Sök:

Sökresultat:

741 Uppsatser om 3D grafik konst - Sida 20 av 50

Uppsats für Alle : Konst, visuell kultur och anti-estetik

Jag har kommit fram till i denna c-uppsats att den anti-estetiska och visuella aspekten i für Alle-konsten i huvudsak bygger på Wahlbeck/Ericssons användande av modern teknik såsom videokamera, ljud och visuell ljus-teknik. Detta i kombination med alternativa former för att visa upp konsten, t ex genom teater, likt spelfilmen och såpoperans estetik. Jag har även kommit fram till att det konstnärliga formatet och produkterna som sådana (Cd, Film och Video) är av betydelse för det anti-estetiska uttrycket i für Alle-konsten. Den anti-estetiska frågeställningen har jag fått svar på genom att studera tidigare forskares texter om anti-estetik, t ex. Keith Moxeys text om Heironymus Bosch, Folke Edwards text om Futurism, gränslös mediauppfattning och 60-talets konst samt Hal Fosters text om anti-estetiken.

Modernismens århundrade? : En undersökning av tre offentliga skulpturer i Eslöv

Jag har i min undersökning inriktat mig på konsten utanför konsthistorieskrivningen.De verk jag har valt att studera är tre offentliga skulpturer placerade iEslöv- Leda och svanen, Prima Veraoch Morgon. Dessa verk är valda då dealla kom till staden under 1950-talet och inget av dem är gjort i denmodernistiska tradition som konsthistorien berättar om för tiden. På detta sättfår jag även möjlighet att uppmärksamma konst i en liten stad som annars intebrukar ges så mycket plats. Även om motiven har klara likheter och går att seur ett genusperspektiv, då de alla föreställer unga nakna kvinnor, är varkengenus eller motiven i sig något jag fokuserar på i min undersökning. Jag har velat se på vilket sätt den konst jag har undersökt skiljer sig frånden konst konsthistorien berättar om vid den här tiden.  De undersökta verken följer en mer klassiskbildtradition av föreställande motiv medan konsthistoriska översiktsverk vidden här tiden fokuserat mycket på abstrakta uttryckssätt, stränga geometriskaformer, nya material och skulpturer som utmanar betraktarens upplevelse avrummet.

Fordonsgrafiker på EA DICE : Hur bygger jag ett fordon till ett spel, med prestanda, utseende och utnyttjande av de resurser som finns tillgängliga i åtanke?

Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar det verk som skapats av mig under examensarbetet i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett fordon skapat i samarbete med företaget EA DICE där prestanda, utseende och resurser har varit största fokus. Den reflekterande texten inleds med en inledning där det framgår hur och varför jag valde examensarbete följt av problemställning och mål. Vidare redogörs vilka begränsningar och avgränsningar som gjorts i arbetet och reflektioner kring det slutgiltiga resultet. Efter detta följer en förteckning över vad verket består av och arbetsprocessen bakom det hela.

Konstens digitala upplevelserum: En upplevelseteoretisk fallstudie av två digitala besöksmål

Denna filosofie kandidatuppsats skrivs inom utbildningen Upplevelseproduktion vid Luleå tekniska universitet - Institutionen för konst, kommunikation och lärande. Syftet med studien är att undersöka vilken typ av upplevelser Tate samt The Museum of Modern Art (MoMA) erbjuder via deras webbplatser, samt att testa modellernas; Upplevelsefälten (Pine & Gilmore, 1999) och De tre generationerna (Boswijk et al., 2007), applicerbarhet på dessa två fall. Studien syftar till att besvara tre forskningsfrågor: ?Vilken generations upplevelse erbjuds via Tate respektive MoMAs webbplats??Vilken typ av upplevelser erbjuds via Tate respektive MoMAs webbplats utifrån modellen Upplevelsefälten (se figur 5)??Kan de två upplevelsemodellerna 4E - Upplevelsefälten (se figur 5) samt De tre genereationerna (se figur 6) tillämpas i en analys av dessa två webbplatser?För att besvara de tre forskningsfrågorna valdes en deduktiv ansats samt fallstudie som metodteori. De två fallen har analyserats utifrån två valda teorier; Upplevelsefälten (Pine & Gilmore, 1999) samt De tre generationerna (Boswijk et al., 2007).

SällskapsGobeläng

Jag har vävt porträtt ett tag nu. Jag har tyckt om det sällskapliga i det. Umgänget med bilden av ett ansikte. Men var det egentligen bilden jag ville umgås med? Var det inte personen? Kanske kunde jag använda bilden för att komma personen nära? Jag ville ta det ett sällskapligt steg till.

Den lilla grafikerhandboken : Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel

Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Den lilla grafikerhandboken - Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel.Genom att ha studerat tutorials, har ett effektivt presentationssätt genererats, där verket representerar resultatet. Den lilla grafikerhandboken är skapad så att personer med liten kunskap av modellering och texturering skall kunna ta del av ett effektivt arbetsflöde. Personerna kommer dessutom utvecklas i sina modellerings- och textureringskunskaper. Genom att tidigt kunna ta lärdom av de arbetssätt som annars kan ta år att utveckla, kan kvalitén höjas på arbetet som utförs av varje student. Boken kan även vara till nytta för de som redan har en god kunskap inom berörda områdena.

Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare

This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..

