Sökresultat:
124 Uppsatser om Animerade agenter - Sida 2 av 9
Är tiden mogen för Intelligenta Agenter? : en studie av acceptans för agenttekniken
Den snabba utvecklingen av informationsteknik har medfört stora förändringar i modernt arbetsliv. Nya verktyg uppkommer ständigt i syfte att effektivisera arbete. Intelligenta Agenter är en sådan artefakt vars syfte är bl a att effektivisera olika arbetsuppgifter. Detta verktyg har gjort sitt intåg i och förväntas revolutionera vårt IT- samhälle. När arbetet effektiviseras är det dock inte ovanligt att det sker på bekostnad av andra värden, såsom arbetets innehåll och karaktär.
Goal-Oriented Action Planning : Utvärdering av A* och IDA*
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) är en AI-arkitektur som tillämpar ett måldrivet beteende åt agenter i spel. Mål uppnås genom att planer med åtgärder genereras med hjälp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport är att undersöka hur två sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som används är dels en miljö där agenter simuleras, samt ett test där planer genereras för samtliga implementerade mål utan rendering och simulering av agenter. Data som utvärderas är bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.Utvärderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt är 38 % snabbare än IDA* vid planering av åtgärder i GOAP.
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.
Intelligenta agenter ur ett kognitionsvetenskapligt perspektiv
Utifrån teorierna inom det naturalistiska beslutsfattandet beskrivs hur människor fattar beslut i dynamiska situationer under tidspress. Syftet med undersökning en är att ta reda på hur människor söker information för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras, och därigenom kunna formulera guidelines för programmerare av intelligenta agenter till olika informations- och beslutstödsystem.En kvalitativ undersökning har genomförts med hjälp av observation och tänka högt-protokoll. Resultatet ger inget entydigt svar på frågan hur människor söker information. Den tendens som kan noteras är att en objektivt värderad risk ger en inriktning mot bredden först-sökning. Människan vill ha reda på vilka alternativ som finns för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras med hänsyn till dynamiken och tidsbegränsningen i beslutssituationen..
Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin : Kan evolution underlätta för att finna lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?
Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet.
Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin : Kan evolution underlätta för att finns lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?
Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet.
Animation då och nu
Ända sen början av 1900-talet har intresset för att producera animerade filmer varit stort. Från början var det kortfilmer som skapades men från 30-talet ökade intresset för animerade långfilmer. Visionären Walt Disney ville skapa den första engelsk talande animerade långfilm och 1937 hade Snövit och de sju dvärgarna premiär. Metoden som användes när Snövit producerades var cellmetoden. Idag använder man ofta datorn när man vill producera den animationsfilm.
Dubb och eftersynkning
Jag har under mitt kandidatarbete praktiserat på ett postproduktionsbolag i Stockholm som heter Cinepost. De har varit med i branschen i över tio år och har gjort många filmer. Där har jag varit med under ett flertal filmproduktioner och fått lära mig hur hela postproduktionskedjan går till. Jag har varit med och studerat alla delarna som ingår så som ljudläggning, tramp, dialogbearbetning, eftersynk och mix. KM Studio som arbetar med att dubba filmer och tv-serier har en studio i Cineposts lokaler.
Dubb och eftersynkning
Jag har under mitt kandidatarbete praktiserat på ett postproduktionsbolag i
Stockholm som heter Cinepost. De har varit med i branschen i över tio år och
har gjort många filmer. Där har jag varit med under ett flertal
filmproduktioner och fått lära mig hur hela postproduktionskedjan går till. Jag
har varit med och studerat alla delarna som ingår så som ljudläggning, tramp,
dialogbearbetning, eftersynk och mix. KM Studio som arbetar med att dubba
filmer och tv-serier har en studio i Cineposts lokaler.
Kändis eller inte kändis, det är frågan! : En studie om användandet av kändisar, egna karaktärer och animationer i marknadsföring
I dag är det vanligt förekommande att företag använder sig av kändisar i sin marknadsföring. De hjälper till att stärka igenkännandet och får konsumenter att välja just den varan de marknadsför framför konkurrenternas varor. Men är det verkligen så bra att använda sig av kändisar? Finns det andra karaktärer som skapar större igenkännande?Vårt syfte är att ta reda på vilken typ av karaktär som skapar starkast igenkännande till ett varumärke. De karaktärerna vi har undersökt är kändisar, egenskapade fysiska karaktärer och egenskapade animerade karaktärer.Studien har genomförts med en kvantitativ ansats.
