Sökresultat:
1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 53 av 87
CSR, ett spel för gallerierna? : en studie om varför ett antal Svenska företag väljer att arbeta med CSR
Social inequality, economic imbalances and greenhouse gas emissions are some of the greatest risks threatening society today. Society has become more aware of these risks and has started to demand firms to take more responsibility. During the last 30 years firms and mainly large firms has chosen to work with something called CSR. CSR stands for Corporate Social Responsibility which is the work firms engage with to take responsibility for environment and society as a whole. Scientists and business people has taken two sides towards CSR, one side argues that CSR cost more than it tastes and the other side argues that firms which engage with CSR will gain economic benefits.
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk
Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom
datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll,
optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ
lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag
kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta
ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en
spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten
av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra
beteende snabbare.
Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett
neuralt nätverk inte fungerar speciellt bra då botarna inte lärde sig
tillräckligt fort.
Betydelsen av arkitektoniska principer vid design av 3D-modeller
Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Matematik i förskolan : Pedagogers uppfattningar och arbete med ämnet i verksamheten
Syftet med uppsatsen är att ta reda på vad pedagoger på fyra förskolor i en mellansvensk stad har för uppfattningar om matematik i förskolan och hur de själva anser att de arbetar med ämnet i verksamheten. Undersökningen bygger på en enkät där pedagogerna fått beskriva vad de anser att matematik i förskolan är samt hur de arbetar med ämnet i verksamheten.I resultatet kan man bland annat urskilja att pedagogerna anser att matematik i förskolan till stor del handlar om att lära barnen vissa grundläggande matematiska färdigheter såsom jämförelse och mätning, sortering, former och antal. Pedagogerna beskriver att de har ett ansvar att göra matematiken lustfylld och intressant samt att den till största del sker i den dagliga verksamheten och inte vid planerade tillfällen. I verksamheten använder man sig av exempelvis sagor, pussel och spel. Man arbetar dessutom med sorteringsövningar och sånger och ramsor för att öka barnens matematiska förmåga..
Internetpokern i Sverige : - En analys av dess förutsättningar
Inledning: De senaste åren har fenomenet Internetpoker varit mycket uppmärksammat och omtalat inte minst i media. Intresset är fortfarande stort och marknaden har genomgått en enorm expansion under bara ett fåtal år. Omkring 3 miljarder svenska kronor spenderades av svenska spelare på utländska pokersajter förra året. Det ökande intresset hos den svenska befolkningen medförde att Internetpokern nu även bedrivs i regi av svenska staten, genom Svenska Spel. Ovanstående sammanhang har genererat upphov till att författarna frågat sig otaliga gånger innan och även under skrivandet av denna uppsats: Varför denna enorma uppståndelse kring poker? Syfte: Syftet med uppsatsen är att analysera Internetpokertrenden i Sverige och dess förutsättningar.
Jämförelse mellan neurala nätverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel
Denna rapport jämför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing spelet TORCS och en AI-bot som kör med hjälp av ett artificiellt neuralt nätverk (ANN-bot). ANN-boten, som implementerades som en del av arbetet, använder en feedforward arkitektur och backpropagation för inlärning. Ett separat program som användes för att träna det neurala nätverket med träningdata som spelats in från TORCS implementerades också. Som state-of-the-art AI-botar användes AI-botar som har använts i en tävling. De fyra AI-botarna testades på åtta olika banor och data om hur lång tid varje varv tog och hur snabbt AI-botarna körde sparades och sammanställdes.
Gruesome Gaming: En studie i marknadsföring på sociala medier
Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier
för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare.
E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och
Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har
valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften
för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i
marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor
hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets
resultatkapitel.
Karaktärsmodellering : Överföring av semantiska värden från koncept till modell
Denna uppsats handlar om hur de semantiska värdena kan överföras från ett koncept till en 3Dmodell. Detta innebär att vi tar de fysikaliska attribut av en karaktär i ett koncept bygger dessa i en 3-dimensionnell miljö. Med hjälp av genreteori kring semantik och syntax, gör vi oss medvetna om vad dessa begrepp kan innebära i den process som ingår i modellering av karaktärer. Vi bryter upp karaktärskonceptet i mindre beståndsdelar så som mjuka/hårda ytor och gör en granskning av karaktärernas semantiska drag. Därefter beskrivs den arbetsmetod som användes för att skapa 3D karaktären, där vi berör några av de viktiga punkterna i arbetsprocessen.