Ett syfte bakom målandet? : En kvalitativ studie om bildskapande aktiviteter på två Reggio Emilia-inspirerade förskolor

Bildskapande är något som nämns inom bildkonsten och innefattar konstarterna skulptur, måleri, teckning och grafik. Ett argument för vikten av bildskapande aktiviteter är utvecklandet av visuell ?läs- och skrivkunnighet?. I det här arbetet kommer vi att lyfta bildskapandet ur ett förskoleperspektiv. Syftet med vår studie är att ta reda på hur två pedagoger använder bildskapande som pedagogiskt verktyg och hur de kopplar detta till läroplanen för förskolan.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

Explorativ temporal visual space management för beslutsunderlag

Denna rapport beskriver VisMT 2. VisMT 2 är en programvara som utvecklats som ett examensarbete av Daniel Peterson vid Linköpings Universitet i samarbete med organisationen NVIS (Norrköpings Visualiserings och Interaktionsstudio).Målsättningen för VisMT 2 var att skapa en enkel och kraftfull mjukvara som på ett innovativt sätt synliggör resultat och prestanda för butiker i detaljhandelskedjor. Vidare sattes målet att programmet skulle grunda sig i ett explorativt gränssnitt där användaren kan undersöka butiksrelaterade data i både spatial och temporalplanet.Programmet gavs ett gränssnitt med sammanlänkade vyer. Interaktion i en vy ger återkopplingar för relaterade data i en annan vy i realtid.Programmet utvecklades i C# .NET och använder Managed DirectX för att generera 3D-grafik. Det slutgiltiga resultatet uppfyller väl den målsättning som skapades vid projektets inledning.

Vårdandets rum

Under alla tider har människan förmodat att miljön där den sjuke vårdas är en viktig del för tillfrisknandet. Miljöbegreppet är idag ett av fyra centrala begrepp inom vårdvetenskapen. Samspelet mellan människa, miljö, hälsa och omvårdnad ingår i ett flertal omvårdnadsmodeller. Genom att skaffa kunskap om vårdandets rum och hur det påverkar patientens välbefinnande, kan det skapas vårdrum som har en miljö som är positiv för patienten, närstående och vårdare. I denna studie har jag valt att undersöka hur patienten påverkas av miljön i vårdrummet där denne vårdas.

Skam och värdighet i psykiatrisk tvångsvård

I den här rapporten var målet att undersöka hur slumpmässighet med ljud påverkar spänningsuppbyggnader i skräckspel. I bakgrunden ges möjliga definitioner av emotionen rädsla, följt av teorier kring hur skräckspel är uppbyggda och vilken betydelse ljudet har i skräckspel. För undersökningen skapades två testbanor med 3d-grafik där ett antal spänningsuppbyggnader med ljud leder fram till konfrontationer med monster som måste undvikas. Den ena banan hade ett statiskt tidsintervall för spänningsuppbyggnaden, för den andra banan slumpades det fram. 14 testpersoner fick spela båda dessa testbanor och svara på frågor i intervjuer för att förmedla sin upplevda rädsla.

A Brief Moment Of Peace. Ett utforskande i visuellt uttryck inom 3d-grafik och animerad film

This project was about the creation of a shorter computer animated film. Thegoal of the project was to explore a different technique of the visual outcomethat should not rely on photorealistic rendering and how to find new interestingways to use 3d-graphic for visuals. A big part of the project was also toincorporate music to create a chosen atmosphere and impact on the viewer butalso to help the story forward and questions such as; ?How can you create anexpression for the feeling you want to transmit?? were formulated. The scenewas built up in a 3d-application consisting of a house and surrounding garden,which within an character was animated to tell the plot.

Att bygga med konst : en fallstudie om investeringar i konstnärlig gestaltning vid nybyggnation

Syfte: Uppsatsen syftar till att förklara hur byggherreföretag investerar i konstnärlig gestaltning. Genom analysen besvaras undersökningsfrågorna som handlar om vilka investeringar och strategier som tillämpas av byggherrarna för konstnärlig gestaltning, samt vilka faktorer som påverkar deras beslut att arbeta med konst och kultur.Teoretiskt perspektiv: Studien görs ur ett företagsperspektiv med hjälp av teorier om hur olika värden kan genereras utifrån kulturen tillsammans med teorier om strategier, investering och beslutsfattande.  Metod: Vi har gjort en kvalitativ studie med en abduktiv ansats. Undersökningen är gjord som en explorativ fallstudie. I en kommun har vi valt tre verksamma byggföretag med pågående byggprojekt.

Att återerövra affekt : om somaestetikens inflytande i samtidskonsten

Detta arbete försöker undersöka och lyfta fram frågor som berör estetik, d.v.s. den intuitiva varseblivningen. Betoningen på kroppens intuitiva varseblivning kan i dag ses som ett fenomen inom nutida konst och somatisk filosofi.Mitt arbete behandlar frågan om varför människans förmåga att upplevaaffekt, stark sinnesrörelse, riskerar att sina i ett samhälle med en allt snabbare teknologisk utveckling och ett dominerande fokus på den yttre representationen.I mitt teoretiska perspektiv vill jag belysa denna fråga via en nutida pragmatisk filosofi kallad ?somaestetik?. Min metod är att sätta denna filosofi i relation till en nutida videokonstnär, Pipilotti Rist, och hennes sätt att arbeta med den intuitiva varseblivningen.

<- Föregående sida 20 Nästa sida ->