Sökresultat:
580 Uppsatser om Bärbara datorer - Sida 26 av 39
Att skriva sig till lÀsning: för en skola dÀr alla fÄr kÀnna
sig som skrivare och lÀsare
Syftet med den genomförda studien var att undersöka vilka effekter lÀrarna kunde se att arbetet med ASL, ?Att skriva sig till lÀsning? gett i den pedagogiska praktiken, vilket innefattar effekter bÄde hos eleverna och hos lÀraren. I undersökningen ingick tio lÀrare i Är F-3 som deltagit i projektet ?Att skriva sig till lÀsning? lett av CMiT, centrum för media och IT sedan 2006. För att fÄ tillgÄng till lÀrarnas uppfattningar och erfarenheter valde vi att genomföra kvalitativa intervjuer.
AnvÀndarstudie av OpenAL vid ljudstÀttningen av Clusterball 2
Idag finns en mÀngd olika ljudkort tillgÀngliga pÄ marknaden och mÄnga av dessa krÀver olika instruktioner för samma ÀndamÄl. Detta kan leda till stora problem för bland annat spelutvecklare, eftersom det Àr till fördel om spelet som skall publiceras kan fungera pÄ sÄ mÄnga olika datorer som möjligt. MÄlet med detta arbete Àr att ljudsÀtta ClusterballŸ 2, med OpenAL, Open Audio Library. OpenAL Àr ett API, Application Programming Interface, som Är 2000 introducerades, frÀmst för ljudsÀttning av datorspel. Detta verktyg anvÀnds för att skapa realistiska, interaktiva tre dimensionella ljud.
Migrating screens ? Att migrera en söksida till mobila enheter med smÄ skÀrmar
InternetanvÀndning med mobila enheter sÄsom PDAs och smartphones Àr idag vanligt. De flesta webbsidor Àr dock designade för att visas pÄ stationÀra datorer med stora skÀrmar. NÀr anvÀndare med mobila enheter besöker webbsidorna uppstÄr ofta anvÀndbarhetsproblem som i frÀmsta hand kan kopplas till de mobila enheternas smÄ skÀrmar.
Syftet med denna studie var att undersöka vilka faktorer som Àr viktiga att ta hÀnsyn till, dÄ en söksida pÄ Internet skall anpassas för att presenteras pÄ mobila enheter med smÄ skÀrmar.
Studien bestod av tre olika faser, dÀr den första var en litteraturstudie som syftade till att samla in information som berör design och omvandling av webbsidor mot smÄ skÀrmar. I den andra fasen utvecklades tvÄ olika prototyper av en befintlig söksida pÄ Internet, anpassade för smÄ skÀrmar.
SiLu - Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor Àr benÀmningen pÄ den komponent som hanterar en del av mekaniken i
ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns ocksÄ funktioner
för rörelser, interaktion med vÀrlden etc.
I detta examensarbete gÄr vi in pÄ hur en spelmotor för morgondagens
mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hÄrdvara och mjukvara
saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela
avancerade spel pÄ mobiltelefoner vÀxer stÀndigt och inom nÄgra Är bör
hÄrdvaran vara ungefÀr densamma som pÄ PC.
Utan samförstÄnd om IT-verktyg? : En fallstudie av erfarenheter av IT som pedagogiskt verktyg pÄ tvÄ skolor
Under de veckor vi var ute pÄ VFU vÀcktes en rad frÄgor hos oss. PÄ vÄra skolor hade eleverna utrustats med personliga datorer eller surfplattor. Vi upplevde bÄda att detta pÄverkade undervisningen pÄ flera sÀtt, och började dÀrför intressera oss för att undersöka fenomenet med individuella IT-verktyg. Redan i ett tidigt stadium insÄg vi att synen pÄ IT-verktygen och deras anvÀndningsomrÄden varierade kraftigt. DÀr av vÀxte tanken fram om att undersöka elevers och lÀrares uppfattning om dessa verktyg, i en fallstudie av tvÄ skolor.Den hÀr uppsatsen ser skolledningarna pÄ de bÄda skolorna som huvudaktörer vad gÀller införandet av IT-verktygen, men vill trots det lÀgga fokus pÄ elever och lÀrares uppfattningar av dessa.
Backcasting som verktyg för att bedöma miljöpÄverkan av en organisations upphandling : en fallstudie pÄ Linköpings Universitet
Företags och andra organisationers konsumtion av produkter och tjÀnster bidrar till miljöpÄverkan i alla dess faser. Det Àr enklare för ett producerande företag att identifiera sina mest kritiska upphandlingsomrÄden, till skillnad frÄn organisationer som huvudsakligen upphandlar varor och tjÀnster. Med upphandling avses i det hÀr fallet en organisations inköp av varor och tjÀnster. Upphandlingen av varor och tjÀnster bidrar till indirekt miljöpÄverkan och den upphandlande organisationen har ofta svÄrt att pÄverka produktions- och slutfas av varor och tjÀnster.Syftet med studien Àr att utveckla ett arbetssÀtt för att kunna bedöma en icke-producerande organisations miljöpÄverkan av dess upphandling av varor och tjÀnster. Detta arbetssÀtt kommer att testas och utföras som en fallstudiestudie pÄ Linköpings Universitet (LiU), dÀr syftet Àr att identifiera kritiska upphandlingsomrÄden.Denna fallstudie bygger pÄ en tidigare studie pÄ LiU dÀr miljöpÄverkan har bedömts i produktionsfasen med hjÀlp av miljöexpanderad inputoutputanalys (MIOA).
