aspekter av interaktionen med teknik som över tid kan leda till teknikstress för användaren. Även en välbeprövad enkät om teknikstress delades ut för att samla in information om den kognitiva arbetsmiljön.

Utvärdering och utveckling av nytt webbgränssnitt

Detta examensarbete, vilket utförts hos Expektra, har bidragit till design, utveckling ochimplementation av ett webbaserat användargränssnitt för en av deras produkter, Predict Demand.För projektgenomförande har projektet inneburit att ta reda på olika metoder för att utvärdera derasnuvarande prototyp med utgångspunkt i människo-Datorinteraktion och interaktionsdesign. Detta ärvärdefullt när det kommer till designen- och vidareutvecklingsprocessen för generellaanvändargränssnitt. I projektet har man även undersökt olika hjälpmedel och ramverk som föreffektiv implementeringen av gränssnittet.Resultat av design och implementation har i slutet av projektet utvärderats av två användare hos enreferenskund för tjänsten. Trots att antalet svar är begränsat och därmed inte är av statistisksignifikans kan svaren analyseras och ge input till vidareutveckling av gränssnittet. Svaren vargenomgående positiva till hur den slutgiltiga designen blev och alla de olika delar som togs upp ienkäten.

Förtroende för en talande dator? : röstval till ett automatiskt telefonstöd åt rättspsykiatriska patienter i öppenvård

Tack vare datorer finns det idag möjligheter att utöka det befintliga stödet till patienter som är i behov av hjälp inom vården. I ett pågående projekt på Karolinska institutet utvecklas ett datorstyrt telefonstöd (Telephone-Linked Care, TLC) för rättpsykiatriska patienter i öppenvård. En långsiktig målsättning är att reducera antalet våldsincidenter som inträffar i sammanhang där denna patientgrupp är inblandad. Huvudsyftet med denna uppsats var att finna en förtroendeingivande kvinnlig och manlig röst för användning i TLC. Ett annat syfte var att undersöka om olika rösters trovärdighet bedömdes olika av olika kategorier av bedömare.

Steg mot Informationsvisualisering med Augmented Reality

Som en del av forskningsprojektet Young Operator 2020 så syftar den här studien till att vara ett första steg mot en produkt, som med hjälp av av tekniken augmented reality ska vara en del av framtidens tillverkningsindustri. Studien utgår från kognitionsvetenskap och människa-Datorinteraktion för att ha användaren och användarens interaktion med prototypen i fokus. Eftersom olika typer av användare kan behöva olika saker av ett system, kommer den här studien också att utgå från teorier om kompetensnivåer. Ett system som är användbart för exempelvis en novis behöver inte nödvändigtvis vara användbart för en expert. En prototyp har skapats som en del av ett annat projekt och den utgår från det arbetssätt som operatörer på Volvo GTO i Skövde har idag.

Öka användningsfrekvensen i intranätet

När ett informationssystem skapas är det viktigt att användarna är delaktiga för att detta skall kunna matcha de behov som finns. Syftet med denna studie är att komma fram till hur man ökar användningen av ett intranät och därigenom kan effektivisera arbetsrutiner. Vi har därför formulerat vår forskningsfråga enligt följande:Hur kan man öka användningen av ett intranät?Studien består av en teoretisk och en empirisk undersökning. I den teoretiska studien har vi identifierat ett antal aspekter som är nödvändiga att ta under beaktning.

?Det funkar för mig? ? Användbarhetsfaktorer i ett OPAC-system

The object of this study is to examine the effective functionality of an OPAC-system while a few participants interacted with the catalogue. I?ve used Carl Martin Allwood?s (1998) four designed usability factors to be able to estimate the effective functionality of the online catalogue. Theoretic basis is Human Computer Interaction together with Allwood?s four defined usability factors.

Från whiteboard till pekskärm : En studie av universitetslärares upplevelser av interaktiva klassrum

Information technology (IT) have for several decades been used in university education. An increasing number of classrooms today are built around a concept which uses IT in collaboration with the room itself. However, little is known about the experience of university teachers when working in such classrooms. This study examines the views and opinions of teachers at a Swedish university regarding using and interacting with these classrooms. Furthermore, we identify possible underlying factors that influence these views.

Utvärdering av den auditiva modaliteten i förhållande till grafik i multigränssnittsspelet Sightlence

Denna uppsats syftar till att utvärdera ljudmodaliteten i multigränssnittsspelet Sightlence, genom att jämföra gränssnitten grafik mot det grafisk-auditiva gränssnittet. 16 personer har testats och intervjuats i en studie med mixed design. Kvalitativa och kvantitativa datum har använts för att kunna jämföra resultat och upplevelser i spelets två gränssnitt, och för att undersöka om förbättringar skulle kunna göras med avseende på ljudets användbarhet i spelet.Resultaten visar att det inte finns några skillnader mellan de två gränssnitten vad gäller prestation eller underhållningsvärde, vilka mättes kvantitativt. Det visade sig dock att kvalitativa data gav information om att majoriteten av deltagarna upplevde att det var mer underhållande att spela med ljud även om det inte upplevdes som prestationshöjande. Det framgick även att ljudet påverkade spelarna på två olika sätt, några spelare ansåg att ljudet gjorde spelet mer fängslande och att de blev mer fokuserad på spelet, medan andra spelare såg ljudet som ett hjälpmedel som gjorde att de kunde fokusera visuellt på något annat än spelet.

Klinikintern statistik : en fallstudie kring behov av och möjligheter till framtagandet av ett statistikverktyg

The health care sector is one of the most information-intensive institutions in Sweden. Big investments in information technology have been made to ensure efficiency and quality within organisations in health care. This has led to high requirements in documentation and resulted in an increase in administration which gradually more often is done by nurses and doctors. A major problem is that it is difficult to gain access to the information recorded in all the different systems, which is their objective. This causes double documentation instead of being a support in follow-up performance.

Interaktion, reflektion och upplevelse : En studie av vad god kvalitet inom interaktiv konst innebär enligt konstnärer verksamma i Estland

Interaktiv konst är ett samlingsbegrepp för konstverk som är datorbaserade och där en interaktion äger rum mellan systemet och dess användare. Området har beröringspunkter med interaktionsdesign bland annat beträffande utformandet av gränssnitt. Inom interaktionsdesign finns formulerade kvalitetskriterier, men motsvarande saknas inom interaktiv konst. Sådana kriterier kan på sikt leda till att utbildning och arbetsmetoder utvecklas och förbättras. Syftet med denna studie var att undersöka vad som kännetecknar god kvalitet inom interaktiv konst enligt konstnärer verksamma i Estland.

Onlinemöte- en kvalitativ studie av finansiell personlig rådgivning med delad skärm.

I enlighet med den trend som råder inom den tekniska utvecklingen i samhället i stort, introduceras nu ett sätt för bankers kunder att ha personliga rådgivningsmöten via Internet. Tidigare har sådana möten skett ansikte mot ansikte på det bankkontor som kunden tillhör. Det finns en rad fördelar med att tjänster sker online som exempelvis tideffektivitet, geografiskt oberoende och mer flexibelt i allmänhet. Den här kvalitativa studien handlar om en underökning kring hur personliga (finansiella) rådgivare upplever att arbeta med den här typen utav möten, närmare bestämt vilka faktorer som de anser viktiga när möten som skett ansikte mot ansikte kan komma att ske online. Studien innefattar ett induktivt tillvägagångssätt i syfte att ta reda på dessa faktorer samt att granska dem utifrån ramverket datorstött samarbete och synsättet kroppsbaserad kognition.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->