Sök:

Sökresultat:

180 Uppsatser om Dataspel - Sida 9 av 12

Kontrollerbar automatisk kartgenerering : En utvärdering av olika metoder att generera kartor efter förutbestämda restriktioner

Automatisk generering av innehåll till Dataspel är ett viktigt forskningsområde eftersom allt mer detaljerat innehåll går att använda. Denna rapport beskriver en studie som jämför två metoder att automatiskt generera kartor för militära strategispel. Den bygger på Stachniak och Steurzlingers (2005) arbete om deformationer av terräng efter ställda kriterier. De använder stokastisk lokalsökning för att hitta lämpliga deformationer. Andra sökmetoder kan användas och den stokastiska lokalsökningen ställs mot en evolutionär sökning i denna studie.Ett program utvecklades som implementerade en evolutionär algoritm och en förenklad variant av Stachniak och Steurzlingers (2005) algoritm.

Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.

Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers Dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till Dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie.

Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening

Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..

Läslust och intresse för skönlitteratur i tonåren : Är dagens skolungdomar intresserade av att läsa skönlitteratur?

I vårt samhälle finns det många sätt att förnöja sig på till exempel, film, Dataspel med mera, men trots detta stora nöjesutbud finns det fortfarande många böcker. Ratar dagens ungdomar skönlitterära böcker, framför annan underhållning? Är skönlitteratur främst en del av skolans värld där vissa saker måste göras? Denna undran har resulterat i denna uppsats där jag gör en mikroundersökning av dagens ungdomars intresse för skönlitteratur. Mina informanter blev två årskurser på en 6-9 skola, valet föll på en åttonde och en nionde klass. Ett frågeformulär och fyra samtalsgrupper senare fanns det underlag för att se om eleverna var positivt inställda till skönlitteratur.

Transdiegesis : En undersökning av de transdiegetiska ljudensproblematik inom dataspel utifrån befintligteori.

Examensarbetet är ett försök att arbeta med begreppen mångfald och komplexitet som stadsbyggnadstermer. Jag har valt ett studieområde som har egenskaper typiska för Stockholms ytterstad, en heterogen och sammansatt stadsmiljö som jag i arbetet karakteriserat som det samtida stadslandskapet. För studieområdet har jag arbetat med en nulägesbeskrivning för att förstå hur det är uppbyggt och fungerar idag. Utifrån den bild jag skapat mig genom nulägesbeskrivningen har jag sedan försökt spekulera om en stadsutveckling med mångfald och komplexitet som viktiga kriterier. Något som utmärker studieområdet är en tydlig uppdelning i funktionsseparerade delområden, ett verksamhetsområde, ett småhusområde och ett flerbostadshusområde.

Känslouttryck i döda ting : Studie hur känslouttryck kan överföras till en rekvisitas form och uppfattas av betraktare

Detta arbete redovisar hur fysiska kännetecken för mänskliga känslouttryck, utan andra mänskliga attribut, överförs till rekvisita och uppfattas av betraktare. Kunskap i hur känslor blir till uttryck, är hämtat från boken Unmasking the face. En byrå, soffa och säng valdes till att uttrycka känslorna. Genom att tänka i animation och rörelse, skapades tolv modeller för känslouttrycken glädje, ilska, rädsla och förvåning. Möblerna och deras känslouttryck tecknades för att slutligen modelleras.

Förskollärarens roll och matematiken : Med avseende på språk, material och miljö

Allt fler barn upplever skolmatematiken som ett svårt ämne, något som väcker tankar och reflektioner. Jag utgår från att det är viktigt att redan i förskolan förbereda ett arbetssätt så att barnens förståelse för matematik utvidgas. Syftet med min studie är att lyfta fram förskollärarens roll i arbetet med matematiken i förskolan. Jag har all anledning till att utgå från begreppen språk, material och miljö för att få vetskap om förskollärarens roll. Jag anser att dessa begrepp är så sammanhängande med varandra och tillsammans utgör grunden för allt lärande. Studien är kvalitativ och består huvudsakligen av observationer som metod.

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom Dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Karaktärer och the Gaze : Sexualisering och idealisering av det manliga och kvinnliga.

