Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 62 av 120

Konstruktion och utvärdering av integrerat system för registrering av krängningar på bussar

Med ökat miljömedvetande från transportbolag har även ökad uppföljning på förarnas körbeteende kommit mer och mer. Man försöker förbättra förarnas beteende för att minska förbrukningen av drivmedel. När det gäller kollektivtrafiken påverkar förarnas körbeteende inte enbart förbrukningen utan även passagerarnas komfort. För att förbättra komforten har önskemål om möjligheter till uppföljning uppkommit.Denna rapport beskriver framtagningen av en accelerationsmeter för bussar. Systemet kan mäta och lagra g-krafter från en accelerationssensor som sedan ska skickas till en dator i fordonet.

Att leka sig till skriftspråket

Syftet med denna studie var att undersöka hur pedagoger på en förskola arbetar kring barnens skriftspråksutveckling och hur andra uttrycksformer kan knytas till detta arbete. Som metod för undersökningen använde jag fokusgruppsintervju som är en kvalitativ metod. Respondenterna var en grupp om fem pedagoger på en förskola i Norrbottens län. De var alla kvinnor i samma åldersspann med varierande utbildningsbakgrund. Resultat som framkom var att barnen uttrycker sitt intresse för skriftspråk genom att börja intressera sig för skriftbilderna av det egna och andras namn.

What's the name of the frame? : En studie av hur politiken gestaltades i svenska kvällstidningar, rikstäckande morgontidningar och landsortstidningar i samband med valet 2010

Under ett politiskt val ökar det politiska intresset bland medborgarna. Därmed ökar också intresset för att ta del av journalistik som handlar om politik och politiker. Vid valet 2006 bestämde sig en tredjedel av väljarna för vilket parti de skulle rösta på under den sista veckan före valet. Därmed blir journalistiken i valrörelsens slutskede ett viktigt element till hur medborgare ser på politik och politiker. Politisk nyhetsjournalistik har en tendens att gestalta politik som sport och spel i stället för som sakfrågor.

Lärplattan i förskolan : En undersökning om hur pedagoger och förskolechefer resonerar angående lärplattans användning i förskolan.

Bakgrund:I den svenska skolan har det under en längre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, främst inom matematik och språkliga ämnen. Samhällskunskapen är ett mer komplext ämne att reproducera och därför har inte dataspel i undervisningen använts i lika stor utsträckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel återskapa mer komplexa företeelser och har därför möjligheten att inkluderas i fler skolämnen än tidigare. Spelindustrin är idag i en position, grafiskt och tekniskt, där det går att simulera hela länder, historiska händelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.

Vibrationssensor i vagnsmiljö

Detta examensarbete var ett utav två som ingick i ett projekt där en enhet för vibrationsmätning togs fram. Examensarbetet utfördes hos Land Systems Hägglunds och syftet med enheten var att kunna bedöma servicebehov av stridsfordon, utifrån uppmätt påverkan av vibrationer. Enheten skulle vara liten och billig för att kunna monteras i alla fordon och lagra information om hur stora påfrestningar fordonen utsätts för. Som bas för enheten valdes en digital signalprocessor. Tre accelerometrar mäter vibrationerna i x-, y-, och z-led.

Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

En underso?kning av miljo?datorns bera?kningar pa? Nybro Energi AB

Arbetets syfte har varit att klargo?ra hur Nybro Energi ABs miljo?dator utfo?r sina bera?kningar och om bera?kningssa?ttet den anva?nder a?r korrekt.Genom att ha kritiskt analyserat hur miljo?datorns bera?kningar a?r strukturerade genomfo?rde vi kontrollbera?kningar och kunde med hja?lp av DU-teknik skapa en laborationsmall fo?r ja?mfo?relsebera?kningar och o?vriga tester.I resultatet finns en ja?mfo?relse mellan laborationsmallens och miljo?datorns utra?knade pannverkningsgrad vid olika tidpunkter. Ha?r framga?r a?ven miljo?datorns formelstruktur och hur vardera formel ha?nger samman.Ur resultatet kan slutsatsen faststa?llas att miljo?datorn utfo?r korrekta bera?kningar eftersom pannverkningsgraderna sta?mde o?verens. Eventuella felka?llor sa? som ma?tfel gjorde dock att ett sa?krare resultat hade uppna?tts om en mer grundlig och genomga?ende underso?kning gjorts, da?r alla givare och enheter som fo?rser miljo?datorn med information kontrollerats.Avslutningsvis ges na?gra fo?rba?ttringsfo?rslag som Nybro Energi AB kan go?ra fo?r att sa?kersta?lla att miljo?datorn utfo?r noggrannare och mer verklighetstrogna bera?kningar. .

Informationsdesign för ett säkrare användargränssnitt : Redesign av ett virtuellt tangentbord

Syfte: Syftet med detta arbete är att studera användargränssnittet på ICA-lagrets datorterminal i Västerås och ta fram ett nytt designförslag för det virtuella tangentbordet. Detta för att effektivisera det befintliga användargränssnittet och höja säkerheten för de anställda.Metod: För att nå studiens syfte har ett kvalitativt och tolkande angreppssätt använts, men med kvantitativt element. Intervjuer och mätningar har genomförts med sex respondenter respektive åtta testpersoner.Slutsats: Resultatet visade att det befintliga tangentbordet har brister. Min slutsats är att en redesign av ett virtuellt tangentbord kan minska feltryckningar och knapptryckningar, öka skrivhastigheten och påskynda navigeringen. Detta bidrar till att det blir mindre trafikstopp, irritation och stress.

Utvärdering av användarvänlighet hos hjälpmedel för ät-träning

Mandometer® är ett medicinskt hjälpmedel som används för att normalisera ätbeteende hos personer med övervikt och ätstörningar. Mandometer® har utvecklats av Mando Group AB och används i behandling på Mandometer- och Mandoleankliniker i Sverige, USA och Australien. Det har nyligen skett en utveckling av Mandometer® från generation fyra till generation fem. Den nya versionen består av en tunnare våg och en mobilapplikation, istället för en våg och en bärbar dator. Det finns ingen tidigare studie kring den nya versionens användarvänlighet.

Utveckling av 2D matematikpusselspel med Phaser.io

Det finns idag många verktyg och ramverk för att utveckla spelapplikationer. I den här rapporten kommer jag utvärdera Phaser.io som är ett öppen källkodsramverk för att utveckla webspelsapplikationer.Resultatet av det här examensarbetet är en prototyp av spelet Equamem som jag har utvecklat utifrån min handledare Erik Berglunds spelkoncept och design. Equamem är en HTML5 webspelsprototyp utvecklat med ramverket Phaser.io med HTML5 och JavaScript.I rapporten kommer jag gå igenom olika designval som gjorts och itererats under spelprototypens versioner av utveckling. Jag kommer även utforska hur man utvecklar ett intressant och lättlärt matematikpusselspel.Rapporten kommer innehålla information om Phaser.io, vad det är och vad det erbjuder för funktionalitet och hur jag har använt det i utvecklingen av Equamem. Jag kommer gå igenom fördelar och nackdelar med att använda ramverkets funktioner och utvärdera hur väl lämpat det har för att utveckla spel som Equamem..

Den Moderna Webben: Kan HTML5 konkurrera med traditionell programvara?

Vi ser en förändring i hur vi använder applikationer. Från att tidigare varit associerat till en dator och begränsat till ett par operativsystem finns de numera överallt. Fler plattformar innebär att man måste utveckla en applikation till var och en av dessa. Detta gör att utvecklingstiden och kostnaderna ökar och efterfrågan av crossplattformlösningar i form av webbapplikationer har därför ökat. Vi tittar närmare på hur det går att använda sig av HTML5, och övriga tekniker som en modern webbläsare har integrerat stöd för, för att utveckla webbaserade applikationer. Vi tar reda på om det finns några hinder eller begränsningar i detta och om det finns några fördelar i att använda webben som plattform. Resultatet indikerar att med de nya tekniker som är på ingång kan man utveckla webbbaserade applikationer med prestanda motsvarande Java eller C#.

