Sök:

Sökresultat:

27 Uppsatser om Avatar - Sida 2 av 2

Chatbot som kundsupport

Chatbotar är ett begrepp som börjat nästla sig in i Internetkommunikationen. Det handlar om virtuella assistenter som kan fungera som supportstöd på företags hemsidor. Syftet med denna uppsats är att utröna hur en sådan chatbot bör utformas för att fungera så bra som möjligt som support vid ett företag. Studien genomfördes med en litteraturstudie, en intervju med ett företag som använder en chatbot i sin kundsupport, samt två fokusgruppundersökningar för att se vad användarna tycker om tekniken. Det visade sig att användarna tyckte tekniken fungerade ganska bra.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Datorspel för lekfull och interaktiv teckeninlärning: utvärdering och vidareutveckling av en prototyp

The aim was to evaluate and suggest improvements for the prototype TIVOLI (sign-learning via computer-based playful interaction). The game purposed to give children who need signing as augmentative and alternative communication enhanced signing skills. Three children in need of signs played TIVOLI at home during 4-5 weeks. Data contained parental interviews, Talking Mats interviews, assessment of signing competence before and after the evaluation period and game protocols. One game interaction per child was filmed.

Kommer snart i 3D : En jämförelse mellan 1950-talets och samtidens 3D-trailrar

Denna uppsats handlar om filmtrailrar, och mer specifikt trailrar som marknadsför 3D-filmer. Syftet är att lyfta fram ett till stora delar outforskat ämne och undersöka likheter och skillnader i konventioner mellan trailrar från 50-talet och moderna trailrar.Frågorna jag ämnar svara är: Hur marknadsför moderna, samtida trailrar 3D-teknologin? Finns det gemensamma konventioner och stilistiska grepp som är genomgående för dessa trailrar? Vad finns det för likheter respektive skillnader i konevntioner och grepp? Vad har förändrats i marknadsföringen av 3D-teknologin sedan 1950-talet?Forskningsfältet trailrar är till stora delar outforskat, men mitt arbete lyfter fram några studier som gjorts. Kernan har skrivit en bok om trailrar i allmänhetoch utformat tankar och resonemang om vad en trailer är. Hon utgår ifrån ett retoriskt synsätt och menar att det går att utläsa hur studior via trailrar "talar" till publiken.

Spelar kön någon roll? : En studie om kvinnors uppfattning om jämställdhet i World of Warcrafts värld

The object with this bachelor thesis is to illustrate if equality is present during the interaction between female and male players in the World of Warcraft with focus on the female players conception. The main question is: How does gender matter in the interaction between female and male players in WoW? This question is particularly interesting because WoW is in its own construction neutral in regards to gender in the aspect that gender does not hinder or benefit your Avatar when it comes to the Avatars development or possibilities. This bachelor thesis describes the views three of female WoW players and how they perceive the interaction with male players with focus on equality. The informants? personal thoughts and experiences are described.

Spelar kön någon roll? - En studie om kvinnors uppfattning om jämställdhet i World of Warcrafts värld

The object with this bachelor thesis is to illustrate if equality is present during the interaction between female and male players in the World of Warcraft with focus on the female players conception. The main question is: How does gender matter in the interaction between female and male players in WoW? This question is particularly interesting because WoW is in its own construction neutral in regards to gender in the aspect that gender does not hinder or benefit your Avatar when it comes to the Avatars development or possibilities. This bachelor thesis describes the views three of female WoW players and how they perceive the interaction with male players with focus on equality. The informants? personal thoughts and experiences are described.

Postmodern uppmärksamhet : funderingar kring filmisk estetik och filmåskådandet i en postmodern kontext

