
Sökresultat:
280 Uppsatser om Datavetenskap - Sida 7 av 19
Gruesome Gaming: En studie i marknadsföring på sociala medier
Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier
för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare.
E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och
Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har
valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften
för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i
marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor
hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets
resultatkapitel.
Trådlöst fältarbete: leder detta till effektivare kooperation i arbetet
Ett relativt nytt område inom Datavetenskap är överföring av information med stöd av telekommunikation. Denna teknologi har bidragit till ökad frihet eftersom att man inte längre är lika tids- och platsberoende. Anställda som utför sitt arbete ute på fältet och samtidigt behöver komma åt information kan dra fördelar av denna teknologi. Vi har genomfört en fallstudie på två kommuners hemtjänstgrupper där vi undersöker om informationshantering med mobila enheter har medfört några kooperativa förbättringar i arbetet. Uppsatsen belyser även datateknologins betydelse för individen och gruppen samt en generell beskrivning av den trådlösa tekniken.
Vidareutveckling av AppCMS
I denna uppsats kommer vi dokumentera vidareutvecklingen av Softwerk AB?s Content Management System kallat AppCMS. I dagsläget innefattar AppCMS plattformarna iOS, Android och Windows Phone. Kunderna till Softwerk AB har dock uttryckt ett behov av att även kunna nå ut till sina användare med en webbaserad samt en utskrivningsbar lösning. AppCMS?s exportformat har därför analyserats för att undersöka möjligheten till att återanvända det existerande exportformatet från AppCMS även för dessa plattformarna.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas
Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med
projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att
eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter.
Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som
har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång.
Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta
mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera
innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..
GROWTH: En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvärld
Detta arbete undersöker frågan om hur man kan gå tillväga för att skapa en
känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld med hjälp av färger, former och
animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring
spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och färglära. Arbetet tar också upp
verktyg som användes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet
fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som användes påverkade
resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillväga för att tolka
det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det är möjligt att skapa en
känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld i en egen produktion och hur man
kan förbättra de metoder som använts i en eventuell uppföljning av detta
arbete.
Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen
Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell rendering, alla
med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer.
Voxelbaserad rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst
inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu
inom flera olika områden för tredimensionell rendering, t.ex. i datorspel, i
matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion.
I den här rapporten kommer voxelbaserad rendering med Marching Cubes-algoritmen
undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer. Området
behandlas dels teoretiskt, men även praktiskt då en implementering av Marching
Cubes gjordes för att genomföra några tester för att se hur prestandan
påverkades.
Av testerna framkom det tydligt att algoritmen lämpar sig väl för
realtidsapplikationer och dagens grafikkort.
SurfaLätt - .NET och COM baserad webbläsare för personer med vissa funktionsnedsättningar
Personer med vissa kognitiva funktionsnedsättningar har ibland svårt att använda en vanlig webbläsare. Detta gör internet mindre tillgängligt för denna grupp. Med hjälp av en anpassad webbläsare med förenklat gränssnitt och funktionalitet finns förhoppning om att användarvänlighetsbarriärer för internetanvändning hos dessa personer skall minska och att användningen skall kunna vara mer självständig.Som teknisk målplattform används Microsoft Windows med Internet Explorer och utvecklingen genomfördes inom .NET med C#. Ett mål med den tekniska implementationen var att till så stor del som möjligt utnyttja redan installerad programvara på målsystemen och därmed minimera behovet av programuppdateringar, vilket skulle göra programmet mer framtidssäkert, samt minimera mängden administration av programmet. Tester genomförda på Västmanlands läns landstings Datatek på Handikappcentrum i Västerås gav positivt resultat. Användarna kunde fokusera på de webbsidor de besökte och personalen kunde snabbt ställa in programmet för användaren..
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs
alltid sätt att spara
tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält,
som Marching
Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt
för att automatiskt
generera terräng.
Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt.
Därmed kommer
också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en
renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög
scenkomplexitet
samtidigt.
