Sök:

Sökresultat:

64452 Uppsatser om Dator- och TV-spels pedagogiska möjligheter samt problem - Sida 2 av 4297

UtvÀrdering av bibliotek för generering och "parsning" av JSON

MÄlet med denna undersökning har varit att ta fram lÀmpligt bibliotek i programsprÄket C för generering och parsning av JSON (JavaScript Object Notation). Biblioteket ska anvÀndas för att bygga ett nytt API mot Svenska Spels transaktionssystem som ska underlÀtta för klientutvecklare att anropa systemet. Undersökningen har begrÀnsats till utvÀrdering tvÄ utvalda bibliotek, YAJL (Yet Another Json Library) och Jansson. För att kunna jÀmföra och analysera dessa har jag implementerat ett testprogram som mÀter deras prestanda vid generering och parsning av ett antal utvalda JSON objekt. Jag har Àven undersökt biblioteken utifrÄn anvÀndarvÀnlighet och robusthet.

FrÄn ABC till dator: skriv- och lÀsinlÀrning vid dator i samspel med kamrater och pedagoger

Syftet med den genomförda studien var att beskriva och analysera hur lÀrare och elever menar att metoden ?Att skriva sig till lÀsning, via dator? pÄverkar skriv- och lÀsinlÀrning utifrÄn ett sociokulturellt perspektiv, samt att beskriva vad eleverna har för uppfattning om att skriva och lÀsa. Metoden innebÀr att eleverna lÀr sig skriva och lÀsa via dator. I undersökningen ingick fyra lÀrare som arbetar i F-3 samt Ätta elever frÄn dessa Äldersgrupper, som alla jobbar med denna metod. Jag valde att göra kvalitativa intervjuer för att kunna beskriva och analysera deras uppfattningar.

Gör kunden ingen björntjÀnst : Hur kunder och deras upplevelse kan stödjas i anvÀndandet av tjÀnster i mobilenheter

Studien har som syfte att besvara hur en kund anvÀnder sig av kundservice som stöd och hur en sjÀlvservicetjÀnst i en mobilenhet kan utformas för att ge en positiv kundupplevelse. Nya kunder tenderar att lÀmna tjÀnster de inte förstÄr och motivationen att anvÀnda sig av kundtjÀnst skiljer sig mellan kundgrupper. Som fallstudie har vi undersökt Svenska Spels tjÀnst Stryktipset. En kvalitativ studie har genomförts dÀr nya ovana kunder i Äldern 18-29 deltagit i anvÀndartest, observationer har genomförts pÄ traditionell kundtjÀnst och intervjuer med ombud. Detta har resulterat i en förstÄelse för problemsituationer i kundupplevelsen, mobilenheten och vilket stöd de olika servicekanalerna ger.

Automatisk sparning : - funktionen du aldrig visste fanns

Automatisk sparning i datorprogram underso?ks fra?n perspektivet hur anva?ndare upplever tryggheten till att deras arbete ska finnas kvar na?r de arbetar med en dator, och hur de reagerar pa? en ny typ av design. Det finns ett problem som ligger i hur datorer rent tekniskt a?r uppbyggda, ja?mfo?rt med hur datoranva?ndare a?r vana att objekt fungerar i verkligheten. Nuvarande och gamla dator- program har tittats pa? fo?r att se hur de har lo?st funktionerna kring sparning.

Barns lÀrande vid den pedagogiska mÄltiden i förskolan

Forskning har visat vilken betydelse den pedagogiska mÄltiden har för barns lÀrande i den pedagogiska verksamheten. Syftet med föreliggande uppsats var att beskriva förskollÀrares erfarenheter av den pedagogiska mÄltiden i förskolan. I studien medverkade fyra förskollÀrare frÄn fyra olika förskolor. Intervjuer anvÀndes för att uppnÄ syftet och resultatet blev att samtliga förskollÀrare sÄg den pedagogiska mÄltiden som en viktig lÀrande situation för barnen. Studien visade Àven att samtliga fyra förskollÀrare hade liknande mÄl med den pedagogiska mÄltiden, som att t.ex.

