Sök:

Sökresultat:

1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 55 av 87

En Plats på nätet : Deltagande Observation i den virtuella miljön Ragnarök Online

Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.

Arbetsprocesser inom spelutveckling : En kvalitativ fallstudie som granskar arbetsprocessen hos ett svenskt spelutvecklingsföretag

Dice is one of Sweden's largest game manufacturers. They have produced a game series called ?Battlefield?, which recently celebrated its tenth anniversary, releasing it gradually over the years. In order to create a game some form of work structure is required. In this essay we discover what the Dice work process looks like today and how it has changed over the years.Game development is progressing and market changes require game developers to constantly adapt to the current situation.

Hur kan spelande leda till en bättre värld? : En topikanalys av Jane McGonigals tal.

Den här studien undersöker processbarhetsprogressionen i ett läromedel i svenska för nybör­jare. Analysen tar sin utgångspunkt i den processbarhetshierarki som utarbetats av Pienemann & Håkansson (1999:404). Studien belyser i vilken utsträckning läromedlet följer process­bar­hetsprogression, hur stort utrymme de fem PT-nivåerna får i läromedlet och hur dessa nivåer tränas i läromedlets övningsuppgifter.Undersökningen visar att grammatiska strukturer från de flesta PT-nivåerna förekommer redan i läromedlets tidigaste texter. Boken följer processbarhetsprogression på en mor­fo­logisk nivå, men inte på en syntaktisk. De lägsta nivåerna (1 och 2) är de vanligaste nivåerna och den högsta nivån (5) är den minst förekommande.

Att bolla samtalsämnet : om utvecklingssamtalet som bandy och tennis

I denna skrift undersöks utvecklingssamtalet ur aspekter av bollspel. Med hjälp av traditionell bandy och vanlig tennis anges ett möte mellan spelare som å ena sidan en likhet i tiden och å andra sidan en likhet i rummet. Med hänsyn taget till dessa båda betraktelsesätt framskrivs en metod som syftar till att dechiffrera utvecklingssamtalandet som ett spelande, en metodik som inom ramen för ett verkligt fall tar stöd i den tidsgeografiska notationen.Resultaten visar på sex stycken samtalsämnen som bollas i utvecklingssamtalet: Pat sätter ramar, Enkäten, Uppnåendemål, Nya mål, Underskrift och 5 minuter åt annat. Frågeställningen om vad utvecklingssamtalet betyder anges i spelandet av dessa utvecklingssamtalsämnen oavsett vem spelaren är.Med studien introduceras de teoretiska begreppen liga och cup som ett sociologiskt begreppspar i betydelsen att de anger mötet som en dialektik mellan likheter. Om förtjänsten av dessa betraktelsesätt i studiet av sociala fenomen, andra än utvecklingssamtalet, kan endast korta ledtrådar ges..

När spelaren tappar pokerfejset - En studie av spelberoendets omfattning, karaktär och behov av behandling

Syftet med denna uppsats är att belysa fenomenet spelberoende utifrån tre områden, vilka är omfattning, karaktär och behov av behandling. Vi undersöker överensstämmelsen mellan forskning och behandling kring spelberoende. De metoder som använts är litteraturöversikt samt halvstrukturerade intervjuer med personal på Folkhälsoinstitutets Spelberoendeprojekt i Malmö och i Göteborg. Den forskning som projektet grundats på gjordes innan den digitala spridningen av spel slog igenom. Därför täcker inte forskningen alla målgrupper för behandling och behandlingen måste ha stöd i forskningen för att få legitimitet.

Fraktal och agentbaserad grottgenerering

Då miljöer i spel tar tid att skapa för hand kan miljögrunder förgenereras så att utvecklare inte behöver spendera tid på det utan kan fokusera på detaljerna. En miljö som används i många olika spelgenrer är grottmiljöer. Grottor brukar ha ett krav på att de ska vara intressanta att utforska samtidigt som de inte får ha för orealistiska former.Då det finns många olika sätt att generera grottor har två metoder valts för detta arbete, dessa är fraktalbaserad och agentbaserad. Då metoderna har olika svagheter och styrkor, utvärderas resultatet utifrån hur realistiska grottorna ser ut och hur intressanta de är att utforska. För att öka realismen används en hexagonbaserad värld i genereringen.Som många vetenskapliga artiklar påstår visar sig den fraktalbaserade metoden ge mer realistiska grottmiljöer som även är mer intressanta.

Attackanimationer i datorspel : Spelarfrustration över för långa attacker

Målet med denna rapport är att ta reda på hur lång en attackanimation i ett spel kan vara innan spelaren blir frustrerad över att den tar lång tid. Forskningen inom dataspelsutveckling är fortfarande begränsad, men det finns mycket att hämta från området Human-Computer Interaction. Undersökningen genomfördes på 22 personer med spelvana. De fick spela en av två versioner av ett fightingspel som utvecklats speciellt för undersökningen, sedan fick de svara på en enkät om hur de upplevde spelet och attackerna. Deras knapptryckningar under spelandet loggades.

FÄRGENS INVERKAN VIDPERCEPTION AV FÄRG I KARAKTÄRSKONCEPT : Gott och ont illustrerat av färg

Syftet med denna undersökning var att se hur betraktares uppfattning av karaktärer påverkas då färgsättningen varieras. Undersökningen lutar sig mot en teoretisk bas om färg och uppfattningen av färg och ytterligare för att stärka karaktärernas utformning finns en genomgång av hur vi uppfattar människor, stereotyper, arketyper samt en kort förklaring till fantasy.För undersökningen skapades två olika karaktärer som skulle färgsättas med färgerna rött, blått, grönt och lila. Totalt färdigställdes arton bilder som sedan utvärderades i en webbenkät, enkäten varierades med slutna och öppna frågor för att få mer material om tankegångarna för färgsättningarna. Undersökningen visar att betraktare anser att färg påverkar sättet de uppfattar karaktärerna på och relaterar gärna till känslor, andra spelkaraktärer eller kända arketypiska figurer, exempelvis en fantasyprästinna. Studien kan med fördel användas som tankeställare i utformningen av karaktärer i spel och göra spelet mer minnesvärt..