För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en
deferred rendering
pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka
implementeringen och
potentiella optimeringar av denna integration..
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en
användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera
på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga
punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att
fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har
stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om
att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen
personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens
egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska
röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..
Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i
Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från
ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning
fungerar.
Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt
företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka
kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario,
men som sedan utvecklades till att leda mycket längre.
Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall
spel.
Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som
händer eller saker man kan göra i spelet
Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.
Sjukvårdsrådgivningen i Karlshamn, Blekinge Län, - Från utredning till verklighet, om processen att införskaffa ett system
This Batchelor?s Thesis concerns 20 points at the MDA-program (People,
Computers and Work) at Blekinge Institute of Technology in Ronneby, Sweden. 10
points concerns Computer Science and 10 points Human Work Science.
The thesis is about the process of starting a new department of
Blekingesjukhuset [Blekinge Hospital] in Karlshamn, Blekinge called
Sjukvårdsrådgivningen [Health Care Advice Bureau]. The thesis starts with a
description of the ethnographical methods used, followed by the process of
establishing the department.
In this new department, the nurses are using a computer based system called
Teleråd, developed by TietoEnator. The thesis takes up the issues of how the
department uses this system today and concerns what ?user-friendliness? is.
Användbarhet ? En fallstudie av ett point-of-sale system
Problem: Our opinion is that it is important to consider about usability in
system development. In this thesis we will focus on usability in point-of-sale
systems. The point-of-sale system we base this thesis on is Extenda Retail. Our
case study is performed on Ica Kvantum in Bromölla, which implemented Extenda
Retail about two years ago.
Purpose: The purpose of this thesis is to figure out what important factors
there are to consider, in usability aspects, when developing point-of-sale
systems, with focus on the cashier. We also wish to find out the cashiers
opinions about the Extenda Retail system.
Method: The information gathered for this thesis consists of literature and
interviews.
Trouble Ticket "Kommunikationen gav oss vind i seglen"
Rapporten huvudsyfte är att beskriva hur vi genom användning av språk och
kommunikation har kunnat tillgodose våra användares krav på ett
ärendehanteringssystem, samt på vilket sätt vi har använt artefakter för att
kommunicera. Vi kommer att beskriva olika delar av projektet där språk och
kommunikation har haft centrala "roller" och visat sig ha olika betydelse
beroende på de personer som medverkar och i vilken miljö situationen har
utspelat sig. Rapporten behandlar även hur resultatet av ovanstående har lett
oss in i en utvecklingsprocess där vi försökt tillgodose användarens krav på
bästa sätt. Vi kommer också att beskriva de kända och tidigare okända metoder
som vi använt oss av för att uppnå vår målsättning, att överlämna en första
prototyp av ett ärendehanteringssystem..
HAVECA-modellen - En metod för att fortlöpande säkra ett internt nätverk mot tredjepart
This thesis will address a problem concerning availability of information
systems at an enterprise within the financial sector and its external
suppliers, so called trusted third party. The information system resides on the
internal network of the enterprise and must be available to both employees of
the enterprise and the trusted third party simultaneously. This contradicts the
company policy which
disallows third parties access to the internal network. The HAVECA-model
introduced in this thesis provides a framework of methods, each solving a sub
problem identified in the model. The identified methods are hardening,
verification, control and assurance, together supplying a method for
continuously securing the internal network against a trusted third party.
En undersökning i datasäkerhet för hemanvändare - Är det nödvändigt att använda brandvägg?
The emphasize of this study is to evaluate security issues for home users
having a personal computer connected to the Internet. It focus on the usage of
advantages and disadvantages when using a firewall while connected to the
Internet.
The hypothesis is that it gives a better protection to install and use a
firewall compared not to do so, due to security flaws in the operating system.
The prediction was tested on a home user's personal computer. The testwork was
divided into two major tests, each of them performed with, respectively
without, a firewall. These major tests were divided into five smaller semi
tests. The first semitest without a firewall suffered from a virus or worm
attack resulting in loss of data and log files.