Kort speltid ? djupt intryck
spel som hyrfilm
SVENSKA:
Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla
ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på
spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal
Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora.
För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes
metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer
spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i
åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en
research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att
vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och
orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.). Planering
inför produktionen skedde med hjälp av vattenfallsmetoden och arbetsschemat
sattes up med hjälp av ett så kallat Gantt-schema (detta diskuteras i detalj i
kapitel 3). Vid inlämningen för kandidatarbetet hade arbetsgruppen hunnit skapa
en kort bit av spelet som visade ungefär hur slutprodukten skulle komma att se
ut. Spelet är tänkt att släppas på den digitala distributionsplattformen Steam
mot slutet av sommaren 2011.
ENGLISH:
The goal of our bachelor thesis was to find out whether or not it was possible
to create a high quality game with a short play time which would cause a deep
emotional impact on the player. During the course of the project we, with the
help of UDK (Unreal Development Kit), created a 3D horror game for the PC
called The Horror at MS Aurora. To achieve the high quality we needed we used
methods that are standard fare for the big games on the market: Animations were
recorded using Motion Capture and the music was composed with a full symphonic
orchestra in mind. Before the production phase began, each team member gathered
research relevant to his field (i.e. how UDK works, music theory and
orchestration, how to handle Motion Capture data and so on). We used the
waterfall model and a Gantt chart when planning development (more on this in
chapter 3). When we handed in the project for review we had managed to create a
short piece of the game that showed ? roughly ? what the final product would
look and feel like. The game is planned for release on the digital distribution
platform Steam at the end of summer, 2011.