I den här uppsatsen behandlas postmodernismens förhållande till filmestetiska och filmåskåderliga företeelser i vår samtid.Vad innebär postmodern film och vilken typ av filmisk estetik är att betrakta som typiskt postmodern och är det rimligt att benämna vår samtida film och dess kultur som tillhörande en postmodern epok?Centrala begrepp och teorier som ställs mot varandra och komparativt studeras är 3D-filmsestetiken och ansamlingsestetiken samt hur de perspektiv som presenteras i den äldre filmteorin, hos André Bazin och Roland Barthes, förhåller sig till vår samtids syn på film, både på ett estetiskt plan och ur ett åskådarperspektiv. Andra frågor som behandlas är huruvida 3D-filmen är att betrakta som immersiv i en postmodern epok och hur den postmoderna filmestetiken förhåller sig till åskådaren.De teoretiska resonemang vilka komparativt studeras under uppsatsens gång exemplifieras med bland annat Avatar (2009) och Jackass 3D (2010).Övriga forskare vars perspektiv tas i särskilt beaktande under uppsatsen inkluderar Jan Holmberg, Fredric Jameson, Deborah Tudor, Philip Sandifer och Pierre Gander bland andra.Vid uppsatsens slut förefaller en absolut formulering av en typisk postmodern filmestetik å ena sidan vara besvärlig att göra, men å andra sidan antyds att ansamlingsestetiken troligen är att betrakta som postmodern. 3D-filmens immersiva potential förväntas vidare hänga på filmskapares förmåga att sömlöst väva in 3D-effekten i sitt narrativ och därmed undvika att presentera den som ett isolerat spektakel, samtidigt medgives det spekulativa i att dra en sådan slutsats. Slutligen pekas sketchformatet, exemplifierat av filmen Jackass 3D, ut som ett särskilt sätt att hålla den postmoderne åskådarens uppmärksamhet fången i en epok kännetecknad av mångfaldiga distraktioner..

Sinnesmarknadsföring : En observationsstudie över kundbeteendet på OnOff i Kalmar

Vi valde att skriva vår C-uppsats om sinnesmarknadsföring och hur detta påverkade kundernasagerande i butiken. Vi såg detta ämne som väldigt intressant och något som låg rätt i tiden. Attsinnesmarknadsföring sedan är ett nytt ämne vilket är hyfsat outforskat gjorde oss ännu merintresserade inom detta område. När vi undersökte detta ämnet närmare framgick det att vi intekunde se några direkta undersökningar om hur sinnesmarknadsföring påverkade kunderna utanvi hittade endast litteratur där författarna förklarade hur det fungerade. För att se om denna nyastrategi inom marknadsföring påverkade kunderna valde vi att genomföra ett experiment påOnOff i Kalmar för att sedan utföra observationer på de kunder som gick in i butiken.

Att utveckla medicintekniska informationssystem på rätt sätt : En studie om regulatoriska aspekters påverkan på systemutveckling och IT-innovation inom hälso- och sjukvård

IT is often seen as a solution to many problems concerning effectiveness in organizations. Information systems within the healthcare sector is often viewed as medical devices rather than just systems or services. These medical devices are thoroughly regulated by laws, standards and certifications. In this study I participated in an innovative project that aimed to bring new life and use to the old fashioned patient journal by giving it a visual representation through the use of an Avatar. I aimed to study the effects of regulators connected with the patient journal as a source of information for the innovative project.

"Man får tänka lite... då blir man klokare" : Lärande när barn spelar digitala puzzlespel

Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lärandepraktiker och meningsskapande samspel när de spelar digitala spel tillsammans. Barn i årskurs två har delats in i fyra grupper. Två av grupperna har spelat datorspelet Labyrint och de båda andra grupperna har spelat datorspelet Bloxorz. Data samlades in i två steg: först genom videoobservation av spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett påföljande stimulated recall-samtal där den inspelade spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen använder verbal och ickeverbal kommunikation i samspel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samspel äger rum mellan spelare och åskådare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.

Religiösa Avatarer : Turister i sakraliserade virtuella världar

Sammanfattning Är virtuella världar sakraliserade?Virtuella är sakraliserade i jämförelse med vår sekulariserade värd och jag hade inte förväntat mig ett så stort utbud av religion i onlinespel. I och med min forskning anser jag att Final Fantasy XI och World of Warcraft i största grad är sakraliserade virtuella världar där människor världen över antar rollen som så kallade ?cyberpiligrims? och ge sig ut på ett äventyr för att upptäcka sin identitet och utforska sig själva. I spelen förekommer religiösa föreställningar och de är en plats där man kan konstruera sin andlighet liksom på övriga Internet.

Utveckling och tillväxt av olika höstrapssorter på hösten

Vid sådd av höstraps är val av sort betydelsefullt för att öka chanserna för en säkrare övervintring och en högre skörd. Förståelsen av vilka egenskaper som påverkar och styr övervintringsförmåga och skördepotential blir alltmer viktig i takt med att grödan får större betydelse i det svenska jordbruket. För att jämföra utveckling och tillväxt hos höstrapssorter genomfördes en fältstudie under hösten 2014. I studien ingick sju hybridsorter (SY Carlo, Mascara, Inuit, Avatar, Exstorm, Troy och PR44D06) som delvis har förädlats fram genom fyra hybridsystem (Ogura, Semi-dvärghybrider, MSL och Safecross). Fältstudien utfördes i fyra sortförsök i västra Östergötland (Axstad Mellangård, Huvudstad, Kölbäck och Tornby).

<- Föregående sida