Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 63 av 120

Pekplattan i förskolan: En intervjustudie bland verksamma pedagoger

Syftet med vår studie är öka kunskap och förståelse om förskolepedagogers användning av pekplattan som ett pedagogiskt verktyg. Vi har redovisat forskares och författares olika synpunkter på dator och IT i förskolan, både positiva och negativa aspekter, samt vad vårt styrdokument säger om IT och teknik. Vår studie är fenomenologisk och som grund har vi ett sociokulturellt perspektiv på lärande. Vårt resultat grundas på kvalitativa forskningsintervjuer med fyra verksamma pedagoger. Våra intervjuer har spelats in och sedan transkriberats.

Kan spel lära dig något? : En studie av spelpedagogik i spelen

The aim of this essay is to answer the question of how, and in what ways Martina Bigert?s and Maria Thulin?s picture Allt om min buske (literally, All about my bush) is queer. Inspired by Judith Butler?s idea of the heterosexual matrix, and Michel Foucault?s discourse I attempt to investigate how sex and sexuality are described in relation to heteronormativity, and if Allt om min buske is either norm-breaking or norm-creating in a wider perspective. This study concludes that antinormativity and queerness are evident within the framework of the picture.

Prioriteringar vid val av sponsringsobjekt : En jämförelse mellan kultur- och idrottssponsorer

Denna uppsats avhandlar begreppet sponsring och vilka prioriteringar sponsrande företag gör när de väljer sponsringsobjekt. En jämförelse har gjorts mellan kultur- och idrottssponsorer.Med en kvalitativ ansats har tre företag som ägnar sig åt kultursponsring (Vattenfall, SAS och IKEA), samt fem företag som sysslar med idrottssponsring (AXA, Svenska spel, Agent 03, Adidas och ICA), undersökts för att kunna göra denna jämförelse. Samtliga intervjuobjekt är belägna i Stockholm.Resultatet av undersökningen har tydligt visat att Idrottssponsorer prioriterar exponering och en naturlig koppling mellan sponsorobjektet och den egna verksamheten. Kultursponsorer prioriterar associationer till värden som bildning och kulturbevarande för att skapa goodwill, samt goda relationer till stora kunder och anställda..

Kompetensutveckling via e-learning

Den snabba kunskapsutvecklingen inom hälso- och sjukvården kräver att sjuksköterskans kompetens ständigt utvecklas för att tillgodose patientsäkerheten. Sjuksköterskans kompetensutveckling sker alltmer via e-learning, elektroniskt lärande, som är ett relativt nytt inlärningssätt. E-learning innebär att lärandet sker med hjälp av datorer via nätverk. Syftet med studien var att genom en sammanställning av aktuell vetenskaplig litteratur undersöka vilken inställning till och vilka upplevelser sjuksköterskan har av e-learning i samband med kompetensutveckling. Sökningar i fyra databaser, Cinahl, ERIC, PubMed och The Cochrane Library, resulterade i tio vetenskapliga artiklar som kritiskt granskades och analyserades.

Konstruktion av webbaserat SMS-system med Bluetooth teknik : Jämförelse mellan programspråk för Bluetooth applikation i Windows XP

Behovet av tillgänglighet på kommunikation innebär att vi idag har krav på att meddelanden som skrivs över webben inte bara når oss via en dator utan även till våra mobiltelefoner. Målet med examensarbetet har varit att genom litteraturstudie och intervjuer konstruera ett webbaserat SMS-system som kan användas till att sända SMS textmeddelande till en godtycklig mobiltelefonenhet. Meddelande som sänds ska även lagras i databas och administreras via webbsidan. En jämförelse har även genomförts där syftet har varit att undersöka bäst lämpat programspråk för Bluetooth applikation. Metoden har grundat sig på kriterier.

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Pixie Planner

Åldern på datoranvändare blir allt lägre. De barn som ännu inte lärt sig engelska får problem då de vill använda datorn till annat än att bara spela spel, eftersom de flesta applikationer antingen har engelskt gränssnitt eller är för tekniskt avancerade. Denna rapport handlar om Pixie Planner, en organizer riktad till yngre flickor. Programmet är skrivet i Java och databasen är gjord i MySQL. Pixie Planner använder svenska som språk i gränssnittet och har anpassats för att vara användarvänligt för målgruppen. Metoden jag använt för att utveckla applikationen följer den klassiska systemutvecklingen vilken itererar följande faser: analys, implementering samt testning fram tills att programmet uppfyller kraven.

Kroppsbild och självförtroende hos manliga datorspelare och styrketränare

Syftet med studien var att undersöka självförtroende och kroppsbild hos datorspelare, styrketränare och en kontrollgrupp. En webbenkät med manliga medlemmar på dator- och idrottsrelaterade internetforum genomfördes. Kontrollgruppen var medlemmar på dessa forum som varken styrketränade eller spelade datorspel. Skalorna Social physique anxiety scale, Rosenberg self-esteem scale och Drive for muscularity scale administrerades. Resultatet visar att grupperna inte var signifikant skilda åt gällande social fysisk ångest eller självförtroende.

