Sök:

Sökresultat:

180 Uppsatser om Dataspel - Sida 11 av 12

Rörelseanalyssystem

Idag ses ett ökat intresse för användandet av rörelseanalys inom olika sammanhang t.ex. övervakning, Dataspel och diagnostisk undersökning av personers rörelsemönster med mera. Optisk rörelseanalys är den teknik som finns mest idag, men de systemen är dyra och saknar lämplig mjukvara för klinisk användning.En forskargrupp vid centrum för medicinsk teknik och strålningsfysik (CMTS) forskning och utvecklings avdelning (MT-FoU) vid Norrlands universitetssjukhus har sedan 2007 jobbat med en produktidé som bygger på att skapa ett nytt mobilt system för rörelseanalys som kan användas i medicinska undersökningar. Ett Arduino pro mini kort samt ett 9-axligt prototypkort som består av MPU-6000 och en magnetometer HMC5883L är anskaffat för att tillverka ett system i detta syfte.Syftet med projektet har varit att skapa ett verktyg som kan samla in rörelsemönster för att sedan presentera resultatet i ett diagram. Systemet skulle kunna samla in data från en sensor som inkluderar en 3D-accelerometer ett 3D-gyroskop och en 3D magnetometer för att därefter skicka det vidare till en dator där mätdata presenteras visuellt och sparas undan i en textfil.En viktig detalj att ta hänsyn till vid konstruktionen av det nya systemet var att konstruktionen gjordes med hjälp av billiga standardkomponenter och kretskort.

Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till video

Titel: Det delade spelandet ? om när Dataspelet blir till videoFörfattare: Linn Bleckert och Emilia HåkanssonKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen förjournalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs Universitet.Termin: Vårterminen 2014Handledare: Malin SveningssonAntal ord och sidor: 19 695 ord, 57 sidor (inkl. referenser och bilagor)Syfte: Studiens syfte är att undersöka delande av spelande. Detta med utgångspunkt i delande spelares erfarenheter och upplevelser.Metod: Kvalitativ studie med respondentintervjuer.Material: Intervjuer med sex Dataspelare, som gör spelvideor, i åldrarna 18-34 år.Huvudresultat: Studien visar att spelande och delande är två tätt sammankopplade aktiviteter.

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.

?Ameh, eh, eh, vi kör det istället, för den är mycket lättare tror jag? : Förskolebarns kommunikation och samspel vid datorn

Syftet med studien var att observera hur förskolebarn kommunicerar och samspelar vid datorn, både verbalt och icke-verbalt. Syftet var även att belysa pedagogers uppfattningar om barns kommunikation och samspel och hur de organiserar datoranvändandet i verksamheten.Studien är av kvalitativ karaktär där videoobservationer och intervjuer användes. Totalt observerades 7 barn i 4-5 års ålder och 4 pedagoger intervjuades.Resultatet visade att barnen kommunicerade på olika sätt, detta delades in i 6 skilda kategorier: kommunikation om planering, emotionell kommunikation, icke-datorrelaterad kommunikation, kommunikation med spelets auditiva funktioner, kommunikation med datorn som person och kommunikation om spelet. Som mest höll sig kommunikationen om spelet som barnen spelade. Kroppsspråket bestod till störst del av gester i form av pekningar och vi märkte att gesterna hjälpte till där språket fattades.

Ungdomars sociala lärande och kommunikation genom strategispelet League of Legends : en etnografisk studie om socialt lärande och kommunikation bland tonårskillar

Detta examensarbete, som skrivits inom området media vid Konstfack ägnas åt tonårskillars sociala lärande i strategispelet League of Legends. Jag har undersökt hur ungdomarna kommunicerar med varandra och vilka olika metoder de använder för att inskaffa kunskap som är nödvändigt för att utvecklas som League of Legendsspelare. Jag har utgått från kvalitativa intervjuer med tre femtonåriga killar och etnografiskt orienterade videodokumentationer som bas för min undersökning. Socialsemiotisk teori med ett multimodalt perspektiv används. Begrepp som jag använder mig av för att förstå och analysera min empiri är lärande och design.Analysen av intervjuer och videodokumentationerna vägleds av mina frågor kring hur ungdomarna lär sig av varandra och vilka resurser de skapar tillsammans.

När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende

This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player?s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming.