Design av anvÀndargrÀnssnitt för mobiltelefoner : En studie i utveckling och migrering av grÀnssnitt frÄn datorer till mobiltelefoner
Utveckling av mobilapplikationer Àr ett omrÄde som har haft en stark tillvÀxt de senaste Ären. OmrÄdet Àr relativt nytt och outforskat och förvÀntas att öka i mÄnga Är framöver dÄ allt fler företag ser möjligheten att nÄ ut till sina kunder var de Àn befinner sig.Syftet med studien Àr att utreda och identifiera hur utveckling kan ske av anvÀndbara grÀnssnitt till mobiltelefoner. SÀrskild fokus har legat pÄ utveckling av grÀnssnitt som dessutom kommer att finnas representerade i flera olika produkter dÄ detta stÀller sÀrskilda krav pÄ dess grÀnssnitt.Prototypen av mobilapplikationen som utvecklats har genomgÄtt en iterativ designprocess som Àr baserad pÄ litteraturundersökning och mÄlgruppsanalys av potentiella anvÀndare genom intervjuer och en enkÀt. Ett designramverk har skapats och anvÀnts vid utveckling av en mobilapplikation samtidigt som persona, kravspecifikation och scenarier har skapats och utgjort grunden för en potentiell anvÀndare. Prototypen har utvÀrderats genom anvÀndartester varpÄ en interaktiv prototyp har skapats i Adobe Flash.Applikationen som utvecklats med ramverket som stöd anses uppnÄ god anvÀndbarhet och vara effektiv att anvÀnda.
Ă, Ă€r det den? : Hur barn lĂ€r sig att skriva med hjĂ€lp av dator i skolan
Syftet med examensarbetet Àr att ta reda pÄ hur barn lÀr sig att skriva med hjÀlp av datorn i en förskoleklass och en förstaklass. FrÄgestÀllningarna som jag utgÄr frÄn Àr: Hur anvÀnds datorn i den tidiga skrivundervisningen? Hur uppfattar barnen skrivandet pÄ datorn? Undersökningen Àr en fallstudie av de tvÄ klasserna dÀr jag har observerat och intervjuat barnen och lÀrarna.Hur lÀrarna arbetar med datorn i den tidiga skrivundervisningen visar sig ha stor betydelse för hur arbetet vid datorerna upplevs och fungerar. I arbetet med skrivande pÄ datorer tillÄts varje barn eller elev att utvecklas i egen takt oavsett utgÄngspunkt. Genom att samarbeta vid datorn lÀr barnen och eleverna sig av och med varandra.
Implementation av PKI-baserad Single Sign On för Web Services
Idag gÄr utvecklingen mot alltmer distribuerade IT-system dÀr en grupp datorer kommunicerar med varandra. Detta gÀller för sökmotorer, berÀkningsintensiva miljöer och Àven för den svenska försvarsmaktens ledningssystem.För att systemen ska kunna kommunicera sÄ flexibelt som möjligt vill man ofta att kommunikationen ska ske enligt standardiserade protokoll vilka Àr oberoende av datorplattform, programmeringssprÄk och transportprotokoll. Ett koncept som kan anvÀndas för denna sorts kommunikation Àr Web Services vilket Àr ett koncept dÀr meddelanden skickas XML-formaterade över valfritt kommunikationsprotokoll.För att möjliggöra utbyte av kÀnsligt data som inte fÄr nÄs av obehöriga mÄste kommunikationen stöttas av ett flertal viktiga sÀkerhetsfunktioner. En av dessa funktioner Àr anvÀndarautentisering vilket innebÀr att anvÀndarens identitet kan verifieras.För att möjliggöra anvÀndarautentisering kan digitala certifikat och asymmetriska kryptooperationer anvÀndas, denna typ av operationer Àr prestandakrÀvande varför ?Single Sign On? efterstrÀvas.
LÀrares behov av stöd med elever som stör undervisningen - studien genomförd med fokusgrupper
Studiens syfte var att undersöka hur lÀrare talar om behov av stöd i arbetet med elever som stör undervisningen. Följande frÄgestÀllningar stÀlldes:Hur beskriver lÀrare vad som utgör elevers agerande?Hur beskriver lÀrare sitt agerande i klassrummet?Hur beskriver lÀrare vilket stöd som behövs i undervisningen?Teorin utgick frÄn en kvalitativ metod och med en sociokulturell ansats vid insamling av empirin.Som metoden anvÀndes fokusgruppsintervjuer pÄ tvÄ skolor med ett arbetslag pÄ vardera. Sammanlagt intervjuades 11 ÀmneslÀrare som undervisade i Är 7 till Är 9.Resultatet visar att lÀrares behov av stöd med elever som stör undervisningen handlar om att ge lÀrare möjlighet att samtala om förhÄllningssÀtt och motivation. LÀrarna beskriver faktorer som stör i klassrummet som att elever har svaga baskunskaper i Àmnena som visar sig i olust, sena ankomster som kan ge svÄrigheter i arbetslivet och mobiltelefoner som störande inslag.Vidare uttrycker lÀrarna behov av att ha ett nÀra och tydligt stöd av skolledning och i pedagogiska frÄgor av specialpedagog.
