Sök:

Sökresultat:

1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 54 av 87

Vad får det lov att vara: en bok eller ett tv-spel? En studie om folkbibliotekens inköp av medier.

The purpose of this Master`s thesis is to examine if the pur-chase of media in public libraries reflects the library's role in society. Two questions have been posed: ? What view of public library's role in society is reflected in the purchase of media? ? What principles guide the selection of media in public li-braries in Sweden? In order to investigate these questions, we used a question-naire that we sent out to a sample of 120 public libraries in Sweden. The analysis is based on a theory of three ap-proaches to the role of the library developed by Douglas Raber. The three approaches are the conservative approach, the populist approach and the social approach.

Lara : en skattjakt med mobil datorförstärkt verklighet

Prestandan i dagens mobiltelefoner har ökat på senare tid. Därmed har det blivit aktuellt med förstärkt verklighet i mobilapplikationer. Det här arbetet har undersökt hur förstärkt verklighet används i mobilapplikationer för att framhäva en plats. Genom att använda förstärkt verklighet blir det möjligt att tillföra information till den verkliga platsen. I syfte att applicera förstärkt verklighet har vi utvecklat Lara.

Historiebruk och datorspel : En studie om datorspel som undervisningsredskap inom historieämnet

Uppsatsen behandlar en studie av datorspelet Brothers in Arms: Road to Hill 30. Ett spel som bygger på Stephen E. Ambroses bok Band of Brothers. Spelet jämförs med boken för att hitta eventuella skillnader. Som förklaring på dessa skillnader används Cecilia Trenters tes rörande populärkultur med historiskt tema.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Taligenkänning som inmatningsmetod för naturligt språk

Att interagera med ett system genom att använda naturligtspråk görs genom att använda ett Natural Language Interface (NLI) som innebär svårigheter för både system och användare. Syftet med denna studie var att undersöka om taligenkänning är en användbar inmatningsmetod för naturligt språk baserat på ISO-definitionen av användbarhet. Detta gjordes genom att utveckla ett spel baserat på det klassiska textbaserade spelet Zork där användaren ger kommandon i naturligt språk som sedan användes för en användbarhetsstudie. Studien utfördes med mellangruppsdesign med två grupper av användare där den ena gruppen använde tangentbordsinmatning och den andra taligenkänning med Web Speech API. Både kvalitativ och kvantitativ data insamlades under testet om användarnas effektivitet, beteende och uppfattning av systemet.

Min examenskonsert : skriftlig reflektion inom sja?lvsta?ndigt, konstna?rligt arbete

Vardagsrummet kan anses som hemmets hjärta. Det är för många samlingsplatsen för familj och vänner. Det är här vi umgås, tittar på tv, äter och spelar spel tillsammans. På grund av bostadsbrist bor många av oss på mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med Trästad 2012:s projekt "Bra bostäder för småhushåll till rimligt pris" som tittar på bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.

Behöver NO undervisningen en behörig NO-lärare?

Sammanfattning Syftet med denna uppsats har varit att se hur leken kan användas som redskap för lärande. Målet har varit att undersöka hur leken kan användas i skolan. Arbetet har genomförts genom kvalitativa intervjuer och litteraturstudier. En av de tyngsta teoretikerna har varit Winnicott och Knutsdotter Olofsson. Intervjuerna har varit sex stycken jämnt fördelade på två skolor, en stor och en liten.

Bilden av spelaren : En diskursanalys om att göra "problem"

The purpose of this study has been to examine how the image of the gambler is described by studying a report published by Folkhälsoinstituet [FHI] and a number of chosen articles from the Swedish Evening Press. Discourse theory has been used both as theory, together with social constructionism, and as a research method. The main conclusions of the study are that three different discourses can be identified: the normal gambler, the professional gambler and the problem gambler. The image of the problem gambler is described as a deviant and problematic minority characterized by loss of control, irrational thoughts and dissociative behaviour. The construction of the problem gambler fills three possible purposes for the state: As a solvable problem to handle criticism against negative consequences of gambling, as an argument to avoid competition on the market and as an individual characterized by loss of control in order to legitimize and make the construction of the normal gambler possible..

22§LVU. Tillämpas mellantvång i Norrland?

Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.