Barns Internetanvändande : En studie om hur och varför barn i åldern 6-10 år använder Internet

I denna uppsats har fokus legat på att besvara frågan hur och varför barn i åldern 6-10 år använder Internet. Syftet har varit att utöka kunskaperna om barns relationer till Internet. Det är viktigt att vuxenvärlden blir medveten om vad barnen gör på Internet. För att besvara frågeställningen gjordes enkätstudier och fokusgruppstudier med barn inom ålderspannet. Resultaten visade att de mest förekommande aktiviteterna som de gör är spela spel, se på film, lyssna på musik, kommunicera och informationssökning.

Datoranvändning : En diskursanalys av medias attityder till dator och surfplatta

The essay is a discourse analysis of the media's attitudes toward computing. The aim is to compare what the media is really saying about the usage of tablets, computers and compare it to what the research is saying. In addition, it examines what the media says about socialization. We analyze the newspapers Dagens Nyheter and Expressen and will first compare these two together and see what attitudes that emerge, and then seek similarities and differences with the previous research and theories including socialization learning, attitudes and consumption. Conclusions we can draw is that Expressen has a more negative attitude towards the use of computers while the Dagens Nyheter has a more positive attitude, but is also more objective to what they write about.

"Jag skulle vilja köpa 1 öra och 1 par lungor" : En innehållsanalys av uppgifterna i ett digitalt pedagogiskt matematikspel.

In this thesis, the four types of math problems that occur in the digital educational math game Zcooly Affären 2 have been analyzed. Focus has been aimed at how the problems mediate instructions and mathematical concepts to players, and how the mathematical content is supported by the context within the game. The result shows both positive and negative aspects of the math problems, based on the theories for math education used in this thesis. Apart from the analysis of the game, this thesis also presents earlier research regarding what possibilities digital games possess as tools for learning. Researchers have partly different views on how digital games should be designed to enhance learning, and whether or not games are efficient to use for learning purposes..

Spelares upplevelser av rollspelspåverkan

Idag är det allt vanligare att unga vuxna spelar internetbaserade rollspel (MMORPG) på sin fritid. För vissa rör det sig endast om en rolig hobby men för andra har det blivit ett tvång. Under flera år har forskare försökt att ta reda på hur individer påverkas av att spela dessa spel. Då tidigare forskning fokuserat på när individerna är offline har den här studien valt att fokusera på när de är online. Åtta intervjuer genomfördes med aktiva rollspelare i åldrarna 18-25 år.

Design och utvärdering av stridssystem med fokus på meningsfulla val

Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät.Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..

Bilden av "Gameplay" i spelrecensioner : Lingvistisk och komparativ analys av gameplay-begreppet i professionella spelrecensioner och i spelforskningslitteraturen

Varumärken värderas högt och är en av företags viktigaste tillgångar. Trots detta finns det företag som misslyckats med att differentiera och kommunicera sitt varumärke. Webbyrån Intellecta Webbs varumärke är idag otydligt och byrån är relativt anonym på marknaden för webbtjänster. Varumärket ger inte en rättvisande bild av verksamheten, vilket utgör ett stort problem för avdelningen. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur Intellecta Webbs varumärke uppfattas både ur internt och externt perspektiv.

En storm i ett snapsglas : Slutstriden om det lokala vetot 1917

Min B-uppsats, motsvarande 7,5 högskolepoäng, har titelnEn storm i ett snapsglas ? Slutstriden om det lokala vetot 1917 och har till syfte att, med hjälp av statsvetenskaplig rationalistisk (spel)teori, analysera 1917 års stora alkoholförsäljningsdebatt i andra kammaren, vilken ägde rum den 2 och 9 maj detta år. Som bakgrund till denna studie redogörs först för hur de svenska nykterhetsrörelserna, genom förbudskongresserna och Sveriges nykterhets-sällskaps representantförsamling, förenade sig till en mycket kraftfull folkrörelse kring 1900-talets början. Även om den samlade nykterhetsrörelsen redan från början kunde dra nytta av 1855 års försäljningsförordning, vilken gav kommunerna rätt att bilda systembolag med monopol på brännvinsförsäljningen, ville de radikala nykteristerna gå ett steg längre och lagstiftningsvägen genomdriva ett allmänt rusdrycksförbud via det lokala vetot. Tanken med det lokala vetot var att varje svensk kommun skulle få genomföra egna allmänna folk-omröstningar, om ett lokalt/kommunalt alkoholförsäljningsförbud.Efterrösträttsreformen 1907/09 och "det stora nykterhetsvalet 1911" kom nykteristerna att dominera riksdagens andra kammare, vilket ledde till att ministären under Karl Staaf tillsatte en nykterhetskommitté.

<- Föregående sida 63 Nästa sida ->