Sök:

Sökresultat:

180 Uppsatser om Dataspel - Sida 10 av 12

Evolution av Samarbetande Agenter : En utvärdering av effekterna av begränsade synfält, brusig indata samt hinder på evolution av samarbete med Multi-Component ESP

För att åstadkomma samarbete mellan agenter i Dataspel har utvecklare under lång tid använt sig av traditionella AI-tekniker såsom skriptning och tillståndsmaskiner. Dessa tekniker har dock ett flertal problem som gör att alternativa tekniker där samarbete istället evolveras fram blir intressanta att studera. I detta arbete har effekterna av egenskaperna begränsade synfält, brusig indata samt hinder på evolution av samarbete med en sådan teknik, Multi-Component ESP, utvärderats.En experimentmiljö utvecklades baserad på samarbetsproblemet CMOMMT. I denna miljö utfördes sedan fem olika experiment där respektive egenskap först testades enskilt och sedan alla tre i kombination. Resultaten av dessa visade att ingen av egenskaperna enskilt har någon effekt men däremot att kombinationen av alla egenskaper har en stark negativ effekt på evolutionen.

Variationsskapande spelljuddesign: kvantitet eller processering?

Denna uppsats behandlar två tillvägagångssätt för att kringgå problemet med upprepande ljudbild i spelsammanhang. Studien jämför om dessa ur ett kvalitativt hänseende skiljer sig och i så fall, vilken av dessa metoder som föredras. Ljudläggning enligt kvantitetsmodellen har jämförts med processeringsmodellen. Kvantitetsmodellen innebär att variationen i ett visst ljudmoment skapas genom att addera fler unika ljud. Fler unika ljud ger större variation.

Missriktat ljud i skräckspel

Rapporten har som mål att undersöka om missriktat ljud i skräckspel ger ökad rädsla och oro utifrån Xu, Chia och Jins (2005) teorier kring tystnad i spel och Faller och Merimaas (2004) teori kring lokalisering av flertal störande ljud. Frågan delas upp i två delfrågor: Ökar skräckkänslan om en kombination av missriktat ljud och tystnad används, samt på vilket sätt påverkar det spelaren om ett flertal missriktade ljud spelas upp samtidigt? Bakgrunden behandlar teorier kring emotionerna rädsla och oro tillsammans med ljud, olika ljudläggningssätt inom genren skräck och spatialt ljud med fokus på placering och riktning. Till undersökningen skapades en spelprototyp i en virtuell-realistisk miljö, CAVE-miljön. Prototypen innehåller två rum med flertal missriktade ljud och två rum med enskilt missriktat ljud.

Filmberättandets kraft : om att vara pedagog och konstnärlig ledare i skolan

This essay follows a Media Teacher in her work as a coordinator and an artistic leader for a European project called Legalopoli concerning laws and ethics in a senior level school for 13-16 year-olds in Mora, Sweden. The students write film stories about how their characters have to make choices in ethical dilemma situations. Then the learners create interactive computer games together through practical film work. At the same time we can see how the educator also gets into difficult ethical situations, when she is working with the students. This forces her to self-reflection.

Konsten att åsidosätta betraktarens misstro : En studie i befrämjandet av spelupplevelsen under den grafiska expandering i detaljnivå som gjordes inför marknadsförandet av spelet Frontline Nation

Arbetet innefattar en studie baserad på det grafiska verk som slutfördes på Colossai Studios 2007 som var ett förstadie till en kommande filmsekvens som skulle användas inför marknadsföringen av spelet Frontline Nation. Genom den expandering i detaljnivå som genomfördes mot spelets fotorealistiska stil studeras grafikens relation till spelupplevelsen utifrån begreppet the suspension of disbelief. Inom ett teoretiskt ramverk av spel- , design- och mediestudier analyseras verket och dess skapandeprocess för att slutligen mynna ut i en diskussion om hur expanderingen kan utföras med hänsyn tagen till en potentiell betraktares suspension of disbelief. Analysen leder slutligen fram till ett antal angreppssätt där kontentan är att vi kan underlätta betraktarens suspension of disbelief genom medvetna val att hålla grafiken trogen till verkligheten, fotografiska konventioner, förstärkande referenspunkter samt en sanningspräglad helhet. Angreppssätten kan med fördel användas inför framtida grafiska expanderingar mot en fotorealistisk stil där spelupplevelsen beaktas eller som språngbräde till framtida forskning..