Den svenska e-sportscenen

Den svenska e-sportscenen har på kort tid gått från en klubb för intern beundran till en massrörelse som visas på bästa sändningstid i flera TV-kanaler. Samtidigt finns det få som gått på djupet med svensk e-sport och dess utövare. Nästan allt som skrivs i media är personporträtt av engagerade personer, rubriker om miljonvinster och referat av spelade matcher. Vi har valt att försöka ta oss bakom kulisserna och se hur e-sporten i Sverige är uppbyggd.I en serie samtalsintervjuer med nyckelpersoner, storstjärnor och spelare på väg upp har vi undersökt vilka de svenska proffsspelarna är, vad de har för förutsättningar i dag och hur de ser på sin framtid.Vi har mött en ung och oorganiserad bransch som själva ser stor potential att växa, men samtidigt efterlyser mer struktur. Mycket av den infrastruktur som traditionell sport har saknas helt eller delvis i e-sport, och det är ett stort och spretigt fält där varje spel har sina egna spelare och sina egna förutsättningar.Arbetet har utmynnat i radiodokumentären Den svenska e-sportscenen där ett tiotal personer får ge sin bild av svensk e-sport..

Kända ansikten utåt: en empirisk studie om företags användande av celebriteter som talesmän

Användandet av celebriteter som talesmän har utvecklats till en allmän marknadsföringsstrategi på många håll i världen och företag spenderar alltmer pengar på att knyta sina produkter och varumärken till kända personer. Syftet med denna uppsats är att belysa företags användande av celebriteter som talesmän i marknadsföringen av sina produkter. Vi valde att studera Nike Sverige AB och Svenska Spel AB och intervjuer genomfördes med marknadscheferna på respektive företag. Undersökningen visar att företag använder celebriteter som talesmän för att de skapar uppmärksamhet och ger trovärdighet åt produkten. Vidare väljer företag celebriteter som är pålitliga och har attraktiva egenskaper, likväl som en tydlig koppling till produkten och målgruppen.

Spelprogression : Att återskapa en intensitetskurva inom ett actionorienterat plattformsspel utifrån ett förbestämt mönster

Syftet med det här arbetet är att återskapa en förutbestämd intensitetskurva inom ett tvådimensionellt plattformsspel. Arbetet bygger främst på teorier av Mike Lopez som han publicerat i ett antal artiklar på Gamasutra. Lopez artiklar handlar om spelprogression, dvs. hur man ska gå tillväga för att behålla spelarens intresse genom hela spelomgången, och att ha en bra intensitetskurva är en del av progressionen.Under arbetets gång skapas ett spel som sedan en testgrupp får spela igenom. Under testningen mäts deras puls, och den data som utvinns används för att skapa en graf och jämförs sedan med den intensitetskurva som skulle efterliknas.

GROWTH: En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvärld

Detta arbete undersöker frågan om hur man kan gå tillväga för att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld med hjälp av färger, former och animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och färglära. Arbetet tar också upp verktyg som användes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som användes påverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillväga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det är möjligt att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld i en egen produktion och hur man kan förbättra de metoder som använts i en eventuell uppföljning av detta arbete.

Kända ansikten utåt: en empirisk studie om företags
användande av celebriteter som talesmän

Användandet av celebriteter som talesmän har utvecklats till en allmän marknadsföringsstrategi på många håll i världen och företag spenderar alltmer pengar på att knyta sina produkter och varumärken till kända personer. Syftet med denna uppsats är att belysa företags användande av celebriteter som talesmän i marknadsföringen av sina produkter. Vi valde att studera Nike Sverige AB och Svenska Spel AB och intervjuer genomfördes med marknadscheferna på respektive företag. Undersökningen visar att företag använder celebriteter som talesmän för att de skapar uppmärksamhet och ger trovärdighet åt produkten. Vidare väljer företag celebriteter som är pålitliga och har attraktiva egenskaper, likväl som en tydlig koppling till produkten och målgruppen.

Artificiell intelligens som evolverande animationsverktyg :

Animationer av karaktärer och objekt är en viktig del vid skapandet av spel. Detta är något som det läggs mycket fokus på att få så realistisk som möjligt, även spelfysik används till viss del här för att ge karaktärer möjlighet att anpassa sig till miljöer. Det här arbetet undersöker och implementerar ett styrsystem, som används för animations generering till en trasdocka, med hjälp av artificiell intelligens. Styrsystemet använder sig av en självorganiserande artificiell intelligens för att generera animationer som följer ett specifikt beteende, i det här arbetet har animationer som fokuserar på att skydda höften skapats.Arbetet har gett goda resultat som indikerar på att denna lösning fungerar för att generera animationer på en trasdocka, som ska följa ett visst beteende. Detta visade sig möjligt genom att använda artificiellt neuralt nätverk kombinerat med genetisk algoritm..

<- Föregående sida 54 Nästa sida ->