"Man mÄste vara driftig för att komma nÄgonstans" : Elevers erfarenheter av IT-baserade lÀrverktyg i undervisningen
Mitt övergripande syfte med denna studie Àr att ur ett livsvÀrldsperspektiv undersöka hur tre elever med lÀs- och skrivsvÄrigheter upplever anvÀndandet av IT - baserade lÀrverktyg.Studien vill Àven ta upp elevernas erfarenheter av att anvÀnda sig av IT -baserade lÀrverktyg i undervisningen som en del av deras lÀrande, ur dÄtida, nutida och framtida perspektiv. Ansatsen livsvÀrldsfenomenologi har legat till grund för denna studie. Den ger tilltrÀde till att undersöka och beskriva elevers levda erfarenheter. I livsvÀrldsfenomenologisk ansats fÄr jag tilltrÀde till personers livsvÀrldar. Som metod anvÀndes kvalitativ forskningsintervju. I studien visar sig detta genom att jag anvÀnde mig av en frÄgeguide. Mina frÄgor var fÄ och mitt intresse för elevernas egna berÀttande var i fokus.
Att motverka fragmentering av arbete vid design av informations- och kommunikationsteknik : en fallstudie av IT i sjukvÄrden
En fallstudie inom sjukvÄrden har genomförts dÀr fokus legat pÄ hur informations- och kommunikationsteknik (IKT) sÄsomdatorer och telefoner, skapar avbrott för personalen samt hur och om denna fragmentering av arbete kan undvikas. Tidigareforskning om fragmenterat arbete har ofta fokuserat pÄ tid och frekvens för avbrott, denna studie vill bryta med detperspektivet. Det huvudsakliga datainsamlandet har bestÄtt av 17 observationstillfÀllen med situerade intervjuer vid tvÄkirurgiska vÄrdavdelningar och en mottagning. Materialet har analyserats och nio brukskvaliteter har tagits fram för attbeskriva arbetet. Dessa brukskvaliteter har sedan kopplats till fragmentering och hur denna kan motverkas.
Implementation av XCP över Ethernet
VÀrlden blir mer och mer datoriserad, detta gÀller inte minst olika typer av fordon. Datorerna i fordonen blir allt mer avancerade. Detta har lett till att de verktyg som anvÀnds för utveckling av dessa datorer inte lÀngre klarar av att hantera de allt större datamÀngderna som genereras. För att rÄda bot pÄ detta valde BAE Systems att implementera ett nytt protokoll för kommunikation med datorerna i fordonen, nÀmligen XCP (Universal Calibration Protocol). Genom att implementera XCP över Ethernet gÄr det att överföra betydligt större datamÀngder Àn tidigare, dÄ man anvÀnde CCP (CAN Calibration Protocol), som anvÀnder sig av CAN bussen (Controller Calibration Protocol) istÀllet för Ethernet.
Man fÄr ju identitetskris annars
Vi har med denna studie undersökt vilka vÀgledningsmodeller och metoder som vÀgledare anvÀnder i drop in- samtalet, samt deras instÀllning till detta.
Den metod vi anvÀnder oss av i studien Àr semikvalitativa intervjuer tillsammans med en intervjuguide som bas med frÄgor uppdelade i teman. Dessa teman Àr modeller, metoder och instÀllningar.
De vÀgledningsmodeller som vÀgledarna i studien anvÀnder sig mest av och som ligger som en grund för deras arbete Àr Gerard Egans modell ?The Skilled Helper?.
Barns inlÀrning genom lÀrospel - en studie om ett datorspels förmÄga att lÀra
Barnen Àr den grupp i samhÀllet som anvÀnder datorer allt mer och mer. Idag finns det pedagogiska lÀrospel som ska hjÀlpa barnen med att lÀra sig skriva, lÀsa och rÀkna i skolan. Vi har intresserat oss för dessa typer av spel och vi har i denna uppsats undersökt hur ett sÄdant spel kan hjÀlpa barn och vad det Àr i spelet som representerar ett lÀrande. Vi har anvÀnt oss utav ett spel vid namn LÀslandet frÄn LÀramera AB och gjort observationer med hjÀlp av en metod som varit av bÄde kvantitativt och kvalitativt slag. Den kvantitativa ansatsen bestod i att vi anvÀnde oss av strukturerade observationer och det kvalitativa lÄg i att vi anvÀnde oss utav Think Aloud protocol.