Sök:

Sökresultat:

741 Uppsatser om 3D grafik konst - Sida 21 av 50

Betraktaren och delaktigheten i Yayoi Kusamas film Self Obliteration

Betraktarens delaktighet i Yayoi Kusamas (f. 1929) film Self Obliteration (1967) mäts genomen beskrivning och analys av collage, montage och narration ur ett ergodiskt perspektiv. Yayoi Kusama står för ett av de mest kända och omfattande konstnärskapen i vår samtid. Med målningar, film, mode, skulptur, performance, happening och böcker försöker hon förståsig själv och universum. Målet i Self Obliteration är att förinta sitt jag och uppgå i någontingannat.

Det "nya" gamla stan : en studie om förändringarna av den yttre miljön i bostadsområdet gamla stan,  Motala

I uppsatsen redogörs för de omfattande förändringarna i området Gamla stan i Motala. Studien beskriver processen allt sedan den gamla delen av Gamla stan jämnades med marken för att lämna plats till miljonprogrammets höghus och rådande ideal, till 2000- talets förnyelsearbete av den yttre miljön i bostadsområdet och fram till vad det är idag. Fokus läggs på arkitektoniska kvalitéer och utsmyckning av offentlig konst i området..

Grafisk webbpresentation : skapandet av en konstna?rlig och pedagogisk webbsida

Mitt projekt var att skapa en ny, va?l genomta?nkt och fungerande webbsida. Pa? denna skulle jag presentera mig sja?lv och min utbildning. Det skulle a?ven finnas lyssningsexempel da?r jag spelar trumpet, i olika sammanhang.

Mobilutveckling

Det finns flera olika tillvägagångssätt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras på flera olika plattformar. Detta tillvägagångssätt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger på att de specifika plattformarna har tillgång till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översätter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik används bland annat av plattformsoberoende språk som Java och .NET-familjen.

Det ligger nåt i vad vi säger : Om kommunikation och lärande i två små (kultur)organisationer.

Denna uppsats behandlar ämnet lärande i organisationer med avseende på små organisationer.Vårt syfte är: att bidra med en ökad förståelse för hur lärandet påverkas av den interna kommunikationen i små organisationer. Den här förståelsen hoppas vi kan inspirera såväl praktiker som forskare, till att uppmärksamma den interna kommunikationens betydelse för lärandet inom små organisationer.Studien består av två fallstudier av kulturorganisationerna Iaspis (samtidskonst) och RawFusion Recordings (musik). Urvalet av fallorganisationer motiveras främst av deras storlek, samt att de båda verkar inom konst- och kultursektorn. Vi studerar för att verka inom denna sektor. Ansatsen är deduktiv och utgår från ett ramverk som baseras på forskning inom lärande i organisationer.

Identitet av bosnier 1992-1995 : "konst under belägring"

I denna undersökning försöker jag synliggöra en folkgrupps identitet. Temat är: ?Bosnisk identitet 1992 ? 1995? Dvs. den identitet som skapades under kriget i Jugoslavien ? Bosnien och Hercegovina.

Småskaligt storskaligt : Anodiseringens roll för en smyckesmed och en industri

Anodisering är en ytbehandlingsteknik på frammarsch som ständigt bryter nya banor såväl inom industrin som hos den småskaliga utövaren. I den här uppsatsen ges en bild av hur en smyckesmed och en industri förhåller sig till ytbehandlingstekniken idag. Det är en jämförelse utifrån en historisk kontext om industrialiseringens framfart och samarbete branscherna emellan. Anodisering är en ytbehandlingsteknik som förstärker aluminiumet funktionellt och/eller estetiskt. Uppsatsen är av kvalitativ natur där material hämtats in för tolkning.

Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering.

Opålitliga ljud i skräckspel : Att öka rädslan med slumpmässiga ljud

I den här rapporten var målet att undersöka hur slumpmässighet med ljud påverkar spänningsuppbyggnader i skräckspel. I bakgrunden ges möjliga definitioner av emotionen rädsla, följt av teorier kring hur skräckspel är uppbyggda och vilken betydelse ljudet har i skräckspel. För undersökningen skapades två testbanor med 3d-grafik där ett antal spänningsuppbyggnader med ljud leder fram till konfrontationer med monster som måste undvikas. Den ena banan hade ett statiskt tidsintervall för spänningsuppbyggnaden, för den andra banan slumpades det fram. 14 testpersoner fick spela båda dessa testbanor och svara på frågor i intervjuer för att förmedla sin upplevda rädsla.