Mediers konkurrens om eleverna! : En studie om fyra flickors och fyra pojkars textmöten och textvanor i olika medier.

Syftet med följande arbete är att undersöka sär- respektive samundervisning utifrån ett lä­rarperspektiv. Vi vill undersöka för och emot argument med respektive arbetsform och un­dersöka vilket arbetssätt som bidrar att förstärka jämställdhet enligt verksamma lärare. Vi valde en kvalitativ metod i form av samtalsintervjuer med sex verksamma pedagoger för att uppnå vårt syfte. Enligt vårt resultat var alla sex intervjuade lärare överens om att de svaga och lågpresterande flickorna gynnas vid särundervisning, och att vid samundervisning gynnas gruppen som helhet där det sociala samspelet tränas och förstärks. Vidare hade lärarna fö­reställningar om att samundervisning bidrar till jämställdhet.

Komponentbaserad spelutveckling: betydelsen av komponenter i spelindustrin

Målet med denna uppsats har varit att klarlägga orsakerna till spelföretags användande av komponentbaserad spelutveckling. Vi har även försökt ge en allmängiltig bild av spelindustrins inställning till denna utvecklingsmetodologi. Intervjuer har gjorts med projektledare, programmerare och designers i spelföretag av olika storlek. Dessutom har den globala industrin täckts in genom en webbaserad enkät för att bekräfta att intervjuerna inte visat på en regional inställning. Undersökningen visar att komponentbaserad utveckling används i spelindustrin, men att det ofta handlar mer om objektorienterad utveckling.

"Jag letar efter tjuven så letar du kapsyler" : En undersökning om vad barn kan lära sig genom pedagogiska dataspel i förskolan

This thesis treats the extended Swedish rules regarding deduction limitations on interest. The purpose for this thesis is to investigate whether the interest deduction limitation rules have potential to protect the Swedish tax base. The thesis also assesses whether the options presented how the extended rules could look liked had been better to protect the Swedish tax base. Furthermore thin capitalizations rules have been evaluated if this is a better method to protect the Swedish tax base.In 2009 the Swedish deduction limitations rules on interest came in to force to protect the Swedish tax base. Despite these rules companies was still able to avoid Swedish tax and therefore threatened the Swedish tax base.

Engelska utanför och i skolan

SammanfattningSyftet med denna studie är att undersöka relationen mellan några av de engelska texter elever på grundskolan i årskurs 8 möter i sin vardag och de texter de möter i skolans engelskundervisning och vad det kan få för betydelse för undervisningen i skolan.Följande frågeställningar ligger till grund för undersökningen:? Vilka olika slags engelska texter möter elever i sin vardag?? Vilka slags texter möter de i skolans undervisning?? Vilka likheter och olikheter finns det mellan den engelska eleven möter utanför skolan med den engelska de möter i skolan?? Vilka fördelar och nackdelar finns det med att eleverna möter mycket engelska utanför skolan? ? Vilka kan konsekvenserna tänkas bli för undervisningen i engelska i skolan? Den metod jag använde mig av var en enkätundersökning med 22 elever från ?Fast Track-klass? årskurs 8 klass och sedan jämföra resultat med en undersökning som Skolverket genomfört och som heter English ? here and there and everywhere.De resultat jag kom fram till var att eleverna har väldigt mer kontakt med engelska utanför skolan än i skolan. Eleverna ser mycket ofta på engelskspråkig TV/video, kassetter/CD och film med eller utan svensk textremsa. Eleverna lyssnar på enormt mycket musik med engelska texter varje vecka. Engelska är också det dominerande språket på Internet och i Dataspel vilket spelar en stor roll i ungdomarnas kultur idag..

Dubbelklicka på Emil - en studie av arbetet med CD-romspel med litterära förebilder på några folkbiblioteks barnavdelningar

The technical evolution has a great influence on the public libraries. Electronic media becomes more and more common. This Master´s thesis is based upon the Swedish Library law 9§ (SFS 1996:1596) which says: Public- and school libraries should pay special attention to children and teenagers by offering books, information technology and other media, adapted to their needs, to encourage development of language and stimulate reading. From this point of view we have examined why the children´s departments in public libraries offer CD-ROM games which are based upon characters from the literature, how they are used in the daily activity and how they can contribute to the development of the children´s department.We have made literary studies and empirical investigations including interviews, observation studies etc. The results from this studies shows that both young and adults appreciate the CD-ROM games.

