Sökresultat:
124 Uppsatser om Animerade agenter - Sida 3 av 9
Utveckling av logik för handelsagent
Detta examensarbete behandlar agenter och logiken som används för att styra dessa. ESR (Experimenterande Svenska Radioamatörer) är en geografiskt spridd organisation och fysiska möten mellan medlemmarna försvåras på grund av detta. Swap Meet, som är en del av Radioträff Syd, arrangeras årligen på olika platser runt om i Sverige. Medlemmar från andra platser i landet finner det då svårt att ta sig till dessa träffar. Dessutom vill många medlemmar köpa och sälja komponenter under hela året vilket inte är möjligt i dagsläget.
Kommunikationens betydelse för samspelet mellan identitet och image : En fallstudie av ASM Foods AB
Syfte: Syftet med vår studie är att undersöka kommunikationens betydelse för samspelet mellan identitet och image och hur detta uppfattas av ledning, medarbetare, kunder och agenter.Referensram: Vi har i denna studie beskrivit vad identitet är utifrån bland annat Balmer och Greysers (2002) teori om multipla identiteter. Vidare tillämpas teorier kring intern kommunikation och intern marknadsföring för att belysa deras betydelser för den interna bilden. Utöver denna interna bild beskriver vi även vad image är och vilken betydelse den integrerade marknadskommunikationen har för dess uppfattning.Empiri: Vår empiri baseras på en semi-strukturerad intervju med en person ur ASMs ledningsgrupp samt enkätstudier med medarbetare, kunder och agenter. Vi har även studerat företagets hemsida.Slutsats: Vi kommer fram till att ASMs identitet överensstämmer med ASMs image. Företaget har en väl fungerande extern kommunikation, men uppvisar interna brister i kommunikationen..
Det nya landet
Ingen vet den exakta siffran, men varje år uppskattas tusentals unga afrikanska fotbollsspelare korsa Medelhavet med drömmar om ett välbetalt proffskontrakt i Europa. Att hitta billiga talanger i Afrika har blivit en affärsidé för klubbar, scouter och agenter. Men för de allra flesta spelarna blir drömmen aldrig verklighet..
SVÄRM-AI FÖR TAKTISKA BESLUT HOS GRUPPER AV FIENDER
I detta examensarbete tittas det närmare på taktiska beslut för större grupper av autonoma agenter. Arbetet ska försöka besvara följande frågeställning: Hur effektivt kan svärm-AI användas för att utföra taktiska beslut när det appliceras till ett spel med grupper av fiender? För att kunna besvara frågeställningen skapades en applikation där fyra kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller inom tekniken ?boids? användes. Inom två av kombinationerna användes traditionella styrbeteenden inom boids, och inom de andra introducerades ett styrbeteende för att flankera spelaren för att ge bättre resultat. Resultatet av arbetet visar att kombinationerna med de taktiska besluten fick överlägset bättre resultat och gav därmed goda förhoppningar för att besvara frågeställningen, men för att kunna ge ett definitivt svar på hur effektivt det är visade det sig att en större bredd av experiment hade behövts användas.
Hemligheten bakom populära animerade karaktärer
Vad gör en framgångsrik animerad karaktär? Homer Simpson, Svampbob Fyrkant och Eric Cartman kommer att analyseras och jämföras för att hitta vad som gör just dem så populära. Därefter kommer de psykologiska aspekterna att granskas. Varför tilltalar dessa karaktärer människor? Riktlinjer för hur man skapar en populär animerad karaktär kommer att utvecklas utifrån resultatet av utredningen..
Evolution av Samarbetande Agenter : En utvärdering av effekterna av begränsade synfält, brusig indata samt hinder på evolution av samarbete med Multi-Component ESP
För att åstadkomma samarbete mellan agenter i dataspel har utvecklare under lång tid använt sig av traditionella AI-tekniker såsom skriptning och tillståndsmaskiner. Dessa tekniker har dock ett flertal problem som gör att alternativa tekniker där samarbete istället evolveras fram blir intressanta att studera. I detta arbete har effekterna av egenskaperna begränsade synfält, brusig indata samt hinder på evolution av samarbete med en sådan teknik, Multi-Component ESP, utvärderats.En experimentmiljö utvecklades baserad på samarbetsproblemet CMOMMT. I denna miljö utfördes sedan fem olika experiment där respektive egenskap först testades enskilt och sedan alla tre i kombination. Resultaten av dessa visade att ingen av egenskaperna enskilt har någon effekt men däremot att kombinationen av alla egenskaper har en stark negativ effekt på evolutionen.
Engagemang, prestation och kön i lärospel : Påverkar de varandra?
Att öka engagemang och inlärning är syftet med att integrera en pedagogisk agent i många spel. Detta fungerar väldigt bra, studier har visat att agenterna påverkar användares engagemang i lärsystemet och det påverkar även prestationen i lärsystemet och minnet för det användaren lärt sig. Lärsystem med pedagogiska agenter påverkar även inställningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sägs påverka användare olika, maskulina agenter sägs leda till bättre prestation än de feminina agenterna. Dessa skillnader tros bero på de stereotyper vi människor tillskriver både människor och fiktiva karaktärer för att veta hur någon beter sig och hur man själv ska bete sig i relation till denne.
Briband : Vattendistribueringssystem
Uppdraget som gavs av Brimer VA Produktion AB i Osby var att ?föra fram deras nya vattenledningssystem i ljuset?, göra en FEM-beräkning på en detalj i systemet och ta fram en ekonomisk samt teknisk jämförelse mot det traditionella vattenledningssystemet. Bästa lösningen på uppgiften var att visualisera vattenledningssystemet med hjälp av animerade filmer. Detta med tanke på att visualisering har ingått till stor del i utbildningen Virtuell Produktutveckling & Design..