Arbetet undersöker hur spelare förhåller sig till utformningen av manliga och kvinnliga karaktärer som till olika grad sexualiseras, och huruvida det finns några skillnader mellan manliga och kvinnliga spelares reaktioner. Arbetet utgår ifrån the Gaze teorin där något utformas för att tilltala en antagen betraktare, oftast syftat på kvinnor i media som gestaltas och utformas för att tilltala en heterosexuell manlig betraktare, men i detta arbete tillämpas båda könen både på karaktärerna och betraktaren. Arbetet tar även genusstereotyper i åtanke då dessa anknyter till hur manliga och kvinnliga karaktärer porträtteras i media.Arbetets undersökning igenomfördes med hjälp av åtta par karaktärer, den ena manlig och den andra kvinnlig med samma pose med samma utseende, som användes som material för en enkätundersökning på internet. I enkäten ombads respondenterna att ange huruvida de fann en karaktär negativ eller positiv, samt varför.Medan resultaten ifrån undersökningen var mångtydliga, ger den fortfarande en intressant inblick i hur reaktionerna mot en karaktär kan skifta på grund av karaktärens kön, och hur genusstereotyper kan påverka våran uppfattning..

STEREOTYPISK OMSLAGSDESIGN : En studie kring stereotypa element på spelomslag inom actiongenren

Arbetet undersöker om bildanalytiska studier kan användas som utgångspunkt i samband med formgivning av spelomslag representativa för actiongenren och som tilltalar dess huvudmålgrupp, utan att bygga på genremässiga stereotyper. Inledningsvis diskuteras fysionomi och arketyper för att visa på skillnader kontra begreppet stereotyp. Därefter skapas en grund för uppfattningen om stereotyper med hjälp av socialpsykologisk forskning som leder in på aktuell forskning kring generalisering i spel. Samtidigt diskuteras metoder som kan användas för att analysera visuella uttryck. Undersökningen inleddes med en bildanalys av tre aktuella spelomslag. Bildanalysen fungerade därefter som utgångspunkt i samband med designarbetet kring tre spelomslag, som fick olika designelement med syftet att undersöka arbetets frågeställning.

IT och IKT i förskolan

IT (Informationsteknik) och IKT (Informations- och kommunikationsteknik) har haft en snabb utveckling de senaste tjugo åren och det har skett stora förändringar i samhället. De stora förändringarna sätter krav på förskola och skola vars uppgift är att förbereda barn och ungdomar inför deras kommande arbetsliv där det garanterat kommer att komma i kontakt med den nya tekniken.Det främsta syftet med denna studie var bland annat att se vad några pedagoger hade för attityder till IKT i förskolan. En kvantitativ metod har används eftersom den ger möjlighet att kunna samla in ett större antal fakta för att sedan kunna analysera och finna mönster. För att få en djupare förståelse för de olika åsikter pedagoger har för IKT i förskolan och hur de arbetar har även kvalitativ metod använts då det är enklare att tolka och förstå det resultat som framkommer.Resultatet visar att det finns en viss oro hos pedagogerna för att datorn ska ta för mycket tid och att de andra aktiviteterna som till exempel fysiska aktiviteter och utevistelse ska bli åsidosatta. Men pedagogerna anser även att datorn är ett bra komplement och hjälp till barnens matte, läs- och skrivinlärning.

Karaktärsutveckling med referensanalyser

Med denna uppsats ämnar jag att designa fiktiva stammars utseende genom att basera deras utseende på existerande stammars visuella attribut och kulturer, genom en analys. Verket består av en serie bilder som innehåller karaktärsdesigner till det fiktiva spelet ?Feral?. Texten inleds med idén bakom verket och tankar om hur olika människor relaterar till kläder. Efter det så tas syftet och de mål som har definierats upp.

Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom Dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Barns möjlighet till naturkontakt : En kvalitativ studie

Inledning: En stillasittande livsstil blir allt vanligare bland barn, och aktiva utelekar har fått konkurrens från TV- och Dataspel. Många familjer bor i städer, med begränsad tillgång till naturkontakt. Naturen erbjuder spontan fysisk aktivitet, likaså ro och mental återhämtning. Barn som har en tidig relation med naturen blir ofta intresserade av naturen som vuxna. Denna studie undersöker möjligheten till naturkontakt för svenska barn i åldrarna 5-12 år.Metod: Tio mödrar intervjuades angående sina barns samspel med naturen.

Kroppsspråk i 3d-animation : Lögner hos 3d-karaktärer

Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktär. Utifrån forskning om beteendevetenskap, kroppsspråk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktär. Dessa animationer visades utan audiella ledtrådar, såsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frågeställning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar på frågeställningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktär krävdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare känslor eller signaler. Nervositetstecken avlästes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktär kan gestalta ett nervöst tillstånd utan audiella ledtrådar.Resultatet som undersökningen gav har ställts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lämpliga framtida justeringar för att åtgärda dessa.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->