Desert Rose - Hidden Truth : Ett projekt om hur man arbetar från ett bildmanus till en färdig produkt.
Detta är ett examensarbete om hur man går tillväga för att skapa ett flertal animationssekvenser baserade på bildmanus och andra viktiga faser under animationsprocessens gång, som t.ex modellering. Hela examensarbetet är baserat på ett pågående serieprojekt, Desert Rose. Projektet behandlar visualisering och gestaltning av karaktärer samt överföring mellan 2D till 3D-miljö. Examensarbetet är en konceptuell animation där påhittat gränssnitt (hälsomätare, ammunition etc.), engelsk dialog, filmsekvenser och konceptuell spelbarhet förekommer.Resultatet blev en blandning mellan ett konceptuellt spel och en animationsfilm, med animatics inslag. Bildmanuset förblev en mycket viktig faktor under processen.
Funktionsmemory : färdighetsträning i funtionslära
Syftet med detta examensarbete är att tillverka ett matematikspel avsett för matematikavsnittet funktioner och grafer, testa samt utvärdera detta. Spelet fungerar som ett memory. Elever ur årskurs ett på gymnasiet observerades då de fick testspela spelet och löpande anteckningar fördes. Eleverna fick även besvara en elevenkät. Tre huvudkategorier av elevkommunikation under spelandet kunde urskiljas.
Belöningar och deras påverkan på samarbete i dataspel
Detta arbete undersöker hur spelare påverkas av olika former av abstrakta belöningar i dataspel för att prestera så bra som möjligt. Förstudier har gjorts för att ta reda på av vilka anledningar spelare samarbetar och hur samarbete har använts inom datorspel. Därefter utfördes en undersökning där testpersoner fick spela ett enkelt spel i vilket man ska samarbeta för att ta sig igenom en korridor med dörrar och knappar. Testdeltagare delades in i två grupper som med olika metoder belönades med poäng, antingen som en grupp eller individuellt. Såsom undersökningen utfördes är underlaget för litet för att man ska kunna komma fram till några konkreta svar baserade på resultaten men de testomgångar som utfördes tyder på att den metod som gav individuella poäng till spelarna var den bästa med ett bättre medelresultat. Ett fortsatt arbete skulle behöva vara mer kvalitativt i dess insamlande av data för att svara på frågor om spelares motivation..
Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Hur animerar man enligt en kunds önskemål och storyboard?
Mina mål i denna uppsats är att beskriva hur man animerar så att kunden blir nöjd. Vad har kunden för inverkan på processen? Vad ska man tänka på? Projektet vi genomförde var att göra en trailer till ett spel som North Kingdom utvecklat till Disney. Vad gick bra i projektet? Vad gick mindre bra? Vad kunde ha gjorts annorlunda? Jag går igenom de grundläggande principerna inom animation och vad de används till.
Digitaliserade möjligheter för skolan : En studie av två spels pedagogiska potential för historieundervisning i grundskolan
This essay examines computer and video games and their capacity of being useful in teaching sessions. Focus is being put at a possible pedagogical potential and how it is being expressed in games mechanics. To get answers on these subjects? studies by Professor James Paul Gee and Jesse Schell is used together in creating a model for analysis. With this model together with a narrative analysis this essay hopes to give clarifications on if a pedagogical potential is present and if so, how it is being expressed.Studies in this paper shows that a pedagogical potential is overall present in used material.
Talbegrepp i förskola/förskoleklass : En studie om hur pedagoger arbetar med talbegrepp
Syftet är att undersöka hur pedagoger i förskolan och förskoleklass arbetar med talbegrepp inom matematik. I huvudsak refererar vi till forskarna Gelman och Gallistel och deras modell när det gäller de fem principer, som de uttrycker ligger till grund för barns förståelse av talbegrepp.Metoden vi använt oss av är observationer med samtal samt kvalitativa intervjuer. Undersökningen har utförts i två olika kommuner i fyra förskolor och två förskoleklasser med sammanlagt sex förskollärare.Av resultaten framgår hur pedagogerna i förskolan och förskoleklass arbetar med talbegrepp. Exempel på detta kan vara användandet av talramsan i situationer som samling, rim och ramsor och spel. Vi ser också att pedagogerna i förskolan och förskoleklass arbetar på olika sätt även om mycket av det som sägs är likartat.