Animerad film som undervisning : En analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer
Syftet med arbetet är att identifiera och lyfta fram ett antal riktlinjer för den visuella designen av animerad bild som används i utbildningssammanhang. Vi ämnar också att identifiera vilka stilelement inom animerad undervisningsfilm som står sig över tid och olika medium. Att belysa de nya kvaliteter och möjligheter som framkommer i och med det digitala mediet. Vi kommer också att titta på hur målgrupp och mottagarkontext påverkar formens uttryck och innehåll.Vi har med en gemensam analysmodell gjort en kvalitativ analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer, Camouflage (1943), Den Vidunderliga Världshistorien (1993) och Gutten og Torsken (2007) som alla använder sig av humor som en förstärkning av lärandet.Genom analysen har vi kunnat identifiera stilelement så som användandet av stereotyper och metaforer, konstaterat hur innehåll och uttryck till stor del påverkats av målgrupp och mottagarkontext men även av gällande distribution och tekniska möjligheter..
Att vara eller att icke vara agent? : En analys av flickor och pojkars texter ur ett genusperspektiv
Denna studie syftar till att bidra med kunskap om vilka betydelser som skrivs fram i yngre elevers narrativa texter. Hur pojkar och flickor förhåller sig till genus när de skriver berättelser och hur deras berättelser kan förstås i förhållande till den systemiskt funktionella grammatiken är denna studies huvudfokus. Genom institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier fick vi ta del av redan insamlat material. Data för vår studie utgjordes av 18 texter skrivna av elever i årskurs 2 vid ett enskilt tillfälle. Med systemisk funktionell grammatik som teoretisk bas utfördes en transitivitetsanalys och en ergativitetsanalys, för att besvara följande frågeställningar: Med vilka processtyper realiseras mening i de olika elevtexterna? Hur skrivs agentivitet och påverkanskraft (ergativitet) fram i processerna? Hur samspelar agentivitet och genusidentitet i texterna med skribenternas kön? Vi fann att relationella och materiella processer är vanligast förekommande i både pojkar och flickors texter.
Hur kan hjältar och skurkar se ut? : En studie om barns uppfattning kring normer
Denna studie syftar till att undersöka barnlitteratur och andra mediers betydelse för barns uppfattning kring normer. Det vi vill synliggöra är hur barn påverkas av normer som finns i barnlitteratur och dess illustrationer, vilka normer förskolebarn uppfattar bland hjältar och skurkar samt varifrån de fått inspiration till dessa. För att lyckas med detta har vi använt oss av tidigare forskning och deltagande observationer. Vi har därefter använt oss av diskursanalys för att analysera det insamlade materialet. Det visade sig att dessa olika visuella berättelser hade mycket stor inverkan på barns tankar kring normer, därför anser vi att vi som blivande förskollärare har ett stort ansvar att kritiskt granska barnlitteratur, animerade TV-serier och filmer som vi planerar att visa för barn.
Animation som instruktionsverktyg : the physical activity tool kit
Det finns många olika typer av instruktionsmetoder alla har de sina för och nackdelar. Detta arbete går in på animation som ett instruktionsverktyg, och jämför sedan detta med stillbilds samt filmade instruktioner, för att få fram relevanta resultat. Inom ramen för detta resoneras det kring teorier angående kognitiv lagring samt kognitiv belastning. Teorier så som mirror- neurons samt jämförelser av de tre tidigare nämnda instruktionsmetoderna blir också uppdagade. Ett mindre experiment utfördes också där animerade, stillbilds och filmade instruktioner jämfördes utifrån tre frågor.
Stereotyper i den virtuella världen. Hur visuella intryck påverkar deltagares uppfattningar av virtuella agenter
The purpose of this study is to examine how participants perceive virtual agents shown on a computer display. In particular, it is explored to what extent participants transfer gender and attraction stereotypes that are commonly applied in the physical world to virtual agents. Previous related studies have often explored only text or voice interfaces, without any visually appearing agents, and here indeed found evidence for a transfer of gender stereotypes. Our hypothesis was that the addition of a visual agent interface would reinforce this effect. The results support our hypothesis that participants transfer human gender and attraction stereotypes onto virtual agents, as well as that these processes are affected by the visual representations of the agents..