Inventering

Digitalt textiltryck ger mig möjlighet att skapa textilier av hög kvalitet i små upplagor utan begränsningar vad gäller rapportstorlek och färgantal. Jag kan producera hållbara och praktiska textilier med en handgjord känsla. Dessa egenskaper ger tekniken intressanta möjligheter som en överbryggare mellan design och textil konst/konsthantverk. Det ger också stora möjligheter att anpassa formgivningen efter en specifik möbel eller miljö. Detta vill jag utnyttja i mitt arbete.

Förbättring av det grafiska användargränssnittet i Autodesk Maya i relation till måttriktig 3D-modellering

Inom 3D-grafik, visualiseringar, spel och VR finns ett behov av måttriktig modellering. Traditionellt så används CAD-program för att uppnå ett exakt eller precist resultat. Men då CAD-program inte utmatar polygonal geometri så fungerar det inte att använda resultatet direkt i tidigare nämnda kategorier. Denna studie ämnar att underlätta måttriktig polygonal modellering i Autodesk Maya genom ett tillägg i form av ett grafiskt användargränssnitt. Effektiviteten av detta mäts genom tidtagning på modellering av CAD-ritningar i polygoner hos en testgrupp både med och utan tillägget samt en kvalitetskontroll där resultatet jämförs med specifikationen.

Krogen Amerika : Ett 1700-tals borgarhus förvandling till en grafisk verkstad.

En beskrivning av ett borgarhus i trä från 1700-talet, tillika grafisk verkstad för konstnärer. Huset Krogen Amerika i Linköping är ett av de äldsta trähusen som är bevarat på sin ursprungsplats. Det sätts här in i en historisk och socialhistorisk kontext. Syftet är framförallt att beskriva hur konstnärsföreningeen " Krogen Amerika- Grafikcentrum i Östergötland" bildades och flyttade in sin verksamhet i det gamla huset. Här ges också en förklarande teori om hur föreningslivets höjdpunkt, grafikens uppsving som konstform och rivningsvågen i Sverige under 1960-1970-talet sammanstrålade och gav upphov till att flertalet konstnärdrivna föreningar bidrog till att rädda äldre byggnader från rivning.

Utformning av vårdmiljön. Färgen och estetikens betydelse för välbefinnandet

Sjukhus kan upplevas som generellt tråkiga och intetsägande, oftast med vita väggar ochfärglös inredning. För att skapa balans i tillvaron och stärka välbefinnandet och den fysiskahälsan bör människan vara tillfreds med sin omgivning. Det är sjuksköterskans ansvar attskapa en trygg och harmonisk miljö i omvårdnaden. Syftet med studien var att undersöka omutformningen av vårdmiljön avseende hur färg, natur och utsikt, konst och design samt estetikkan påverka patientens välbefinnande. I studien användes Nightingale, Watson och Erikssonsomvårdnadsmodeller och läror inom antroposofin och Feng shui samt färgens betydelse somteoretisk referensram.

En studie i hur målade illustrationer och tredimensionella miljöer uppfattas relativt i olika medier

Det här arbetet behandlar om det utifrån två omslagsillustrationer från Tove Janssons böcker om mumintrollen går att skapa en tredimensionell spelmiljö som behåller omslagens stil och atmosfär. Rotat i begreppet remediering som myntades av Bolter och Grusin undersöks också om det är någon skillnad i hur de tredimensionella miljöerna uppfattas i jämförelse med omslagen och beroende på om de visas på ett stort medium som en PC, eller ett litet som smartphone. 3D-miljöerna skapades och renderades ut i filmform för att visas på de två medierna i en kvantitativ enkätundersökning. Undersökningen visade att miljöerna till PC mottogs väl och remedieringen kunde anses vara lyckad. Smartphone-varianten mottogs med blandade resultat där remedieringen både ansågs vara bättre och sämre än PC-varianten och ingen definitiv slutsats kunde därför ges.

Kan landskapsarkitektur ses som konst? : en inblick i landskapsarkitekters syn på det egna arbetet

Comparing your own work with art has been an obvious standpoint for landscape architects, especially during the midst of the 20th century. With this as background this essay intends to find out if there are any change to this condition visible today. This essay discusses the two notions of ?landscape architecture? and ?art? with the intention of describing what they mean. A connection to todays active landscape architects is given through an examinating part of the essay.

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->