Briband - Vattendistribueringssystem
Uppdraget som gavs av Brimer VA Produktion AB i Osby var att ?föra fram deras
nya vattenledningssystem i ljuset?, göra en FEM-beräkning på en detalj i
systemet och ta fram en ekonomisk samt teknisk jämförelse mot det traditionella
vattenledningssystemet. Bästa lösningen på uppgiften var att visualisera
vattenledningssystemet med hjälp av animerade filmer. Detta med tanke på att
visualisering har ingått till stor del i utbildningen Virtuell
Produktutveckling & Design..
Autonom lokomotion för animerade insekter i Softimage ICE
Med sina sex ben är en insekt inte enkel att animera med vanlig keyframe-teknik. Om flera insekter ska animeras så kan nyttan av att automatisera processen vara stor. För att avlasta animeraren har därför insektslokomotion baserad på den biologiska insekten och relaterad robotteknik studerats och implementerats i Autodesk Softimage ICE. Resultatet är ett ICE-träd som simulerar insektslokomotion på en grupp styrobjekt. Styrobjekten används för att styra en arbiträr insektsmodell över den geometri som finns i en 3D-scen.
Ickemänniskor som igångsättare, deltagare och medskapare av det sociala samspelet i förskolan.
Syftet med den här uppsatsen är att tillsammans med ett posthumanistiskt perspektiv undersöka fenomenet socialt samspel i förskolan med fokus på hur ickemänniskor deltar i detta samspel. Empirin för studien samlades in, under vad som liknas vid en mindre fältstudie, på en förskola i Stockholm. I uppsatsen analyserar jag videoupptagningar från de deltagande observationerna tillsammans med ett antal performativa begrepp utifrån posthumanistisk teori.I dessa analyser blir det tydligt hur ickemänniskorna går att förstå som performativa agenter, som på många olika sätt deltar i samspelandet och formar barnens agerande och de roller barnen får. Genom att jag lyfter fram ickemänniskorna, och även sådana man ofta inte tänker på som så betydelsefulla som t.ex. små golvytor, en trälåda och ett bord, går det att förstå barnens agerande och samspelande, inte som uttryck för hur barnen verkligen är, utan som artikuleringar och översättningar av olika ickemänniskors kommunikation.
Nostalgi enligt Pixar
Filmbolaget Pixar har under de senaste femton åren legat först med att producera datoranimerad film. Bakom utvecklingen av den animerade filmen finns en tro på att kunna förändra. Jag vill i min uppsats se om idéer som dessa framträder i filmerna. Som utgångspunkt har jag använt Karin Johannissons bok Nostalgia, där begrepp såsom nostalgi och modernitet diskuteras. Dessa begrepp har jag sedan använt i min undersökning.
Animationsprocessen i open-source miljö
Animerade filmer görs idag till störst del av stora företag som har en rejäl budget och arbetskraft. Är det möjligt att göra en hel animerad kortfilm ensam med hjälp av endast program som är gratis?. I det här examensarbetet redogörs om det är möjligt att göra en animerad kortfilm helt själv under begränsad tidsram och begränsade förutsättningar. Jämförelser mellan kommersiell programvara och open-source kommer att göras, där programmen jämförs som helhet och i sina individuella funktioner.
Establishing a visual style for animated movies in a game engine
Allteftersom 3d-animerade produktioner blir alltmer vanliga både i film och i TV-produktioner och datorer blir kraftfullare varje år: så börjar realtidsrendering bli mer och mer aktuellt. I detta examensarbete kommer jag främst att koncentrera mig på att skapa koncept, modellering, texturering, behandling av material och ljussättning av en prototypkaraktär där målet är att se om det går att uppnå en så pass hög kvalité på det visuella, att det går att använda i en professionell produktion och om detta inte uppnås: ta reda på vad som saknas. Resultatet är en karaktärsmodell med en tecknad visuell stil med tillhörande återanvändbart material, som förhoppningsvis ser tillräckligt bra ut för att kunna användas i till exempel ett animerat barnprogram på TV.
En studie om destinationsimage : Exemplet Hong Kong
Syfte: Uppsatsens syfte är delvis att undersöka hur de valda aktörerna, det vill säga researrangörer och resetidningar, framställer en image av en destination. Delvis att beskriva och analysera marknadsföringen av exemplet Hong Kong som turistdestination i svenska resetidningar och hos svenska researrangörer samt undersöka svenskars uppfattade image av destinationen Hong Kong.Frågeställningar:Hur skapas en image av en destination?Vilken image av Hong Kong som destination förs fram i svenska resetidningar samt i researrangörers marknadsföring?Vilken uppfattad image har svenskar av destinationen Hong Kong?Metod: I uppsatsen används en kombination av kvalitativa och kvantitativa metoder. De tillvägagångssätt som används är kvalitativa intervjuer, analys av kvalitativ data samt en kvantitativ enkätundersökning.Teori: I den teoretiska referensramen diskuteras begrepp och fenomen som platser och destinationer, destinations- och platsmarknadsföring, imageskapande agenter och destinationsimage.Slutsats: I denna uppsats har två imageskapande aktörer studerats, och det har visats sig att processen för hur de skapar en destinations image ser olika ut, men den image som de presenterar överensstämmer till stor del. Hong Kong presenteras som en storstadsmetropol av både researrangörerna och resetidningarna.