Dator och IT i undervisningen. Hur pedagoger resonerar kring IT och data i undervisningen som social och didaktisk artefakt

SammanfattningMed denna studie vill vi undersöka hur ett antal pedagoger resonerar kring datorer och IT (Informations teknologi) i undervisningen som social och didaktisk artefakt i Äk 3-6 . Vi vill visa att dator och IT (informations teknologi) kan vara ett hjÀlpmedel som man kan anvÀnda sig mer i undervisande avsikt. Vi tycker att det Àr viktigt att pedagoger i skolor tar del av den kunskap som finns om datorer och IT. Pedagogerna bör vara öppna för de nya verktygen, datorer och IT, som Àr bidragande faktorer till lÀrande och kunskap för lÀrare sÄvÀl som elever och dÀrmed inte vara kritiska mot det.Studien Àr av kvalitativ art och vi har anvÀnt oss av intervju som forskningsredskap. Vi har intervjuat sex lÀrare som Àr verksamma pÄ tre olika skolor som arbetar i skolÄr 3-6.Datorer och IT Àr de nya pedagogiska verktygen anser vi, hjÀlpmedel som kan anvÀndas som en god inlÀrning för eleverna.

En studie om hur sju aktörer upplever utmaningar och mo?jligheter i samverkansprocessen samt hur dessa hanteras vid mottagandet av ensamkommande flyktingbarn

Den 1 juli 1994 tra?dde lagen (1994:137) om mottagandet av asylso?kande barn i kraft och i den lagen regleras Migrationsverkets huvudansvar i denna fra?ga. Men den 1 juli 2006 tra?dde en reform av lagen i kraft ga?llande mottagandet, i syfte att fo?rba?ttra processen. Laga?ndringen innebar att kommunerna ista?llet skulle tillhandaha?lla boendet fo?r de ensamkommande barn som kommer till Sverige pa? grund av att den kompetens, erfarenhet och sto?d som kra?vs fo?r att mo?ta barn i sa?dana ha?r situationer finns hos socialtja?nsten inom kommunerna.

Patienters perspektiv pÄ delaktighet i vÄrden

Patienter har enligt lag ra?tt till att vara delaktiga i va?rd och behandling, trots detta upplever patienter brist pa? delaktighet i va?rden. Syftet med studien var att beskriva patienters upplevelser av hinder och mo?jligheter fo?r delaktighet i va?rden. Studien genomfo?rdes som en systematisk litteraturstudie och 15 vetenskapliga artiklar ligger till grund fo?r resultatet.

Live eller Dator? : Ett konstnÀrligt projekt om liveinspelning i studio.

Syftet med detta projekt har varit att se om det gÄr att efterlikna en modern popproduktion gjord i dator live med ett helt band i studion. Det skriftliga arbetet tar inte upp lÄtskrivning utan handlar om den tekniska procesen vid inspelning och mixning. TvÄ lÄtar har arrangerats och spelats in helt och hÄllet i en dator för att sedan spelas in live med ett helt band i en studio. Dessa olika versioner av lÄtarna jÀmförs sedan med hjÀlp av sex mÀtpunkter. De olika versionerna Àr lika varandra, men Àr inte exakta kopior. Datorinspelningarna Àr vÀlstÀdade och exakta medan liveinspelningarna Àr mindre vÀlstÀdade och stundvis grötigare. .

"I datorn brukar man inte bli sÄ trött i handen" En studie om elevers och lÀrares erfarenheter samt instÀllning till IKT i skolan

Syftet med examensarbetet Àr att fÄ ökad vetskap om vad elever och lÀrare har för erfarenheter och instÀllningar till informations- och kommunikationsteknik, IKT, i skolan samt hur elever upplever att de lÀr genom IKT. För att uppnÄ syftet har vi utgÄtt frÄn följande problemstÀllningar: Vad har elever och lÀrare för erfarenheter av Smart ? board och dator i skolan? Vad har elever och lÀrare för instÀllning till Smart ? board och dator i skolan? Hur upplever elever att de lÀr genom Smart ? board och dator? Vi har utfört en kvalitativ undersökning pÄ en skola i skolÄr 4. Vi har intervjuat elever och lÀrare samt utfört observationer. I arbetet tas olika teoretikers syn pÄ barns utveckling och lÀrande upp.