Shakespeare på svenska : En komparativ analys av fyra sonettöversättningar gjorda av Martin Tegen och Eva Ström

Skolverket menar att populärkultur, däribland Dataspel, är användbara verktyg för att nå elevernas livsvärldar i religionskunskapsundervisningen.Den här uppsatsen undersöker den religionsdidaktiska potentialen hos Mass Effect-spelen i gymnasieskolan utifrån följande frågeställningar:Får rätt och fel handling något utrymme i Mass Effect? På vilket sätt? Vad är rätt och fel i spelkontexten?Kan Mass Effect fungera som stödstruktur för att arbeta med stoff och förmågor som är en del av religionskunskapens etikundervisning och i sådana fall på vilket sätt?Spelkontexten utforskas genom en analys av hur spelens Paragon/Renegade-system bedömer olika handlingar. Systemet jämförs med plikt-, konsekvens- och dygdetiska förhållningssätt; dessa är etiska modeller som tas upp av styrdokumenten. En av spelens beslutssituationer granskas också utifrån en beslutsmodell och styrdokumentens etiska modeller bidrar här med teoretisk och kursplanemässig förankring.Undersökningen visar att flera av de områden som ska ingå i gymnasieskolans etikundervisning kan beröras genom att låta olika element i Mass Effect-spelen möta ämnets stoff. Processen verkar ur ett didaktiskt perspektiv både berikande för spelkontexten och illustrerar komplexiteten hos etiska modeller och fattandet av etiska beslut.

Datorspelsmusik : en undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor

Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004.

Skräckfyllda uppsatser eller vad skrämmer en tonåring idag? : En studie om begreppet skräck i ungdomars uppsatser och det positiva resultatet av temaarbete i svenska

Under temat Skräck och rädsla har ungdomar i år 8 läst klassiska skräckhistorier och nyare spökhistorier, skrivit egna skräckberättelser, läst, ritat och svarat på frågor om en modern spökhistoria, sett på film samt gett tips om böcker och film på detta tema. Syftet och metoden med min undersökning var att jag, genom att systematisera och studera vissa givna ämnen,  ville se vad ungdomar påverkas av och hur deras bild av skräck ser ut. Jag har även sökt efter skillnader i pojkars och flickors bok- och filmtips och tolkat bilder av ungdomars sätt att se på döden. Resultatet av undersökningen visade att ungdomar idag påverkas till stor del av innehållet i filmer och Dataspel och till något mindre del av böcker. Begreppet skräck innehåller lika mycket monster, vampyrer, mörka skogar, knivar och övergivna hus nu idag som det gjorde då, när själva skräckgenren uppstod.

Läsa? - Javisst, men vad?

Barn har olika intresse av att läsa, vissa läser mycket och andra mindre. Några tycker om att läsa skönlitterära böcker och andra föredrar serietidningar eller Dataspel. För att inte vissa elever ska tappa sitt läsintresse är det viktigt att lärarna tillvaratar elevernas läsintresse i skolans svenskundervisning för att stimulera deras utveckling. Syftet med den kvalitativa studien är att undersöka hur valet av de texter som används i undervisningen går till samt om pedagogerna i sina val tillvaratar elevernas intressen eller inte. För att uppnå studiens syfte har jag genomfört en enkätundersökning med 48 svarande och nio kvalitativa intervjusamtal varav sex med elever och tre med lärare. Studien har utförts på samma skola i två klasser i årskurs fem.

Fysisk aktivitet - Landsort/Storstad

Denna studie handlar om barns fysiska aktivitet på två olika orter, storstad/landsort. Syftet var att ta reda på hur fysiskt aktiva pojkar och flickor i skolår sex är i skolan och på fritiden, utifrån ett genusperspektiv på vardera ort. Urvalsgruppen består sammanlagt av 160 pojkar och flickor i skolår sex, varav 73 på landsorten och 87 i storstaden. Betydelsen av fysisk aktivitet är ett omdiskuterat ämne idag. Många människor har idag i allt större utsträckning en inaktiv livsstil. Skärmbundna aktiviteter såsom TV, DVD, Dataspel etc.

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->