Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 64 av 120

Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivåer

Detta arbete har testat att använda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, där uppgiften har varit att automatiskt generera nivåer till pusselspelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskälla, djurvärldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivåer har sedan jämförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestått av insamlad data från ett antal testpersoner, där deras uppfattning om utmaning och underhållning, samt deras tidsåtgång använts som mätverktyg. Arbetet har försökt ta reda på om genetiska algoritmer är ett lämpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersätta en nivådesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It..

Datorn som komplement i undervisningen : En studie om datorer som ett led i läs- och skrivinlärningen

Skolan är en arbetsplats där lärare ska lära elever för framtiden med olika hjälpmedel. I studien lyfts lärares uppfattningar till datoranvändning som ett hjälpmedel till läs- och skrivinlärning i skolan. Tolkningen är att datoranvändningen speglar samhällsutvecklingen och avsikten är att ta reda på om datorer används i ett didaktiskt syfte i undervisningen. Fokus läggs på att få kunskap om vilka olika uppfattningar det finns bland lärare i årskurs 1-3 gällande datoranvändning som hjälpmedel vid läs- och skrivinlärning. Studien är kvalitativ och bygger på fem intervjuer, vilka är genomförda på fyra olika skolor.

Realtidssimulering av vätskor i datorspel mha partikelsystem

Vätskor känns självklara och naturliga i vår vardag men de kan vara ganska komplexa och svår att simulera i exempelvis ett datorspel. Ett verklighetstroget vattenstänk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd spelupplevelse.Detta arbete undersöker en teknik för att få en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vätska. Metoden bygger på att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vätskors beteende på molekylär nivå, och beräkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vätskan.Resultaten visar att en mer realistisk rörelse går att få fram jämfört med vad man kan få med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begränsade. Prestanda hos datorer ökar ständigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och närliggande metoder så kan den bli helt klart aktuell i nästa generations datorspel..

?Nu har vi var sin dator ? nu finns inga hinder!? : Om musiklärarens användning av digitala verktyg

De flesta av oss har säkert erfarenhet av hur digitala verktyg kan vara en hjälp på många områden i vardagen. Det går att fastslå att fler och fler funktioner och tjänster i vårt samhälle digitaliseras på olika sätt och i många yrkesgrupper verkar digitala hjälpmedel vara ett självklart inslag. Syftet med detta arbete är att öka kunskapen om vilken syn musik- och instrumentallärare har på användningen av digitala verktyg i undervisningen. För att uppnå detta syfte har jag ställt ett antal frågor till några musiklärare i olika läromiljöer.Resultat visar bland annat att användandet av digitala hjälpmedel styrs till viss del av musikalisk genre, det vill säga om en lärare arbetar med klassisk musik eller med rock- och popmusik. Tydligt i resultatet är också att musiklärarna vill öka både sin kunskap och sitt användande av digitala verktyg.En av mina viktigaste slutsatser är att de lärare som på ett personligt plan använder digitala verktyg utanför skolan också använder dem i sin undervisning..

Förtroendeskapande och dess konstanta spel : En kritisk diskursanalys

Massmedium utgör en viktig informationskanal för individen i samhället av idag. Det är allmänt känt att massmedier påverkar opinionsbildningen i samhället, dock inte i vilken utsträckning. Massmediers nyhetsförmedling öppnar antalet olika tolkningsmöjligheter vilka kan påverka förtroendet både positivt och negativt beroende på individens egna erfarenheter och i vilken utsträckning individen är beroende av massmedier i sin åsiktsbildning. Då förtroende konstant och regelbundet måste omförhandlas och aldrig får tas för givet har journalisten och massmediumet en avgörande betydelse i individens åsiktsbildning. Detta i och med att journalistens makt att genom språk och framställning i massmedier kan påverka den allmänna opinionen, vilken sedermera utgör en av grunderna i förtroendeskapandet..

En-till-en som verktyg i arbetet med utlandsfödda elever i behov av särskilt stöd. : Pedagogers och rektorers uppfattningar ur ett specialpedagogiskt perspektiv.

The aim of this study was to, from a special educational approach, describe and analyse nine teachers and headmasters experiences and perceptions of the use of laptos, ?1-1?, as a tool for working with 13-16 year old pupils born outside of Sweden and with special educational needs (SEN). Interviews were used for data collection. The interview material was analysed with the phenomenografic analysis method and with meaning condensation method. The result was analysed through three perspectives on special education and the concept of inclusion as the study?s frame of reference.

Miljögrafik till Unreal Tournament 3 : Att skapa en sammanhängande och trovärdig spelomgivning

Detta är en reflekterande rapport tillhörande ett praktiskt examensarbete i form av en spelomgivning till spelet Unreal Tournament 3 (2007). Examensarbetet behandlar trovärdighet i fiktiva medier och hur detta kan uppnås i en spelomgivning med hjälp av ett sammanhängande grafiskt regelverk. I undersökningen av problemområdet används källor inom grafisk kommunikation, film, dataspel och sociologi. Slutsatserna som tas upp är inte definitiva, men rapporten är tänkt att kunna fungera som en möjlig ingång för studier som vidare behandlar trovärdighet i spelomgivningar. Dessutom kan examensarbetet fungera som uppslag för den som vill lära sig mer om miljögrafik i spel och hur denna kan fås att bli sammanhängande..