MatematiklÀrares pedagogiska problem : Vilka Àr enligt lÀrarna vanligast, och hur skiljer sig olika lÀrare i frÄgan?

I detta arbete undersöks vad matematiklÀrare som undervisar Matematik A pÄ gymnasiet anser Àr de största pedagogiska problemen de stöter pÄ i sitt yrke. Undersökningen har gjorts i form av en enkÀt som delats ut pÄ fem gymnasieskolor. LÀrarna har dels fÄtt fundera fritt kring pedagogiska problem, men Àven fÄtt svara pÄ vad de ser för problem inom tre inriktade omrÄden som jag specialstuderat, nÀmligen bedömning, rÀknare och alternativ matematikundervisning. Jag har Àven undersökt huruvida det finns nÄgra skillnader i svar mellan lÀrare som undervisar de yrkesförberedande programmen jÀmfört med dem som undervisar de studieförberedande programmen. Resultaten visar att de svarande lÀrarna frÀmst menade att svaga elever var deras stora problem, och detta i större utstrÀckning bland de yrkesförberedande programlÀrarna Àn bland deras studieförberedande programkollegor, vilket ocksÄ var den största skillnaden lÀrarna emellan..

Datorn i undervisningen - Distraktion eller hjÀlpmedel?

En dator till varje elev blir allt vanligare i den svenska skolan. Att alla elever ska ha en egen dator Àr idag nÄgot som politiker, skolledare och lÀrare tycker Àr en sjÀlvklarhet. Argumenten för detta har sin grund i politik pÄ EU nivÄ men vi finner Àven starka teknikdeterministiska, ekonomiska och pedagogiska skÀl till att alla elever ska ha en egen dator i skolan. Men Àr det alltid bra med datorn i undervisningen? LÀrare och rapporter vittnar om att datorn ofta anvÀnds till nÄgot helt annat Àn till skolarbete som exempelvis Twitter, Facebook, Youtube eller olika former av datorspel.

Dubbla nÀtverk i samma dator - Blanda rött och grönt

MÄnga företag och organisationer vill kunna skydda kÀnsligdata frÄn obehöriga. En lösning pÄ detta problem Àr attseparera intranÀt frÄn Internet. Ett sÀtt att Ästadkommaen sÄdan separering Àr genom att anvÀnda virtuella nÀtverk(VLAN). I denna rapport undersöks det om sÀkerheten hosVLAN Àr tillrÀckligt hög för att tvÄ virtuella nÀtverk skakunna ersÀtta tvÄ fysiskt separerade nÀtverk. För att undvika att anvÀnda en dator till vardera nÀtverk anvÀnds virtualisering, vilket gör det möjligt att ansluta en fysisk dator till tvÄ virtuella nÀtverk.

Högfrekvent dator- och tvspelsbruk

Syftet med denna studie Àr att ge en djupare insikt i hur man definierar det problematiska fenomenet högfrekvent dator-och tvspel. I denna studie kommer fenomenet att definieras, beskrivas och problematiseras av verksamma inom socialt arbete, dÀr grunden för vÄr empiriska studie baseras pÄ en kvalitativ ansats i form av intervjuer. Urvalsgruppen bestÄr av fyra intervjupersoner, en kurator, en terapeut, en socialarbetare pÄ en förening som arbetar specifikt med denna problematik och en socialarbetare inom socialtjÀnsten. Genom intervjuerna och en sammanfattning av dessa kan vi se en brist pÄ en tydlig definition av fenomenet och dÀrmed ett behov av en konkret definition. Intervjuerna visar ocksÄ skillnader kring vad de olika intervjupersonerna anser att det finns för insatser för personer med denna typ av problematik.

Budgetlös styrning : En studie av Handelsbanken i Uppsala

Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->