Digitala hjälpmedel i matematik : Många om och men

Syftet med detta arbete är att undersöka implementationen av digitala hjälpmedel imatematikundervisningen på gymnasiet samt jämföra gymnasieelevers uppfattning medtidigare forskningsresultat. Arbetet influeras av en positivistisk hållning till kunskap ochbygger på en kvantitativ undersökning i form av en enkätundersökning hos gymnasieelever.Med hjälp av hypotetiskt deduktiv metod har vi försökt besvara våra frågeställningar.Resultaten visar att eleverna överlag har en positiv inställning till datorer och surfplattor ochatt detta överensstämmer med tidigare forskning. Resultaten visar också att datorer används ihögre utsträckning än surfplattor samt att tekniken endast blir effektiv om den används på rättsätt. Slutsatsen som vi drar av detta arbete är att den moderna tekniken alltid kommer att varasvår att implementera i skolan samt att den ibland kommer att användas på fel sätt. Men närden väl har fått tid att komma in i systemet och börjas användas på rätt sätt kan den leda tillstora framgångar och utveckling i den vardagliga verksamheten på skolorna..

Going Digital : En studie av några lärares attityder till och användning av digitaliseratläromaterial i engelskundervisningen

Syftet med den här studien var att undersöka några engelsklärares attityder till ochanvändning av digitaliserat läromaterial i undervisningen på gymnasienivå. Studienundersöker även om lärare anser att det är relevant att använda sig av digitaliserat läromaterial, främst inom grammatikaspekten av engelskundervisningen och om de sernågon förändring i elevernas inlärning vid användning av materialet. Undersökningen ärbaserad på kvalitativa intervjuer, varav fem stycken personliga intervjuer medgymnasielärare i engelska samt telefonintervjuer med två rektorer och en administrativchef. I och med studien har vi har myntat begreppet digitaliserat läromaterial vilketinnefattar uppgifter och övningar som elever gör via en persondator. Undersökningenvisar att lärare gärna använder sig av datorer och digitaliserat läromaterial iengelskundervisningen, men flera av lärarna känner sig begränsade av skolans resursersamt tiden det tar att leta fram övningar och anpassa dem till undervisningen.

Websockets och Long Polling : För nätverkskommunikation i situationer med hög trafik och realtidskrav

Då webben nu består av dynamiska hemsidor och kraftfulla applikation blir ävenkraven på kommunikationshastigheter större. Detta arbe har tittat på den äldre ochpoppulära tekniken Long Polling och ställt den i förhållande till HTML5s nyawebsocket API. Igenom att bygga ett multiplayer spel för webbläsaren utan någrapluggins ställdes teknikerna mot varandra för att se vilken som presterade bäst ochvisade sig mest effektiv för användning i den typen av applikation. WebSockets visadesig klara av alla tester med marginal mot de värden relaterad forskning visat på ärminimum kraven för att kunna realisera realtidsapplikationer. Long Polling föll kortoch visade sig vara svagare på alla punkter i förhållande till WebSockets..

Grafikkort till parallella beräkningar

Den här studien beskriver hur grafikkort kan användas på en bredare front än multimedia. Arbetet förklarar och diskuterar huvudsakliga alternativ som finns till att använda grafikkort till generella operationer i dagsläget. Inom denna studie används Nvidias CUDA arkitektur. Studien beskriver hur grafikkort används till egna operationer rent praktiskt ur perspektivet att vi redan kan programmera i högnivåspråk och har grundläggande kunskap om hur en dator fungerar. Vi använder s.k.

<- Föregående sida 62 Nästa sida ->