Interaktivitetens struktur : En analys av två svenska pappersrollspel

Denna uppsats syftar till att, utifrån två svenska rollspel, förklara de strukturella betingelser som är gällande för dessa spel, samt vilka former av lärande som impliceras i de olika aktiviteter och processer som dessa strukturer banar väg för. En tämligen komplex bild framträder kring dessa spörsmål. Spelets aktörer samverkar i en verbal, interaktionell spelakt, under vilken de kontinuerligt relaterar sig till de textuella ramarna ? ramar, vilka i sig kan omformas under och genom det gemensamma berättelseskapande som spelakten inbegriper och kretsar kring. Interaktiviteten och berättelseskapandet framträder som två centrala faktorer för den identitetsutveckling som rollspel i optimala fall, genom sitt simulerande av erfarenheter, samt aktiva relation till språkanvändande, kan leda till.

Mekanismer i ett sammanhang : Kontextens betydelse för en spelares syn på spelmekaniken

I detta arbete står samspelet mellan spelmekanik och termen narrativ i fokus. Ofta läggs stor vikt på ett videospels spelmekanik för spelets betydelse. Det finns delade meningar om vilken betydelse berättelsen har för ett spel. Problemställningen är: Hur påverkar inbäddat narrativt material en spelares tolkning av spelmekaniken i ett spelmoment?Utifrån problemställningen undersöktes skillnaden i upplevelse för spelare att spela ett spelmoment när spelet har en inbäddad berättelse mot när det saknar en sådan berättelse.

Ungdomars medievanor

Denna uppsats tar reda på var några ungdomar i årskurs nio har lärt sig att hantera datorn och hur man använder och tänker kring bilder på internet. Jag undersöker hur de pratar och berättar om sitt användande av olika digitala medier som TV, elektroniska spel som TV- och dataspel, mobil och Internet. Jag försöker att fånga det informella lärandet kring bildhantering och deras tolkningar av bilder. Ungdomarna som blev intervjuade valdes ut av sin lärare med hälften pojkar och hälften flickor, sammanlagt åtta stycken. Intervjuerna skedde i tre grupper.

Jag kan själv : Spelmanualer för mellanstadiebarn

Todays board game manuals have many shortcomings. One of them is that they are not always adapted to the game's target audience.Adapting the language and shape of a game manual for the the target group children, can save time for both parents and teachers, and give the children a chance to conquer the game by themselves. In addition, playing board games can lead to children developing other important properties such as problem solving and independence.This study found that the game manuals inconsistency, tone and the way they adress the reader makes it difficult for children to grasp the content. Many game manuals do not speak directly to the reader, and often describes gameplay in a passive way, which has been shown by this study.This study has resulted in 12 guidelines for writing game manuals for children. In addition, they have been tested with a sample study.

Utbyte av ekonomisk information i vertikala samarbetsrelationer : ett spel om att ge och ta

Bakgrund: I och med att företag arbetar i nätverk skapas beroendeförhållande som kräver styrning och koordinering. En viktig faktor i ekonomisk styrning är tillgången till och skapandet av information. Det har inte genomförts någon större mängd studier, i synnerhet inte med svenska exempel. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva vilken ekonomisk information som delas, och hur den systematiseras, i utvecklade vertikala samarbetsrelationer mellan kund och leverantör, samt att förklara hur den ekonomiska informationen används. Genomförande: Vi har valt att studera tre relationer mellan företag som redan har ett nära samarbete.

Container Madness : Skapandeprocess av ett spel som simulerar en ARMG -- Automated Rail Mounted Gantry crane

In recent time, agile methods have been devoted much attention, and the concept is widely used in the IT industry in particular. An increasing number of companies are interested in this way of working. The following report is the result of a study on the ability to create value for customers in business development through the use of agile methods. We ask what the advantages and limitations of agile methods are in the creation of customer value. Grounded Theory and an initial literature review was used to answer this question.

Elevers syn på motivation i matematikundervisningen : En undersökning gjord med elever i årskurs 3 och årskurs 6

Syftet med detta examensarbete är att få en bild av hur eleverna ser på motivationen under matematiklektionerna, samt om eleverna upplever någon skillnad mellan låg- och mellanstadiet i matematikundervisningen vad gäller motivationen.I bakgrunden presenteras motivation utifrån några olika definitioner. Olika begrepp inom motivation så som inre och yttre motivation, prestationsmotivation och flow beskrivs samt att tre olika teorier belyses.Studien är gjord i Kalmar och sammanlagt har 23 elever intervjuats, 11 elever från årskurs 3 och 12 elever från årskurs 6.Resultatet visar på att det är olika faktorer som inverkar på elevernas motivation men att det framförallt är elevernas inre motivation som påverkar. För att eleverna ska uppleva matematiken mer motiverande krävs dock att det används mer praktiska uppgifter så som spel och lekar i undervisningen. De elever som medverkade i undersökningen upplevde att matematiken är mer motiverande på mellanstadiet då uppgifterna är mer utmanande och eleverna ser en användning av matematiken i det vardagliga livet..

<- Föregående sida 55 Nästa sida ->