1:1 datorer i en gymnasieskola : Anva?ndning ur ett genusperspektiv

Idag anva?nds 1:1 datorer, d.v.s. en dator fo?r varje elev, i svenska skolor. Detta a?mne a?r intressant att underso?ka i va?rt va?xande globala digitalsamha?lle da?r kommuner och skolor stra?var efter att erbjuda en ho?g tillga?nglighet och kompetens till eleverna.

MUSIK, TEMPO OCH SPELARES PRESTATIONSFÖRMÅGA : Hur musikens tempo kan påverka spelares prestationsförmåga.

Ända sedan filmens och senare tv-spelens uppkomst har musik varit en stor del av den upplevelse mediet vill förmedla. Musiken har i dessa sammanhang tjänat en rad olika syften där gemensamt varit att berika upplevelsen för betraktaren. Det här arbetet grundar sig i om musik i olika tempo kan ha någon undermedveten påverkan på spelares prestationsförmåga. Exempelvis om det finns skillnader i hur många poäng spelaren lyckas samla i ett visst spelmoment samt om det går att se skillnader i spelarens reaktionstid och precision beroende på vilken musik hen lyssnar till. Resultatet av undersökningen visar tendenser till att tempot i musiken påverkat spelarna i sitt utförande, men det är svårt att fastställa den egentliga orsaken..

Internetanvändning och säkerhet hos privatpersoner

Internetanvändandet i Sverige har ökat under flera år och det finns tendenser på att det fortsätter att öka. Det ökande användandet medför inte bara positiva aspekter utan även negativa aspekter som olika Internetrelaterade hot och risker som kan drabba användare. Syftet med denna uppsats var att ta reda på om Internetanvändningen och dess aktiviteter och tjänster fortsätter att öka. Ytterligare en anledning var att undersöka om kunskapen och medvetenheten om Internetrelaterade hot och risker har ökat hos Internetanvändare samt hur de skyddar sin dator mot de olika hoten och riskerna. För att styrka och få bättre relevans på uppsatsen innehåller teorikapitlet bland annat korta beskrivningar om de vanligaste begreppen inom Internetrelaterade hot, risker och säkerhetsskydd samt statistik om hur Internetanvändandet har sett ut de senaste åren.

Jag ska ha datorer : En intervjustudie med elever och lärare i lågstadiet om deras uppfattningar om textskrivande med dator.

Denna studie behandlar ämnet åldrande finska krigsbarn. Dessa barn förflyttades i unga åldrar till Sverige på 1940- talet. Då krigets intensitet i Finland kom att växla blev dessa barn förflyttade fram och tillbaka mellan länderna med en eller ett par års intervaller. Detta påverkade av förklarliga skäl deras sociala trygghet och utveckling under resten av livet. Syftet med denna studie har varit att ta reda på om huruvida gruppen åldrande finska krigsbarn är i behov av särskilda insatser eller särskilda kunskaper hos socialarbetare i bemötandet av denna grupp.Studien utgår ifrån en fenomenologisk forskningsansats av induktiv karaktär. I studien genomfördes sex kvalitativa intervjuer med personer som har denna bakgrund.

Vandring som tema i videokonst : En studie av Francis Alÿs videodokumenterade performance

Idag anva?nds 1:1 datorer, d.v.s. en dator fo?r varje elev, i svenska skolor. Detta a?mne a?r intressant att underso?ka i va?rt va?xande globala digitalsamha?lle da?r kommuner och skolor stra?var efter att erbjuda en ho?g tillga?nglighet och kompetens till eleverna.

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel

Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt  att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life? (1903) för att förstå spelarens upplevelse.

3D på Internet i syfte att instruera och informera

SammanfattningDen här rapporten beskriver arbetet att ta fram försöksmaterial i form av 3D-modeller med tillhörande animationer till det Internetbaserade rådgivningsverktyget för läkemedelsprodukter AssistansPlus*. Utöver detta ger rapporten en inblick i hur framtagning av 3D-medierat material för Internet, inom området rådgivning och presentation, kan se ut generellt.Viktigt att tänka på vid arbetet med modeller och animationer till AssistansPlus är att de måste anpassas till W3D formatet, som 3D spelaren i verktyget är utvecklad i. De viktigaste var här att veta vad som följde med vid en export till formatet W3D (animerandet måste ske på ett relativt analogt sett, vissa bildformat för texturerna fungerar bättre än andra etc.). Rapporten innehåller en checklista som ska fungera som en guide vid framtida framtagning av material till verktyget. Filstorlek är av stor vikt i arbete med 3D för Internet och var därför en viktig del också i uppdraget.Att begränsa filernas storlek genom att använda så få ytor som möjligt, genom att stiliseramodellerna och genom att göra texturer så bra som möjligt i förhållande till filstorleken, var viktiga delar arbetet.

Kreativ design som ett sätt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel

A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context.

<- Föregående sida 64 Nästa sida ->