Betydelsen av genus vid engelskinlärning

Syftet med detta arbete är att undersöka varför pojkarna i en mellanstadieklass presterar bättre än flickorna i engelska. Det är enligt läroplanen för det obligatoriska skolväsendet (Lpo94) viktigt att all undervisningen i skolan är könsneutral och att skolan ska motverka traditionella könsmönster. Undersökningen bygger på 6 stycken kvalitativa intervjuer med elever ifrån en fjärdeklass i en grundskola utanför Malmö. Det empiriska materialet har analyserats utifrån Judith Butler´s teori om att skillnaderna mellan könen endast beror på sociala orsaker istället för biologiska. Materialet har även analyserats utifrån de teorier som finns om hur man bäst lär sig ett främmande språk samt tidigare forskning som bedrivits kring könsskillnader inom undervisningen.

Skogspromenad vs. dataspel : en jämförelse av barns friluftsvanor på fritiden i innerstad och förort

Syfte och frågeställningarSyftet med studien är att undersöka hur kontakten med friluftsliv på fritiden ser ut hos 12- åriga barn som är bosatta i Stockholms innerstad och förort.FrågeställningarI vilken omfattning utövar barn friluftsliv på fritiden?Vad för slags friluftsliv utövar barn på fritiden?Vad har barn för inställning till friluftsliv? Finns det några skillnader mellan barn i innerstad och förort?    MetodVi har gjort en kvantitativ enkätstudie. Vårt urval består av 199 barn i 12-års ålder som är bosatta i Stockholms stads innerstad och förort. Studiens empiriska material har samlats in genom att vi har åkt ut till skolor och genomfört gruppenkäter. Materialet har bearbetats i statistikprogrammet SPSS där vi har använt oss av flera chitvåtester då vi har gjort en jämförelse.ResultatStudiens resultat visar att barn från innerstaden har utövat friluftsliv fler än 9 gånger det senaste året medan barn från förorten har utövat friluftsliv 1-3 gånger.

Att vistas ute på förskolans gård : Utegård som pedagogisk arena

Vi lever i ett samhälle där det förekommer mycket stress. Barn upplever en ökad stress som kan vara relaterad till minskad fysisk aktivitet på grund av att allt mer av deras fritid ägnas åt tevetittande och Dataspel. Detta gör att en dålig vana växer även bland de små barnen, som hellre vill sitta stilla än röra på sig. Utgångspunkten är vikten av att redan i förskolan skapa en önskan hos barnen att komma ut i utomhusmiljö och att de ska tycka att det är roligt och spännande att vara ute. Syftet med studien är att lyfta fram förskolepedagogers yrkesroll för sitt pedagogiska arbete på förskolegården.

Ämnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan använda ämnesintegration för att hjälpa elever med läs- och skrivsvårigheter/Dyslexi

När en spelstudio ska designa ett Dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

Att leva av produktionsmusik - möjligheter och förutsättningar

Title: To make a living by library music; Opportunities and prerequisites. The purpose of this essay is to investigate how a music producer or composer can achieve placement of his or her music in commercials, TV-shows, computer games, and other media. What is required to make a living by composing and producing music today? This is a qualitative study made by interviewing six persons, who all in some way work with this kind of music. The result shows that in order to reach out and place the music, an active net working, a deep knowledge in music production, in a wide range of music genres, is crucial.

Faktorer som påverkar acceptansen vid användning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter

Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa spel (serious games). Användningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg.  Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig.

När stjärnor flyttar på sig : -En intermedial studie av läsprocessen som den relaterar till Codex, det digitala uppslagsverket i tv- och dataspelet Mass Effect

This study examines the in-game encyclopaedia Codex as it appears within the videogame Mass Effect. The purpose of this study is to analyse the Codex with emphasis on how the reading process is affected by the videogame medium. In this regard the study seeks to uncover what characterises the Codex as a fictional encyclopaedia, what it entails and how it interacts with the rest of the game. The theoretical basis of this study is derived from a combination of the writings of Wolfgang Iser concerning the process of reading, Jesper Juul's writings on the relationship between games and narratives, and the concept of intermediality as discussed by Hans Lund and Jørgen Bruhn.      This study is based on a close examination of the PC and Playstation 3 versions of the videogame Mass Effect, created by Bioware, with particular emphasis placed on the Codex. Mass Effect is a science fiction third-person shooter and RPG set in a future where mankind has begun interacting with aliens civilizations and colonising new planets.

Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthet

Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel.

<- Föregående sida 11 Nästa sida ->